Box2d b2World的RayCast方法】的更多相关文章

RayCast方法: world.RayCast(callback:Function,point1:b2Vec2,point2:b2Vec2); * callback 回调函数 * point1 射线的起点 * point2 射线的终点 回调函数: function(fixture:b2Fixture,point:b2Vec2,normal:b2Vec2,fraction:Number):Number * fixture 定制器 * point 碰撞点 * normal 碰撞到的面的法线 * f…
原文链接: 这两天玩 cocos2d-x 和 box2d,发现 cocos2d-x 2.0 版本号要使用老方法 debug 渲染会出错.于是找到了新方法来 debug draw: 首先在你的头文件中添加这么一条: public: //..... virtual void      draw(); //..... 然后在你的 cpp 里实现它: void HelloWorld::draw() { CCLayerColor::draw(); ccGLEnableVertexAttribs( kCCV…
简述 最近在用UGUI的时候遇到了鼠标穿透的问题,就是说在UGUI和3D场景混合的情况下,点击UI区域同时也会 触发3D中物体的鼠标事件.比如下图中 这里给Cube加了一个鼠标点击改变颜色的代码,如下 view sourceprint? 1.void Update() 2.{ 3.if(Input.GetMouseButtonDown(0)) 4.{ 5.GetComponent<Renderer>().material.color = new Color(Random.value, Rand…
Unity射线检测官方文档: 传送门 一.检测前方是否有游戏物体(射线无限长度) 二.检测前方是否有游戏物体(射线长度为1m) 三.检测前方游戏物体碰撞信息(射线无限长度): 四.指定检测碰撞Tag层 2D射线检测:使用Physics2D.Raycast() Raycast()和RaycastAll()区别:Raycast()只检测当前游戏物体,RaycastAll()检测前方所有游戏物体(返回一个数组)   创建一个Cube作为地面,重命名为Ground 创建一个Cube作为游戏玩家(重命名为…
本文来自http://blog.csdn.net/runaying ,引用必须注明出处! COcos2d-X 中文API 温馨提醒:使用二维码扫描软件,就可以在手机上访问我的博客啦!另外大家可以访问另一个博客 http://blog.csdn.net/u012972188 写在前面:千呼万唤始出来,我想大家一定对这篇文章期待已久了吧!今天小编,就把前面发表的文档整理了一下,方便大家在使用的时候快速索引,大家如果觉得还不错就赞一下!或许你觉得鼠标滚轮没滚动几下就到结尾了,可这些文档都是小编辛辛苦苦…
游戏中的对象按照物理规律移动,体现重力.引力.反作用力.加速度等物体特性,实现自由落体.摇摆运动.抛物线运动,以及物理碰撞现象的模拟.用于模拟物理碰撞.物理运动的引擎称为物理引擎. 来自瑞典斯德哥尔摩大学的Stefan Hedman基于JavaScript,开发了一款面向HTML游戏的2D物理引擎,P2物理引擎.P2和Box2D物理引擎一样,集成了各种复杂的物理公式和算法,帮助实现碰撞.加速.自由落体等物理对象的模拟. P2是一个开源项目,可在GitHub下载,使用build中的p2.min.j…
转载时请注明原文出处 : http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/38417333 在Cocos2d-x 2.x的版本号中,开发人员能够直接使用Box2d或chipmunk进行物理世界的模拟. 在第17篇教程(http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/17787243)我们也以前介绍过Box2d物理引擎的使用,可是Box2d中的api对于刚接触物理引擎的开发人员来说仍然显得非常复杂. 在…
1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416324(v=vs.85).aspx Cascaded Shadow Maps https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416307(v=vs.85).aspx Soft shadow…
钢体可以控制沿x方向移动,沿y方向移动, 不旋转等. fixedX, fixedY, fixedRotaion 1)addBody和removeBody:World类中的addBody()和removeBody()分别用来上P2世界添加和删除刚体.所有创建好的刚体,必须通过addBody()添加到P2世界中,才可以进行碰撞模拟: var body:p2.Body({mass:1, position:[1,1]}); this.world.addBody(body); 当物体被子弹击中,或超出屏幕…
通常我们为对象附加一个脚本组件,脚本组件只要加此鼠标处理事件方法,这个对象就有了点击事件了: void OnClick() { Debug.Log("onclick"); } 可为什么我只要给一个对象附加个脚本,脚本中写此OnClick方法,当我们点击按钮时他就会去执行OnClick方法呢?unity是怎么把他们联系起来的呢?还有除了OnClick事件,还有没有其他事件可以像OnClick事件一样被我们使用,例如:OnDoubleClick,OnHover,OnPress等 答案就在U…
学习https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78881752 1.Component类gameObject:组件附加的游戏对象.组件总是被附加到游戏对象上transform:附加到此游戏对象Transform组件tag:游戏对象的标签collider:附加到此游戏对象的collider组件renderer:附加到此游戏对象的Renderer组件rigidbody:附加到此游戏对象的Rigidbody组件GetComponent:如果…
示例浏览地址:https://ithanmang.gitee.io/threejs/home/201807/20180703/02-raycasterDemo.html 双击鼠标左键选中模型并显示信息. 首先,解释一下三种坐标系的概念:场景坐标系(世界坐标系).屏幕坐标系.视点坐标系. 场景坐标 通过three.js构建出来的场景,都具有一个固定不变的坐标系(无论相机的位置在哪),并且放置的任何物体都要以这个坐标系来确定自己的位置,也就是(0,0, 0)坐标.例如我们创建一个场景并添加箭头辅助.…
(二)Three.js光线检测 摘要:使用three.js中的光线检测 Raycaster() ,实现一下效果: 通过点击处的坐标,修改摄像机位置,实现摄像机由远及近的过渡动态效果(由远景到近景) 1.鼠标点击-摄像机过渡动画 1.1 THREE.Raycaster对象 官网:Raycaster – three.js docs (threejs.org) 因为使用鼠标对模型点击获取,那么,再three中可以使用Raycaster()光线检测来实现.再three官网上对Raycaster的解释为"…
JAVA学习总结    2 第一天    2 1:计算机概述(了解)    2 (1)计算机    2 (2)计算机硬件    2 (3)计算机软件    2 (4)软件开发(理解)    2 (5)语言    2 (6)人机交换    2 2:键盘功能键的认识和快捷键(掌握)    2 (1)功能键的认识    2 (2)快捷键    3 3:常见的DOS命令(掌握)    3 (1)常见的如下    3 (2)其他的几个(了解)    3 4:Java语言概述(了解)    4 (1)Jav…
  : fatal error C1083: 无法打开源文件:".Box2D/Dynamics/b2World.h": No such file or directory 解决方法 使用quickcocos2dx framework千万别忘记环境变量设置,否则有些库找不到. http://quick.cocoachina.com/?p=253p=253">环境设置方法…
大家都知道,循环遍历有很多方法,在box2d中大家普遍使用while和for循环来遍历世界,那什么时候使用for,什么时候使用while呢? 当循环中不设计body删除的时候,使用for循环,即: CCSprite *s; for (b2Body *b = world->GetBodyList(); b!=NULL; b=b->GetNext()) { ) { s = (CCSprite*)b->GetUserData(); if (s!=NULL) { s->removeFrom…
从最热门游戏排行榜和flash游戏网站上,你能看到什么?许多2D游戏都有非常出色的物理学和美术设计.现在我们要学习那些游戏使用了什么物理学以及如何用Box2D制作它们. 除了知道是“什么”,更重要的是知道“如何做”,首先,我想问读者一个问题:如果你想复制物理游戏的机制或行为,你需要什么技术和方法? 一年以前,我问了自己同样的问题,<6 Dimensions>就是问题的答案.这款游戏是一个创意的盒子,每一面都包含一组使用Box2D物理学再加上视觉美学技术制作的不同的游戏机制.在此,我将与大家分享…
转载请注明: http://blog.csdn.net/herm_lib/article/details/9316601 项目中用到了cocos2dx和box2d,cocos2dx的内存是基于引用计数的,新建的内存一般加到一个自动的内存回收池中:而box2d的对象,是直接new/delete. 基于引用计数的对象和基于new/delete对象生命周期的结束是不一样的,前者有时比后者延后一帧(或者一个逻辑循环)才被删除.看一下实际遇到问题的代码. class GameLayer : public…
cocos2d使用box2d引擎,在使用CCPhysicsSprite添加精灵的时候会出现编译不通过错误. 需要注意以下几点: 1.sprite.position=ccp(p.x,p.y);这行代码一定要在[sprite setB2Body:body]:之后.否则编译不通过. 2.不要忘记添加[sprite setPTMRatio:PTM_RATIO];这行代码也要在setPosition之前 添加小球精灵示例代码: #pragma mark 添加精灵 -(void) addNewSpriteA…
在 Box2DFlash 的官网的首页有一个小 Demo,这个 Demo 中有11个例子,可以通过左右方向键查看不同的例子,里面的每个例子都非常有趣,但最让我感兴趣的,是其中一个叫 JansenWalker 的,里面是一个往右移动的机器人,有6只脚,交替着地往右边行走,如下图: 前段时间在看 Box2D,把官网下载下来的 Demo 源码都看完并写一遍,其他的例子花的时间都不多,这个花的时间有点长,主要是分析结构,然后就是各个关节的比例,身体的大小,不断的微调,找到合适的数值,以下是我最终完成的效…
物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动.旋转和碰撞反映.为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“牛顿”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现.然而,当游戏需要比较复杂的物体碰撞.滚动.滑动或者弹跳的时候(比如赛车类游戏或者保龄球游戏),通过编程的方法就比较困难了.那么着时候使用物理系统可以为游戏带来一些很明显的优点: 1)更加真实的对现实世界的模拟,以牛顿力学为基础的游戏效果. a) 游戏中的精灵们运动起来更真实:相互碰撞,自由下落等各种效果更…
关节在Box2D的对象组织结构中,与b2Body(刚体)并列.因此两种对象都是由b2World创建并直接管理. 然而Joint有依赖于b2Body的地方,就是它的销毁:当关节所涉及到的刚体被销毁,关节也会被销毁.此时再访问关节指针,将得到一个错误,因此,在销毁body的时候应该遍历其涉及到的Joint并销毁之. 除此之外,可算是并列于b2Body的b2World另一大组成成分.我们就得到了这么一个物理世界:有一堆刚体,也有一堆关节.这一堆刚体根据物理定律运行,这一堆关节限制或驱动某些刚体的运动.…
https://github.com/kripken/box2d.js/ Demo: http://kripken.github.io/box2d.js/webgl_demo/box2d.html 演示: http://kripken.github.io/box2d.js/webgl_demo/box2d.html Example code to give you an idea of the API: https://github.com/kripken/box2d.js/blob/maste…
Box2d 学习 . Testbed 项目: Testbed 是 Box2d 源码里包含的一个例子程序.Testbed 封装了界面显示.游戏循环等部分的代码.添加新的例子的时候,只需要关注与 Box 有关的部分,运行时候的效果会自动绘制到界面上. 添加新例子的方法: . 创建一个 Test 类的子类: . 把这个子类的类名和 Create 函数放到 TestEntries.cpp 的 g_testEntries[] 数组中: . 在构造函数中创建 b2Body 等对象,完成 b2World 的创…
勤奋努力,持之以恒. 核心概念 Box2D 中有一些主要的对象,这里我们先做一个简要的定义,在随后的文档里会有更具体的描写叙述. 刚体(rigid body) 一块十分坚硬的物质,它上面的不论什么两点之间的距离都是全然不变的. 它们就像钻石那样坚硬. 在后面的讨论中,我们用物体(body)来取代刚体. 形状(shape) 一块严格依附于物体(body)的 2D 碰撞几何结构(collision geometry). 形状具有摩擦(friction)和恢复(restitution)的材料性质. 约…
 1 加入Box2D相关的库 步骤1:右击项目所在的解决方式à加入->现有项目àE:\Installed\cocos2d-x-3.2\cocos2d-x-3.2\external\Box2D\proj.win32\Box2D.vcxproj 步骤2:右击项目à生成依赖项à项目依赖项à将关于libBox2D的复选框选中 步骤3:为项目加入libBox2D的库 方法:右击项目à属性à链接器à输入->附加依赖项à编辑,加入上libBox2d.lib,à确定 案例说明: 1.编写T32.h #if…
最近写lua写得没有力气了,所以想让脑袋放松一下,刚好看到有人在用swift做游戏: Swift游戏实战-跑酷熊猫 于是脑子一短路,就想到了利用这些素材来做一个游戏. 本来不想记笔记的,但是由于选择物理引擎的时候遇到诸多问题,所以选择记录下来,目前只做了个雏形,需要再完善一点. 需要知识: 1 cocos2dx-3.2 基本知识 2 box2d有一定的了解. 由于比较简单,所以把所有代码给上了先,然后再简单介绍下遇到的问题之类的东西. 首先是主角,熊猫类: Panda.h #ifndef __P…
box2d中的物理世界,即b2World类就是一个包含了各种物体(body,物理体,或者叫刚体),固定附着物(fixture,形状与物理体的绑定物)以及各种约束体(比如关节),并使其在当中完成各种交互的这样一个集合体. 这个世界可能存在重力,所以,在创建这个世界的时候我们需要传一个描述重力的二维向量(v2对象),当然这取决于你的视角设定,也许你是做的横版游戏,这样的确需要一个重力.如果是顶视图,那可能就不需要重力了. var gravity:V2=new V2(0,10); var world:…
创建图腾破坏者的关卡 现在你有能力创建你的第一个游戏原型,我们将从创建图腾破坏者的级别开始. 为了展示我们所做事情的真实性,我们将流行的Flash游戏图腾破坏者的一关作为 我们模仿的对象.请看下面的截图: 这是图腾破坏者游戏原型的第一关,如果你仔细观察你会发现砖块的尺寸是30的倍 数.你知道这是什么原因吗?如果在你认真学习了前面的章节,你就会知道这是将米 和像素的转换所致. 作者创建游戏可能是直接使用米作为度量单位的,但是我们将坚持自己的选择使用像素作为度量单位. 目前,我们无需去担心怎样设置褐…
error LNK2019: 无法解析的外部符号 "public: __thiscall b2Draw::b2Draw(void)" (? ?0b2Draw@@QAE@XZ),该符号在函数 "public: __thiscall GLESDebugDraw::GLESDebugDraw(float)" (? ?0GLESDebugDraw@@QAE@M@Z) 中被引用 _thiscall b2World::~b2World(void)" (?? 1b2Wo…