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Destroy不是立即发生作用,而是推迟到帧末,所以下面代码是错误的: void OnTriggerEnter(Collider other){   if (other.gameObject.tag == "coin") { m_score++; Destroy(other.gameObject); } } 会导致吃一个金币score加好几次的问题.因为OnTriggerEnter一帧之内可能会触发好几次.正确的写法是: void OnTriggerEnter(Collider oth…
一,destroy gameObject 删除名为xxx的gameObject 错误方法1: Destroy(xxx); 以上方法之所以错误,是因为Destroy在下一帧才生效,而在本帧之内xxx还存在,所以如果接下来的逻辑对xxx是否已经立即删除有依赖.很多时候会有依赖,比如在删除xxx之后又创建同名的xxx,并使用findChild获取并修改之,则此时将无法确定到底是修改了已删除的还是修改了新创建的,则会造成莫名奇妙的逻辑错误.又比如本帧内需要正确的childCount值,则上面方法也不行.…
如题,destroyimadiate是立即将物体从场景hierachy中移除,并标记为 "null",注意 是带引号的null.这是UNITY内部的一个处理技巧.关于这个技巧有很争议. destroy要等到帧末才会将物体从场景层级中移除并标记为"null". 不管如何,二者都只是UNITY引擎层面的标记与处理,但在.NET底层,对象的内存都没有释放,只有手动GC.COLLECT或等待NET去GC时才会释放掉对象内存. 测试代码如下:点ADD按钮不断创建对象,点DEL…
一,多个WaterProDaytime不要公用material. 原因是:水面material的shader(FXWaterPro.shader)引用了reflectionTexture,而水面1的reflectionTexture是由水面1的reflectionCamera渲染出来的.水面2的reflectionTexture是由水面2的reflectionCamera渲染出来的.由于水面1的reflectionCamera与水面2的reflectionCamera的观察方向不同,所以必须用两…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Timers; using UnityEngine; using System.Diagnostics; public class testdestroy : MonoBehaviour { GameObject cubeGo; Transform rootTrans; // Use this for initialization Stopwatch…
打开旧版工程 目前发现两种方式来触发升级程序: 1.Unity软件启动时选择旧版工程,触发更新 2.直接打开旧版工程的场景文件,触发更新   在使用中发现一种错误做法,不知道是不是共性问题,在此先记录下来: 在unity打开的情况下,直接通过: 文件 ==> 打开新工程 ==> 选择旧版工程 通过以上步骤,每次必然出现"Unity 程序无响应"问题   打开资源包报错 在打开一个资源包时,报错: Error while importing package: Couldn't…
Destroy(Object obj, float t = 0.0F); 删除一个游戏对象,组件或者资源. 物体obj现在被销毁或在指定了t时间过后销毁.如果obj是组件,它将从GameObject销毁组件component.如果obj是GameObject它将销毁GameObject全部它的组件和 GameObject全部transform子物体.实际物体的销毁总是延迟到当前更新循环后,但总是渲染之前完成. 实际上销毁该物体后,内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场…
有时候美术的一个不小心,就会给程序徒增极大的工作量,所以在项目开始之前是有必要和美术沟通一下,来规范一些东西, 1.将单体模型的轴心置中. 2.模型有父物体时,子物体应相对于父物体的(0,0,0)位置建模,即父物体的位置最好是整个模型的中心点. 3.unity使用的是左手坐标系,模型的 z 轴正方向应为模型的正向,x轴正方向为右. 4.3D模型的大小以米为单位,如:房子的大小为3米,人物1.8米等. 5.贴图文件像素大小最好为2的n次方,unity3d中可识别的最大尺寸为4096*4096. 6…
通过assetbundle加载的单独打包AnimatorController使用下面方法赋值 Go.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController = (RuntimeAnimatorController) obj: 通过Resouce.load 加载的AnimatorController使用 Go.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController = (RuntimeAnim…
最近给组里定Unity开发注意事项,参考了@陆泽西在群里分享的[前端开发规范],结合自己工作中的经验,整理一下,下面不少条款都是我们要求在开发中必须遵守的. 资源: 图片统一为png格式,纹理属性:TextureType设为Advanced,2D纹理关闭Mipmap(size会增加33%),关闭Read/Write(会导致2倍内存),Wrap Mode为Clamp可避免黑边. 纹理压缩格式选择:Windows使用DXT1,IOS使用RGB PVR,安卓使用ETC1. 图片尽量使用纹理压缩,单独设…