在threejs中对3D物体旋转的思考】的更多相关文章

今天在写threejs时,突然想到一个问题:一个3D物体需要旋转时,一般情况下简单的旋转我都是使用欧拉角,稍微复杂一些的情况我会把欧拉角转换成四元数进行旋转(欧拉角复杂旋转可能会产生的死锁问题),但是在threejs中object3D的旋转方法无论是使用setRotation(沿着x.y.z轴旋转)还是rotateOnAxis(按从原点到任意方向的向量进行旋转)都无法完成沿着一个不经过原点的轴进行旋转(或者是我没有发现),但是实际应用的情况是存在的,比如一个大箱子,再某种情况下我们需要他沿着y轴…
Qt Creator中的3D绘图及动画教程(参照NeHe) http://blog.csdn.net/cly116/article/details/47184729 刚刚学习了Qt Creator,发现Qt提供了QtOpenGL模块,对OpenGL做了不错的封装,这使得我们可以很轻松地在Qt程序中使用OpenGL进行绘图渲染.虽然里面还是由不少专业的解释照搬原文的,但还是加入了大量自己的分析.而且Qt中写OpenGL框架上比VC简单太多了,有不少东西都封装优化好了,代码上还是由有很多区别的.当然…
当场景中的3D物体需要响应点击,但同时有UI显示时,存在判断点击是在3D物体上还是UI上的问题,办法如下: 1. 射线检测所有2D 3D物体,有2D物体被检测到时表明当前有UI.但无论Physics2D.Raycast()还是Physics.Raycast()都只能检测到含有Collider组件的物体,普通UI如Image Button等一般用射线是不起作用的.EventSystem.current.RaycastAll()可以将当前屏幕上的所有可检测的物体全部检测到,该方法需要自己构造一个Po…
在ugui中创建一个canvas 之后会自动创建一个EventSystem,用来处理UI上的时间响应.(可以通过UI>EventSystem创建EventSystem) EventSystem 有三个组件:EventSystem.StandaloneInputModule.TouchInputModule,后面两个组件都继承自BaseInputModule. EventSystem组件主要负责处理输入.射线投射以及发送事件.一个场景中只能有一个EventSystem组件,并且需要BaseInpu…
一.在 threejs 中如何确定下图3D空间中鼠标点击位置的 object 对象? 二.射线法确定步骤及代码 //Three.js提供一个射线类Raycaster来拾取场景里面的物体.更方便的使用鼠标来操作3D场景. //从某个方向发射一条射线,穿过鼠标所在的点,则这条射线经过的对象就是鼠标点击的对象 //射线法获取鼠标选择的元素,然后修元素的材质. var raycaster = new THREE.Raycaster(); //mouse,鼠标所对应的二维向量,监听鼠标移动事件 //mou…
Threejs基础部分学习知道透视相机new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far)中. fov视野角(拍摄距离)越大,场景中的物体越小.fov视野角(拍摄距离)越小,场景中的物体越大. 透视相机(近大远小) PerspectiveCamera //透视照相机参数设置 var fov = 45,//拍摄距离 视野角值越大,场景中的物体越小 near = 1,//相机离视体积最近的距离 far = 1000,//相机离视体积最远的距离 asp…
用threejs 实现3D物体在浏览器展示,通过鼠标平移,缩放,键盘箭头按钮左右移动等功能展示. <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset=utf-> <title>My first three.js app</title> <style> * { margin: ; } canvas { width: %; height: %;} </style> </he…
想当年刚学Unity的时候,这个问题困扰了我好几天,因此来分享一下当初解决问题的思路. 我们通过Unity构建场景的过程中,经常发现一个现象,就是物体在拖进场景中后,我们会发现物体是反的,通过改变物体的rotation属性后,得到了正确的方向,可物体的坐标系又变得和默认坐标系(右上角系统自带的坐标系)不一样了,这样就给后续的脚本工作(通常是控制(Transform)脚本和生成(Intantiate)脚本)带来了困扰,因为脚本写作的过程中是按照世界坐标系来的,物体自己的坐标系和系统坐标系不一样了就…
基础概念 坐标系 我们的手机屏幕是二维的,但是我们展示物体的世界是三维的,当我们在构建一个物体的时候我们是以一个三维世界既是世界坐标来构建,而转化为屏幕坐标展示在我们眼前,则需要经历多道矩阵变化,中间webGL替我们操作了许多事情. 世界坐标系:在webGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的.你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴.长度单位这样来定:窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1),即屏幕左下角坐标为(-1,-1),右上角…
U3D中的一般包围框如 boxcollider, meshcollider, capsule collider等都会随物体旋转而旋转.然而polygon collider却不会. 补充:原来所有2D包围盒都不会随物体旋转,所有3D包围盒都会随物体旋转. 当物体旋转了,对于2D物体,就要移除原来的包围盒,重新挂一次2D包围盒.…