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Fallback定义在所有子着色器后.简单来说,它表示"如果没有任何子着色器能被运行在当前硬件上,请尝试使用降级着色器". Syntax 语法 Fallback "name" 退回到给定名称的着色器 Fallback Off 显式声明没有fallback并且不会打印任何警告,甚至没有子着色器会被运行 Details 细节 Fallback标志的功能和将另一个着色器的所有子着色器拷贝到标志所在位置所起的功能相同 Example 示例 Shader "exam…
Shader的学习方法总结 http://www.cnblogs.com/Esfog/p/How_To_Learn_Shader.html [Shader 着色器]学习shader之前必须知道的东西之计算机图形学(一)渲染管线 http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=10970&fid=2 Youtube:https://www.youtube.com/watch?v=hDJQXzajiPg Shader丢失:shader.find 官方文档.也可能是…
自学Unity3D也有大半年了,对Shader一直不敢入坑,最近看了些资料,以及通过自己的实践,对Shader还是有一点了解了,分享下仅作入门参考. 因Shader是对图像图像渲染的,学习前可以去了解下图形图像学及GPU编程相关的知识.强烈推荐<GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人>,这本书网上有电子版. 还有一本是关于Unity3D的Shader开发的<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈>该书是<Unity Shaders and Effects Cookbook&g…
Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] }(1)Properties:{ Property [Property ...] } 属性列表,如color.texture.float等. name ("display name", Range (min, max)) = number name ("display name", Color) = (number,number,number,n…
简单的说,Shader是为渲染管线中的特定处理阶段提供算法的一段代码.Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,从而可以对渲染过程加以控制. 1. Unity提供了很多内建的Shader,这些可以从官网下载,打开looking for older version的链接就能看到Build-in shaders.选择合适的Shader很重要,以下是开销从低到高的排序: (1)Unlit:仅使用纹理颜色,不受光照影响 (2)VertexLit:顶点光照 (3)Diffuse:漫反射 (4)Specul…
Color Mask解释,见unity文档: ColorMask ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A Set color channel writing mask. Writing ColorMask 0 turns off rendering to all color channels. Default mode is writing to all channels (RGBA), but for some special…
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vaqy.html 热空气扭曲在大自然中形成是比较复杂的,这里只是通过取屏幕纹理和移动UV来模拟热扭曲效果. 先看效果: 详细的原理和实现在下面的代码中. Shader "Xffect/my_distortion" { Properties { _NoiseTex ("絮乱图", 2D) = "white" {} // 絮乱图 _AreaTex (&quo…
Shader也叫着色器,是Unity里面比较难的一个点,网上有很多别人写好的shader,我们可以下载下来用或者修改学习. Shader可以做出很多非常不错的效果,因为它是插在渲染管道里面的程序,一来是性能好,是GPU执行的,不需要CPU再去做额外的处理,二来就是可控性强,可以控制到每个顶点,每个像素的着色. 比如把一张图片置灰,插入一个像素Shader,每个像素在纹理着色的时候把整个RGBA求一个灰度出来,这样就变成一个灰色的图片,这就是一个典型的像素Shader的使用. Shader 1:…
[Glow Shader] Glow Shader基于BlurShader来实现.总的来说分为2步: 1.利用BlurShader渲染出BlurTexture. 2.将BlurTexture与SrcTexture累加在一起.此步利用GlowShader. 本质就是第二步,将SrcTexture的颜色与BlurTexture的颜色累加在一起. 下面列出实现中的细节. 1.Blur Iteration.Blur Spread参数与BlurShader中的一致. 2.GlowIndensity的实现.…