NGUI图集中的图,在游戏中显示出来带有黑边的问题. 实际上是因为图片在导入到图集中,图片四周的完全透明的边缘部分会被裁掉,而在图集中的实际大小比图片原始大小小以及图集中图片之间的间距设置得太小导致. 将Padding中的数值改大一点点,比如2,3,可以缓解这种问题. 或者图片本身边缘部分如果是完全透明的,则用ps裁剪掉.…
在NGUI中,通过创建图集及引用图集,实际使用时指定引用图集而非具体图集本身,可以创建多语言,或高配低配版本资源包. NGUI Atlashttp://www.cnblogs.com/answerwinner/p/3848074.html UI AtlasAtlas Type Reference You can have one atlas simply point to another one. This is useful if you want to be able to quickly…
打开 Atlas Maker:NGUI -> Open -> Atlas Maker 新建一个 "Icon Atlas" 生成3个东西:…
转自:http://www.unitymanual.com/thread-37485-1-1.html 由于NGUI AtlasMaker对打包的优化不好,容易打出很大的图集,很多部分都是浪费的,所有目前要使用TexturePackage来优化打包图集 1.首先下载Texturepackage工具,网上有破解版的,也可以到官网下载使用免费版,https://www.codeandweb.com/texturepacker/,接着就是简单的安装不在过多的介绍. 2.打开我们的Texturepack…
作者:EnigmaJJ 博客地址:http://www.cnblogs.com/twjcnblog/ 在Unity中使用NGUI时,为了减少draw call,我们会将美术用到的小图打成一张图集,如图:…
在实际操作之前有几个概念先弄清一下 Atlas:图集,把美术给你提供的素材,用 NGUI 的 Atlas Maker 工具.合成一张图片(准确的说,还同一时候生成了prefab.mat ). Sprite:精灵,因为Atlas已经把你的图片都合成一张了,那怎么单独调用呢?就是用Sprite. 1.导入外部图片 理解完了上面两个概念之后咱们能够言归正传了,首先须要使用外部图片,你能够使用自定义的图片或是美术提供的图片.能用即可,这里我用了以下两张图片.要是你没有图片也能够使用以下两张图片(这两张图…
Atlas是NGUI的图集.我的理解是:Atlas把你的一些零散的图片,合并成一张图.这样做的优点是,能够减少Draw Call.我不了解它的底层运作机制,我猜应该也是再行进DXT之类的纹理压缩,所以,最好把图集的尺寸,也做成128, 256,512,1024之类的大小,以方便其进行格式压缩. 概念: Atlas : 图集.把美术给你提供的素材,用 NGUI 的 Atlas Maker 工具,合成一张图片(准确的说,还同一时候生成了prefab.mat ). Sprite:精灵.因为Atlas已…
今天我们来看一下怎么自定义NGUIAtlas,制作属于自己风格的UI.第一部分:自定义 Atlas1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中.2. 全选我们需要用到的UI素材.选择菜单NGUI->Open the Atlas Maker(快捷键 Alt +shift+M).打开Atlas Maker窗口,如图 我们可以看到,刚才选择的图片素材已经在下面的Sprite窗口中列出来了. 3. 在Create右侧为Atlas起个名称,其余默认即可(这里第二个参…
unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 1.选择要制作的图片放到对应目录下,在Asset下新建一个文件夹Picture用于放置图片: 2.选中一张图片,打开Atlas Maker: 3.单击窗口中的Create按钮,选择一个路径保存,在这里我们新建一个文件夹Prefabs用于保存生成的文件,可以看到Prefabs文件夹下生成了对应的3个文件: 如果还需要创建其他的Atlas则重复2.3步骤: 4.用NGUI依次创建: 在Panel下新建一个Button来测试: 搜索simple but…
Unity插件收集 在Unity开发过程中会收集一些插件,收集这些插件的目的并不是我喜欢在开发中使用插件,而是本着喜欢的态度去收集的,就像我喜欢收集模型一样: 还有一点就是通过了解插件能让我知道Unity更多的功能与应用,假设说:我想做一个RPG的手机游戏,但是不知道如何通过做出打斗的那种真实感,在Assets Store已经有这样的pack或kit,我就可以从它的代码结构,资源使用及Demo截图.文字描述中大概得知一二,再经过分析,能为我的前期规范,及项目规化做好工作. 当然了收集这么多插件,…
Video Tutorials Basic Tutorial (v.2.5.0+) SD & HD atlas switching (advanced) Packed Font (advanced) Catering to variable screen size Old Tutorials (Earlier than NGUI 2.5.0) Part 1 – Basics (old) Part 2 – Advanced (old) Atlas Maker, Font Maker (old) O…
前言:关于Unity中关于UI的插件,我们最开始学的是UGUI,是Unity自带的UI系统,而在Unity版本还没更新出UGUI之前,除了NGUI没有一个更好些的插件,所以人们不得不去选择NGUI去制作UI,但随着Unity做出了自己的UGUI系统之后,人们更多是使用Unity自带的UI系统,也就是UGUI,这里我也只是简单的认识一下,毕竟前面学习了UGUI,它们很相似,好了,废话不多说了 下载NGUI 在Unity官网的Asset Store中下载UGUI 看NGUI的例子 在学习一个插件之前…
NGUI学习笔记汇总,适用于NGUI2.x,NGUI3.x 一.NGUI的直接用法 1. Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加.(注:用Component添加无效). 2. Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题 3. Attach UIStretch:表示为该物体添加了UIStretch脚本,提供缩放功能 4. Make Pixel Perfect:表示自动为你…
NGUI全面实践教程(大学霸内部资料)   试读文档下载地址:链接:http://pan.baidu.com/s/1jGosC9g 密码:8jq5 介绍:NGUI全面实践教程(大学霸内部资料)本书是国内NGUI最新教程,以全新的3.8.0为基础,讲解NGUI的使用.内容不仅全面该函NGUI的各个组件,还详细讲解各项高级功能,以及自带工具. 目  录 第1章  学习NGUI前的准备 1 1.1  NGUI的购买/下载和导入 1 1.1.1  找到并了解NGUI的相关信息 1 1.1.2  导入NG…
目前,UGUI问世不过半年(其随着Unity 4.6发布问世),而市面上商用的产品,UI控件的至尊为NGUI:影响力和广度(可搜索公司招聘Unity 3D,常常能看到对NGUI关键词). NGUI虽然不是Unity 官方原生的,但以其强大的能力和友好的操作性,成为了事实上的王者—-无他,OnGUI太挫了. 通过导入自定义包,会出现如下的截图–这里我使用的是NGUI V3.6.8版本. 在其官方demo中,这个demo给我留下了非常酷的印象(右上角NGUI的logo,好像电影中维京人的帽子?):…
说实话其实很简单,但是在不知道的情况下真的不好弄啊. 1. 选择你要制作精灵图集的图片,可以选择多张 2. 提倡使用快捷键Alt + Shift + M 会有如下窗口弹出,也可以NGUI --> Open-->Atlas Maker打开 我们看到在Sprites里面就是我们选择的要制作图集的图片 当在Replace后面的输入框中输入新名字的时候,则Replace按钮会变成绿色的Create按钮,其他默认就可以,点击Create 3. 这个时候你会发现,在你选择制作精灵图集的图片的目录下会多出3…
NGUI精灵实例 1.创建Unity项目工程和文件目录,保存场景 2.创建一个精灵NGUI---->Create---->Sprite,发现它的UI Sprite组件的贴图属性只支持Atlas图集,所以要把纹理图片先做成图集才能放进Sprite里面 3.制作一个图集NGUI---->Open---->Atlas Maker---->(new)---->在Project视图里面选择要打包为图集的纹理贴图,会自动加到atlas名单里---->Create---->…
NGUI 2.6.1下载: part1 part2 NGUI 实现Sprite精灵动画很简单: 1.先制作图像集合.打开NGUI菜单下Atlas Maker,选中切好的图片,点击Add/Update按钮. 2.创建一个Sprite , 3.给Sprite添加脚本: 4.设置脚本的参数 调节动画的速度:…
---恢复内容开始--- Unity3d通用工具类之NGUI图集分解 由于最近需要一些美术资源吗,但是无奈自己不会制作UI,所以就打算去网上的项目中直接找几张可以使用的贴图资源. 但是发现这些资源已经被NGUI自带的打包图集工具打包好了,而且原小贴图也已经全部删掉了,只剩下一个预制物. 那么这个预制物里面包含什么呢: 1.一张大图集贴图 2.大贴图的材质球 3.挂上UIAtla脚本的预制物 那么重点来了,我们该如何获取这张大贴图中的小贴图呢? 这里我写了个小插件,我直接在NGUI源代码里面改:…
博主是跟着视频教程学的,所以最新版的u3d是否已经自带这个功能博主没有考究过. 但是视频是2015下半年的教程,当时的u3d还是需要自行导入NGUI包的. 1.首先需要下载NGUI包.点此进入ngui3.9.0下载页 2.下载后将该文件导入Assets,可以直接拖入,也可以在Assets 中右键,Import Package>Custom Package,如下图所示: ps:可能会提示API Update Required,我选择了No Thanks. 3.将控件栏中默认的Main Camera…
一.NGUI的直接用法 1.      Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加.(注:用Component添加无效). 2.      Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题 3.      Attach UIStretch:表示为该物体添加了UIStretch脚本,提供缩放功能 4.      Make Pixel Perfect:表示自动为你调整Transfor…
在游戏中某些地方可能需要对按钮进行灰化显示,从而表示不能点击!在网上找了一下有些方法是直接用UITexture+灰化shader去做这件事!另外有些方案写的不太清楚,看不懂!不过也基本都是要使用灰化shader,不可能说每有一个需要灰化地方的图片就让美术出多一张对应的灰化资源图,这样太浪费空间了. 我的解决方法是这样的:copy已有的atlas材质及预设体!然后将材质的shader指定为灰化的shader,atlas预设体中的材质指定灰化材质!具体步骤如下: 0.需要一个灰化效果的shader,…
按钮分有两种形式,一种是普通按钮,也就是一张没有文字的按钮图片,在需要用时,就在上面写上不同的.当前所需要的文字.量一种按钮则是图片按钮,这种按钮的特点是整个按钮就是一张图片,它既是按钮也是图片. 在剖析UI资源结构时一定要秉承一下几个原则: 1.尽量保证还原设计图的效果,不损失质量,这是前提. 2.尽量发现重复的元件,而且重复的元件只需要一份就足够. 3.尽量分割得零碎一点,避免多个元件合并一起出图,这样对项目不利. 4.尽量使用九宫格来制作比较大的底板.底框等. 5.UI切图全部让美术人员以…
原地址:http://tieba.baidu.com/p/2817057297?pn=1 首先.unity 灯光烘焙 :Unity 3D FBX模型导入.选项Model 不导入资源球.Rig 不导入骨骼.Animations 不导入动画.在Model选项勾选 Generate Linghtmap UVs .否则.灯光烘焙.会出现阴影错乱.灯光烘焙时FBX Shader 选项 Mobile/Unlit(Supports Lightmap) .会出现阴影错乱.灯光烘焙时FBX Shader 选项 M…
制作字体过程 首先得下载一个位图制作工具Bitmap font generator,可以点击这里下载 1.新建txt文件,输入字体里面包含的文字 2.保存为utf-8格式:点击文件另存为,选择编码格式为UTF-8 3.打开下载的bitmap font软件,选择options->font settings,设置字体等选项 4.选择Edit->select chars from file,然后选择我们刚刚建好的文件 5.选择options->save bitmapfont as .然后就会生…
原地址:http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0127/39748.html 首先.unity 灯光烘焙 :Unity 3d FBX模型导入.选项Model 不导入资源球.Rig 不导入骨骼.Animations 不导入动画.在Model选项勾选 Generate Linghtmap UVs .否则.灯光烘焙.会出现阴影错乱.灯光烘焙时FBX Shader 选项 Mobile/Unlit(Supports Lightmap). 动态随机地图:地图拼接的时候.注意地图…
本文转自:http://net.tutsplus.com/tutorials/other/speeding-up-websites-with-yslow/ We all know there are countless reasons why web page load-times skyrocket, however, pinpointing the problem may be costly in both time and money. So why waste the effort wh…
二.NGUI的图集制作: 1.概述: 将导入的图片资源全部制成一张图集,可以节约资源,当制成图集后,就可以将导入的图片资源进行删除, 再后续的操作直接使用图集中的图片即可,NGUI自带的Atlas Maker非常强大,这也是一大便利的方面. 2.图片的导入设置: 建议将图片的导入设置为Sprite(2D and UI),如果是2的倍数次方性能的损失还好,但如果不是,则对性能的损失是很大的,所以一般对不是2的倍次方的均设为这个,提高性能. 3.Atlas Maker 的打开: 选中导入的图片,在菜…
技术分享连载1 Q1:Texture占用内存总是双倍,这个是我们自己的问题,还是Unity引擎的机制? Q2:我现在发现两个因素直接影响Overhead,一个是Shader的复杂度,一个是空Update方法及其同类空方法,不知道是否还有其他因素? Q3:在Unity的内存管理机制中, Reserved Total 和 Used Total之间的关系是怎样的? Q4:纹理Atlas是建议合成一张2048(尺寸)的纹理还是四张1024的纹理? Q5:在把Unity升级到5.3之后,项目中缓存的粒子特…
[UIAtlas] UIAtlas is a container that has coordinate information for a bunch of sprites. AtlasType有2种: 1)Normal:此UIAtlas本身就是一个真的atlas,内含多个sprites. 2)Reference:此UIAtlas引用另一个atlas.当想快速将一个atlas替换成另一个时,这个非常有用.如把英文的atlas替换成中文的atlas. 对于reference类型,参数只有一个,就…