Unity3d地图制作之模型高光】的更多相关文章

由于颇受暗黑破坏神美工的影响,最近都在研究怎么制作场景地图之类的. 那么今日讲的模型高光虽然和地图无关,但是也涉及到一些美工的知识,尤其是shader. 按照国际惯例,先贴一张图饱饱眼福. 大家可以看到图上的怪物boss是高亮显示的,带有红色外边框,也就表示玩家用鼠标选择了这个怪物.这个高光选择在很多游戏中经常遇到,就比如LOL里面的,英雄.防御塔.野怪.眼都是高亮显示的,等等我找找图. 可以看到图中的守望先锋,被红色高亮显示的. 好,看完演示之后,那么我们就来看看,到底这个高光效果是如何在un…
http://momowing.diandian.com/post/2012-10-25/40040842845 Unity3D如何制作透贴和使用透贴模型??解决办法!!! 问题: 同事通过3DMAX制作了一个非常漂亮的女人,头发这块用到了透贴,不知道这个词有没有人看懂这样,总之就是类似树叶的效果,但是在3DMAX里面的透贴是用两张图片,一张彩色一张黑白的就像这样 但是在unity里面貌似无法使用这样的模式解读透贴,也或许是我不知道吧,那么怎么办? 看了一下官方的树的模型,终于有点懂了,它们模型…
星际SC地图制作中生成随机位置,也包括所有需要随机的效果 利用单位 kakaru T 开头那个, kakaru是随机变化位置 注意kakaru的放置位置和占用格子大小,kakaru周围放上LOCATION 往那里飞就设置那里随机位置,需要注意 要延迟两秒…
星际地图制作中OB玩家没有建筑强制退出问题,目前 用下面的方法解决 ob玩家分到一个组,触发里面 延时几秒 我设置的2秒 KILL掉这个组的建筑就行~…
网站地图怎么生成?下面分享织梦dedecms系统网站地图的生成方式,怎么制作网站地图,方法很简单.下面介绍一下网站地图优化方法及制作方法. 工具/原料 一个网站 方法/步骤 第一步 登录网站后台 第二部 修改根目录下你的管理员文件夹(默认是dede)下的makehtml_map.php文件. 将17行的 $cfg_cmspath."/data/sitemap.html"; 改为 $cfg_cmspath."/sitemap.html"; 将22行的 $cfg_cms…
转自原文 Arcgis栅格时序地图制作---时间轴动态展示多期影像 效果如何???满意您go on,不满意咱 say goodbye··· 题外话: 为了在这里动态展示下制作结果,也是费了老劲了,转换了N多种格式的视频插入进来都不显示啊啊啊··· 最后只好自己做个gif图片了,如此甚好,方便了广大手机党们查看.顺便推荐个小工具“GifCam”,可以直接录制gif图片. 这广告帮忙打的,有人给赞助点广告费么??? —————————————————————————————————— 切入正题: A…
百度LBS开放平台个性化地图  制作一款独一无二的地图 天天用百度地图的亲们是否已不再满足仅仅看例如以下的地图样式了呢? 默认百度地图样式 是否特别渴望看特别不一样的地图呢.如带京城81号气息的午夜蓝风格.绿灯侠风格的青春绿地图及红色警戒风格的地图? watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvQmFpZHVMQlM=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/S…
​数据可视化地图制作教程 现在做数据分析基本上离不开数据可视化,在大量的数据中,有很大一部分数据都与地理信息相关,因此,在数据可视化中,可视化地图是非常重要的一部分.无论是新闻报道,还是商业分析报告,都能看到运用地图来分析展示相关数据.数据可视化地图可以最直观的表达出数据之间的空间关系,因此在很多数据分析场景中被广泛应用. 现在有非常多的工具都可以制作数据可视化地图,比如大家最常用的Excel.用Excel做数据可视化地图要用到Power Map插件,将数据导入Excel中,选中省份和人口数两个…
嗯,最近再考虑,CityHunter中,玩家攻略藏宝图时,为了增加可玩性,应该增强在AR部分的游戏性.最近特别火的游戏<Pokemon Go>在打开摄像头以后,可以看到小精灵,实际上,如果这款游戏没有这个功能,那整个游戏还真没有什么游戏的感觉(就是动画.图像之类的元素特别少).本人比较懒,没有去弄这款游戏,于是跟远在澳大利亚的高中老兄弟咨询了一下这款游戏的情况. 事实上,<Pokemon Go>的AR元素,实现还是比较简单的.可以理解为,只不过是单纯的打开了摄像头,把背景替换了一下…
最近在搞赛车漂移,所以一直没有更新博客 现在已经实现圈数检测.复位点检测.反向检测等功能 本来准备写成三篇文章的,太忙了,等过段时间不忙了在写吧 今天有朋友问我3D角色怎么给他固定在一个框里面 这个功能前段时间也本来准备写的,太忙了,所以也没有写.... 正好朋友问,那就先写一篇吧 先上效果图: 请无视我骚气的昵称吧!哈哈 从上图中可以看见我的翅膀没有超出边界框,而是被边界框覆盖了 相信看过我前几篇文章的朋友应该知道怎么实现的 没错,这里用到了层 那么问题来了,光用一个层能搞定3D角色固定在框里…
转载请注明来自大型玉米的博客文章(http://blog.csdn.net/a396901990),谢谢支持! 效果展示:   watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvYTM5NjkwMTk5MA==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" width="300" height="500" alt…
前言 事情的起因是我的爱人喜欢收集一些美丽的乐卡(明信片的一种,正面是美丽壮阔的风景照).作为一个坚实的后盾自然要支持她!于是我经常借着午休穿梭在大街小巷,凭借乐卡官方提供的乐卡网点地址进行寻找并取卡.在搜寻过程中,萌生了制作一张基于那些地址的专门戳点地图的想法.期间也看到蚂蚁家制作的北京乐卡地图使用的是百度地图API,但是该网页仅能运行于PC端,手机打开巨卡.刚好我的github博客站最近配置完成了,准备自己也写一个. 材料单 百度开放平台账号一个 百度开放平台浏览器端启用了Javascrip…
一.3D模型基础 1.Hierarchy 显示的是界面上的游戏对象(GameObject),每个游戏对象都有.至少要有一个Camera,点击Camera就可以在Preview中看到摄像机的视角画面.每个对象有Position(位置).Rotation(旋转.角度).Scale(缩放大小)三组属性. 2.Unity3D采用的是:沿屏幕横向为X轴.沿屏幕纵向为Y轴.垂直屏幕方向为Z轴.右.上.背向观众三个方向为正方向.左手坐标系.3.Vector3是Unity中定义的一个含有x.y.z单个字段的类,…
在手游中换装成了越来越不可缺的一个功能,毫无疑问各式各样的时装为游戏增添了不同的色彩. 对于2D手游,或许是更换对应的序列帧,也或许是如同3D手游一般,更换模型动画. 对于游戏中的人物,一般分为头.上身.下身.武器四大部分就可以了.所以在游戏中,我们把这四部分单独做四个模型动画,然后动态拼接为一个整体,达到换装的效果. 然后根据动画制作人员的喜好 又有两种方式来拼接: 1.每个身体部位自带动画数据 2.每个身体部位不带动画数据,动画数据单独提取出来 我们这里介绍第二种. 对于我们这种每一个动作的…
热词图很酷炫,也非常适合热点事件,抓住重点,以图文结合的方式表现出来,很有冲击力.下面这段代码是制作热词图的,用到了以下技术: jieba,把文本分词 wordcloud,制作热图 chardet,辨别文件的编码格式,其中中文统一为GB18030,更加的兼容 imageio,提取图片的形状 其他:自动识别文件编码,自动识别txt文件,图片文件名与txt文件一致,使用的是四大名著的文本(自行百度),部分中国地图 上代码: import os import jieba import wordclou…
这周学习了如何在unity中制作地形,就是在一个Terrain的对象上盖几座小山,在山底种几棵树,那就讲一下如何完成上述内容. 1.在新键得项目的游戏的Hierarchy目录中新键一个Terrain对象(如图黑色部分代表Terrain[地形]) 2.对地形Terrain增加纹理 .1 在Hierarchy选中Terrain对象可以看到在Inspector有关于Terrain的属性介绍 点击后,选择Edit Textures 在点击Add Textures 就可以为地形增加纹理了 .2点击完Add…
在UI层添加了一个fbx的模型,但是在game模式和运行中无法看到这个fbx. Canvas上面有个Render Mode  :Screen Space - Overlay.Screen Space - Camera.World Space. Screen Space - Overlay 这种渲染模式下,在场景中 UI 元素 被渲染 在屏幕上.如果屏幕大小改变或更改了分辨率,画布上将 自动更改大小,以很好的相匹配 . Screen Space - Overlay 这是类似于 Screen Spa…
本系列文章由 Amazonzx 编写,欢迎转载,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/amazonzx/article/details/7980117 Asset Server是目前Unity内部自带的资源版本管理工具,类似于我们平时所熟知的SVN,perForce,但对于目前的Unity,Asset Server要比SVN和perForce等版本控制软件要好用一些,因为Unity3.x版本对于SVN等软件的支持并不是很好,在多人协同工作时,经常会发生数据丢失等情况.因此,…
利用GUI可以制作进度条,但是NGUI更加方便 我是用的NGUI3.5.3, 先找到NGUI  Slider的预制体,利用自带的UISlider来制作. 主要是利用UISlider的Value来控制进度条. 脚本 public GameObject BtnGaoLu; public UISlider MyUISlider; private bool isLoad=false; private AsyncOperation async; float progress = 0; void Awake…
1.现在,.h声明private: cocos2d::CCSprite* ninja; cocos2d::CCTMXTiledMap*  tileMap; 然后.cpp中增加tileMap = CCTMXTiledMap::create("MyTileMap.tmx"); CCTMXLayer* backLayer = tileMap->layerNamed("Tile Layer 1"); CCAssert(backLayer, "Can not…
本系列文章由 Amazonzx 编写,欢迎转载,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/amazonzx/article/details/7973740 本文将重点介绍两种目前在移动平台上的主流阴影制作技术,同时也会简单介绍两种移动平台上相对较为高级的动态阴影生成方法. 由于目前主流使用Unity3.x在移动平台上并不支持阴影的动态生成技术,所以目前最普遍流行同时性价比也最高的阴影生成方法有以下两种: 1.  简单贴图法 所谓简单贴图法即是直接在角色的角底附加一个阴影半透明贴…
在unity3d中我是想用Mesh生成一个正方体,直到遇到了法线的问题. 我是想显示如下图所示的正方体,却发现法线设置上的问题. 这里我先使用了8个顶点 按照每个顶点一个法线的结果,只能是这样:(也就是“软边”) 所以说必须有24个顶点:(也就是“硬边”)…
1.首先制作图片,需要把图片用Ps制作成psd格式,制作6张 2.把6个psd文件导入工程目录 Assets下, 3.在project属性列表中选中Assets,单击鼠标右键选择 Create —> Material,即可在项目中创建一个材质 4.选中该材质,在属性查看其中修改其渲染模式为Skybox模式,并依次点击Select选择PSD图片 制作好天空盒后,需要在项目中显示出来 5.选中项目中的主摄像机,依次点击  Component —> Redering —> Skybox 在主摄…
背景 通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长.为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景.因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快.在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度.在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度. 尝试——遇到问题…
背景 通常游戏的主场景包括的资源较多,这会导致载入场景的时间较长.为了避免这个问题,能够首先载入Loading场景.然后再通过Loading场景来载入主场景. 由于Loading场景包括的资源较少,所以载入速度快.在载入主场景的时候通常会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前载入的进度. 在Unity中能够通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步载入游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景载入的进度. 尝试--遇到问…
使用Tiled编辑地图 每个图层仅仅能放一种瓦片 瓦片的大小最好是32*32的倍数 对象层里面设置路径的坐标 主程序中获取对象层中的坐标,做对应的操作 设置口袋精灵类: Monster.h #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class Monster : public Sprite { public: virtual bool init(Vector<Node*> points); static Monster* create(Vector…
背景 通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长.为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景.由于Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快.在加载主场景时一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度.在Unity中可以通过调用SceneManager.LoadLevelAsync来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress来得到场景加载的进度. 而SceneManager.…
通常我们使用Button都是在UI界面,即NGUI的摄像机下,如果想换到场景中,即不让按钮以UI形式显现,而是和场景中的物体一起随着摄像机移动而缩小,放大. 很简单,把Button从NGUi的摄像机中拖出来,并改变Button所在的层与NGUI照射层不同,或者让主摄像机的Culling Mask照射到Button所在的层都可. 调整Button的大小,旋转,即可. 注意:如果你使用的NGUi自带的UIButtonMessage脚本传值,那么当你的Button不被NGUI的摄像机照射,或不属于同一…
1.ex2D的渲染机制 (高效的原因) 在以往的2D插件中,渲染方式是每个sprite单独渲染,由Unity负责Dynamic Batching.在新版ex2D中,我们经过严谨的优化实现了独立的dynamic batching,从而获得了超越以往的渲染效率. ex2D将场景划分为不同的layer,所有sprite都通过所在的layer进行渲染.Layer之间按照渲染次序进行排列,只要设置了layer,就能保证不同layer之间的sprite的正确渲染次序.而些都可以用ex2D Scene Edi…
原文地址:http://hi.baidu.com/cupgenie/item/c23861df692f59e3b3f777a8 创建一个粒子系统 GameObject>Create other>Particle systerm 关于这个系统的参数大家自行上网查找对照,这里就不解释了 调整你的粒子合适的参数 start Rotation 我调的是0~360度随机,这样树叶就掉的样子不同,会更自然 start lifetime 这里是指粒子的寿命,也就是叶子存在时间,我让它落地的时候就归入泥土,所…