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cocos creator主程入门教程(九)—— 瓦片地图
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cocos creator主程入门教程(九)—— 瓦片地图
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍瓦片地图,在开发模拟经营类游戏.SLG类游戏.RPG游戏,都会使用到瓦片地图.瓦片地图地面是通过一个个地砖拼起来的,又分为45度角和90度角两种.45度角俗称2.5D,每个格子都是菱形,而90度角每个格子都是正方形. 瓦片地图一般包括以下图层(不一定同时存在,例如一般RPG游戏没有背景和自由装饰层): 1.背景层(大图拼接的背景) 2.地形层(瓦片格子拼接的地形) 3.建筑层(按瓦片格子摆放…
cocos creator主程入门教程(七)—— MVC架构
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇将介绍在游戏客户端常用的架构MVC架构.一个游戏的MVC如下划分: M:1)单例全局的数据中心World,所有游戏模块的数据在World中有入口,2)各个模块自己的数据结构. V:1)通过creator预制体制作的UI界面.场景,2)各个界面显示逻辑的ViewCtrl C:1)全局的MainCtrl,2)各个模块的业务逻辑类ModuleCtrl 先介绍M部分.由于一个模块的数据,在其他模块也有访…
cocos creator主程入门教程(一)—— 初识creator
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们在cocos creator新建一个Hello TypeScript项目,都会有一个assets/Scene/helloworld.fire文件.使用cocos creator开发游戏时,项目可以只有一个.fire文件.一般地,我会把这个文件夹改名为assets/scene,下面只有main.fire文件:assets/scene/main.fire. 双击main.fire文件,在层级管理器可以…
cocos creator主程入门教程(八)—— 代码结构
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇简单介绍下代码结构,清晰的代码结构更有利于团队对项目的理解和维护. 1.前面我们介绍了一系列基础功能封装,这部分内容可以被不同的游戏重用.这一部分代码都可以放到framework目录下. 2.游戏业务代码统一放到game目录下 3.平台sdk接入代码放到channel目录下 4.数据上报的sdk接入代码放到report目录下. StartCtrl是项目的入口,负责项目的初始化,包括渠道sdk.数…
cocos creator主程入门教程(二)—— 弹窗管理
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们已经知道怎样制作.加载.显示界面.但cocos没有提供一个弹窗管理模块,对于一个多人合作的项目,没有统一的管理,界面层级容易混乱.作为主程,在项目开始就应该处理好这些问题,将弹窗划分为不同的层次,不同类型的信息显示在不同的层中.下面将讲解怎样设计弹窗堆栈. 一般地,从下向上,我会将弹窗划分为以下层: 1)内容层,展示游戏相关的信息界面. 2)tips层,显示提示性信息界面,例如获得物品的浮窗.网络…
cocos creator主程入门教程(五)—— 日志系统
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍日志系统的设计.一般我们开发一个demo,只会简单的用cocos提供的cc.log打印下日志,方便调试功能.但是要开发一个商业项目,还要考虑怎么收集日志,方便产品上线后定位线上问题.如果线上产品运行出异常时能把当时的上下文日志发到一个文件服务器,有利于分析异常的原因.例如如果有通信数据日志,可以先判断是后端返回数据异常,还是前端逻辑出问题.因此,我会在项目里设计一个统一的日志系统,游戏里所有…
cocos creator主程入门教程(三)—— 资源管理
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 在初识篇,我介绍过怎样加载prefab.cocos提供了一系列的加载接口,包括cc.loader.load,cc.loader.loadRes,cc.loader.loadResArray,cc.loader.loadResDir. static load(resources: string|string[]|{uuid?: string, url?: string, type?: string},…
cocos creator主程入门教程(四)—— 网络通信
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 前面已经介绍怎样加载资源.管理弹窗.开发一个网络游戏,难免要处理网络通信.有几点问题需要注意: 1.服务端为了快速开发可能前期使用http通信,后面再改成websocket/socket. 2.同时存在http和websocket/socket通信 3.通信数据格式可能需要随时替换为json或protocol buffer,可能需要添加额外头部. 4.在新手引导里使用本地数据做模拟,请求不需要发送给后…
cocos creator主程入门教程(十一)—— 有限状态机和行为树
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 本篇介绍有限状态机和行为树.有限状态机用于有限的状态下的AI,由于同时只能处于一个状态,多个状态需要多个有限状态机,一般用于简单的AI行为.行为树是基于固定行为,通过遍历树来决定采用哪种行为.行为的设计和执行采用解释器模式,由策划设计数据,程序解析执行,行为组合的灵活性高,比较适合剧情NPC.但当树比较深.分支比较多时,遍历的效率就需要考虑优化.一般我们认为有限状态机执行的性能优于行为树,但不能胜任复…
cocos creator主程入门教程(十)—— A*寻路
摘要: 五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍A*寻路算法.在RPG.SLG.模拟经营类游戏,有需要给角色寻路的需求,一般寻路我们采用A*寻路算法,A*寻路算法是一种广度优先启发性算法. 先说说什么叫广度优先.搜索分为广度优先和深度优先,主要体现在对节点的展开上.深度优先一直往一个方向查找,如果没办法查找下去,在当前节点改变方向继续查找,直到找到终点.如果无法继续查找,就回退上一格重复操作.广度优先把当前节点放入待探索列表,循环…
cocos creator主程入门教程(六)—— 消息分发
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 本篇开始介绍游戏业务架构相关的内容.在游戏业务层,所有需要隔离的系统和模块间通信都可以通过消息分发解耦.例如网络返回通知.数据更新同步到界面等. 消息分发基于观察者模式设计.需要处理消息的地方向消息中心注册监听回调,派发消息时,调用消息中心的派发接口遍历该消息的监听队列,调用对应的回调方法. 先定义监听回调类型 /** * 消息监听回调方法 */ export type NotifyListener…
RabbitMQ入门教程(九):首部交换机Headers
原文:RabbitMQ入门教程(九):首部交换机Headers 版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明. 本文链接:https://blog.csdn.net/vbirdbest/article/details/78638988 分享一个朋友的人工智能教程.比较通俗易懂,风趣幽默,感兴趣的朋友可以去看看. 简介 首部交换机和扇形交换机都不需要路由键routingKey,交换机时通过Headers头部来将消息映射到队列的,有点像HTTP的…
无废话ExtJs 入门教程九[数字字段:NumberField、隐藏字段Hidden、日期字段:DataFiedl]
无废话ExtJs 入门教程九[数字字段:NumberField.隐藏字段Hidden.日期字段:DataFiedl] extjs技术交流,欢迎加群(201926085) 继上第六节内容,我们在表单里加了个一个数字字段,隐藏字段,日期字段.如下代码所: 1.代码如下: 1 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml…
Spring Cloud 入门教程(九): 路由网关zuul
在微服务架构中,需要几个关键的组件,服务注册与发现.服务消费.负载均衡.断路器.智能路由.配置管理等,由这几个组件可以组建一个简单的微服务架构.客户端的请求首先经过负载均衡(zuul.Ngnix),再到达服务网关(zuul集群),然后再到具体的服务,服务统一注册到高可用的服务注册中心集群,服务的所有的配置文件由配置服务管理(下一篇文章讲述),配置服务的配置文件放在Git仓库,方便开发人员随时改配置. 1. Zuul介绍 Zuul的主要功能是路由和过滤器.路由功能是微服务的一部分,比如/api/u…
Cocos Creator 3D 打砖块教程(二) | 子弹发射与摄像机平滑移动
在线体验链接: http://example.creator-star.cn/block3d/ 前面一篇文章,我们讲了[打砖块]游戏中的3D物体的场景布局.材质资源.物理刚体与碰撞组件,接下来本篇文章重点介绍"子弹的发射"与"摄像机移动",有了这两部分我们的[打砖块]游戏就可以初步玩起来了. 子弹的发射 子弹是由 3D 物体 Sphere 球体创建,并将节点改名为 bullet,看下图: 在层级管理器中将 bullet 节点拖动到资源管理器中,将它创建成一个 Pre…
SpringBoot入门教程(九)定时任务Schedule
在日常项目运行中,我们总会有需求在某一时间段周期性的执行某个动作.比如每天在某个时间段导出报表,或者每隔多久统计一次现在在线的用户量.在springboot中可以有很多方案去帮我们完成定时器的工作,有Java自带的java.util.Timer类,也有强大的调度器Quartz,还有SpringBoot自带的Scheduled,今天主要说说Scheduled. v定时器比较 框架名称 Cron表达式 固定间隔执行 固定频率执行 任务持久化 难易度 TimerTask 不支持 支持 支持 不支持 一…
Java入门教程九(封装继承多态)
封装 封装就是将对象的属性和方法相结合,通过方法将对象的属性和实现细节保护起来,实现对象的属性隐藏.做法就是:修改属性的可见性来限制对属性的访问,并为每个属性创建一对取值(getter)方法和赋值(setter)方法,用于对这些属性的访问. public class Person { private String name; //姓名 private int age; //年龄 private String phone; //联系电话 private String address; //家庭住址…
linux入门教程(九) 文本编辑工具vim
前面多次提到过vim这个东西,它是linux中必不可少的一个工具.没有它很多工作都无法完成.早期的Unix都是使用的vi作为系统默认的编辑器的.你也许会有疑问,vi与vim有什么区别?可以这样简单理解,vim是vi的升级版.很多linux系统管理员都习惯用vi,那是因为他们接触linux的时候用的就是vi,vim后来才比较流行.所以,无所谓用vi和vim,只要你能达到你想要的目的即可. 在笔者看来vi 和vim最大的区别就是编辑一个文本时,vi不会显示颜色,而vim会显示颜色.显示颜色更易于用户…
Python开发的入门教程(九)-列表生成式
介绍 本文主要介绍Python中列表生成式的基本知识和使用 生成列表 要生成list [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10],我们可以用range(1, 11): >>> range(1, 11) [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] 但如果要生成[1x1, 2x2, 3x3, ..., 10x10]怎么做?方法一是循环: >>> L = [] >>> for x in range(1, 11): ..…
Spring Cloud 入门教程(八): 断路器指标数据监控Hystrix Dashboard 和 Turbine
1. Hystrix Dashboard (断路器:hystrix 仪表盘) Hystrix一个很重要的功能是,可以通过HystrixCommand收集相关数据指标. Hystrix Dashboard可以很高效的现实每个断路器的健康状况. 1). 在Ribbon服务g和Feign服务的Maven工程的pom.xml中都加入依赖 1 <dependency> 2 <groupId>org.springframework.boot</groupId> 3 <art…
MVC入门教程
MVC入门系列教程-视频版本,已入驻51CTO学院,文本+视频学效果更好哦.视频链接地址如下: 点我查看视频.另外,针对该系列教程博主提供有偿技术支持,群号:226090960,群内会针对该教程的问题进行及时解答,公用性问题统一讲解.学习.NET MVC 只看在<无废话系列>足够了,<无废话系列>简单.快速.直接. 一.前言 以下是我自己写的MVC入门教程和一个外国人写的.觉得都很基础,够入门了.现整理成目录,先后顺序不代表排名. 二.我自己写的MVC入门教程 1.无废话MVC入门…
Cocos Creator - 入门教程项目 - 博客频道 - CSDN.NET
3457 教程司令部 [20160418] | Cocos Creator - CocoaChina CocoaChina_让移动开发更简单cocoachina.com 2033 Cocos Creator - Next的博客 - 博客频道 - CSDN.NETcsdn.net 1487 CocosCreator零基础制作游戏<极限跳跃>一.游戏分析 - 闭眼就天黑专栏_个人博客_技术源于分享byjth.com 1242 [视频教程]技术胖的基础+实战视频汇总cocos.com 1194 Gi…
cocos creator入门
前面的话 Cocos Creator 是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript 实现,以及快速开发游戏所需要的各种图形界面工具.Cocos Creator 的编辑器完全为引擎定制打造,包含从设计.开发.预览.调试到发布的整个工作流所需的全功能,该编辑器提供面向设计和开发的两种工作流,提供简单顺畅的分工合作方式.Cocos Creator 目前支持发布游戏到 Web.Android 和 iOS,真正实现一次开发,全平台运行.Cocos Creator…
无废话ExtJs 入门教程十九[API的使用]
无废话ExtJs 入门教程十九[API的使用] extjs技术交流,欢迎加群(201926085) 首先解释什么是 API 来自百度百科的官方解释:API(Application Programming Interface,应用程序编程接口)是一些预先定义的函数,目的是提供应用程序与开发人员基于某软件或硬件的以访问一组例程的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作机制的细节. ExtJs的Api必须部署到IIS上,ExtJS的API首页如下图所示: 左侧是搜索栏,可以搜索所有的Ext的组件,如上图…
Docker入门教程(九)10个镜像相关的API
Docker入门教程(九)10个镜像相关的API [编者的话]DockerOne组织翻译了Flux7的Docker入门教程,本文是系列入门教程的第九篇,重点介绍了镜像相关的Docker Remote API. 在Docker系列教程的上一篇文章中,我们讨论了Docker Remote API,并具体学习了有关容器的命令.在这篇文章中,我们将讨论有关镜像的命令. 创建镜像 镜像可以通过以下两种方式来创建: 从Registry中提取 导入镜像 POST /images/create 截图示例: 利用…
Cocos Creator 源码解读:引擎启动与主循环
前言 预备 不知道你有没有想过,假如把游戏世界比作一辆汽车,那么这辆"汽车"是如何启动,又是如何持续运转的呢? 如题,本文的内容主要为 Cocos Creator 引擎的启动流程和主循环. 而在主循环的内容中还会涉及到:组件的生命周期和计时器.缓动系统.动画系统和物理系统等... 本文会在宏观上为大家解读主循环与各个模块之间的关系,对于各个模块也会简单介绍,但不会深入到模块的具体实现. 因为如果把每个模块都"摸"一遍,那这篇文章怕是写不完了. Go! 希望大家看完这…
CPF 入门教程 - 各平台各系统发布说明(九)
CPF C#跨平台桌面UI框架,支持Windows,Mac,Linux,支持龙芯.飞腾等CPU 系列教程 CPF 入门教程(一) CPF 入门教程 - 数据绑定和命令绑定(二) CPF 入门教程 - 样式和动画(三) CPF 入门教程 - 绘图(四) CPF 入门教程 - 设计器和模板库的使用(五) CPF 入门教程 - 控件布局(六) CPF 入门教程 - 属性和事件(七) CPF 入门教程 - 各个控件介绍(八) CPF 入门教程 - 各平台各系统发布说明(九) 一般建议根据发布平台的注释掉…
cocos creator使用anysdk接入admob广告教程
http://lolling787.lofter.com/post/1f5b6553_12925042 cocos creator使用anysdk接入admob广告…
cocos creator热更新教程
1.下载HotUpdate热更新DEMO 2.在cocos creator中下载热更新插件,cocos creator版本要在1.7及以上版本 3.插件默认安装在C:\Users\Administrator\.CocosCreator\packages\hot-update-tools目录 搜索index.js文件,打开index.js文件搜索md5,找到以下行,将’binary’去掉. 修改后如下 4.打开HotUpdate1.0项目,先构建项目, 然后再用热更新插件生成配置文件,生成文件在p…
cocos creator 入门理解点
简单解释, [来源:官方文档] Cocos是触控科技推出的游戏开发一站式解决方案,包含了从新建立项.游戏制作.到打包上线的全套流程.开发者可以通过cocos快速生成代码.编辑资源和动画,最终输出适合于多个平台的游戏产品.Cocos的主要产品有Cocos Studio.Cocos2d-x(Cocos Framework).Cocos Code IDE. Q: Cocos Creator 是游戏引擎吗? A: 它是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript…