UNITY_MATRIX_MVP和UnityObjectToClipPos】的更多相关文章

在unity5.6以上版本中,shader中的UNITY_MATRIX_MVP将会被UnityObjectToClipPos替代,以后我们在写顶点函数时就是这样的 v2f vert(appdata v) { v2f o; //unity5.6以前的写法 //o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //unity5.6以后的写法 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } 相应的,UNI…
Unity3d中,terrain还是比较耗的,DrawCall数也比较多,为了优化性能,可能需要将terrain转化成mesh. 现提供一工具,思路是根据terrain高度图生成mesh等,可参考: http://wiki.unity3d.com/index.php?title=TerrainObjExporter 代码还有诸多问题,如下: using UnityEditor; using UnityEngine; public class TerrainToMeshConverter : Sc…
之前玩Tencent的仙剑4手游时,杀死boss会看到boss有“消融”的效果,就是身体上有多个洞洞然后往四周扩散直至尸体完全消失,但效果是没有关闭背面剔除的“穿帮”效果,可能也是考虑性能因素. emmmm,那下面开始详细讲解消融等等噪声相关应用的实现~ · 消融效果 噪音,就是“沙沙渣渣渣”的杂乱无章的声音,在图形学中使用噪声是为了把一些随机变量来引入到程序中,如火焰.地形.云朵的模拟等等都要使用随机变量.有人可能会问,直接使用random这种函数不就好了吗?为什么要引入这么多算法生成的特定噪…
项目开发遇到一个需求,就是当坦克的准心瞄准敌方(enemy tank 或 item box)时,要让选中的对象的轮廓高亮起来,这实际上是接下来要讲解的实时渲染中轮廓线的渲染应用.实现方式有多种,下面逐一总结各自的原理和优缺点. · 法线外拓的几何轮廓线渲染 核心是使用两个Pass渲染模型,在第一个Pass中,使用轮廓线颜色渲染整个背面的面片,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离,目的让背部轮廓线可见. viewPos = viewPos + viewNormal * _Outli…
第一个简单的顶点vert/片元frag着色器   1)打开Unity 5.6编辑器,新建一个场景后ctrl+s保存命名为Scene_5.默认创建的场景是包含了一摄像机,一平行光,且场景背景是一天空盒而非纯色.在这里菜单中选择 Window->lighting->settings,会弹出一个光照选项设置框如下图:      点击箭头处选择“None”资源即可去掉天空盒,看到一个纯色背景.   2)右键create一C# script,命名为shader_5,放置脚本到shader文件夹.(相当于…
效果 使用 1.将ChunkDisappearImage挂在一个空GameObject上. 2.将ChunkDisappearImage的Material设为ChunkDisappearImageMaterial. 3.设置RectTransform的宽.高.缩放.旋转等参数.设置ChunkDisappearImage的参数. 参数 Speed: 小方块移动的速度. TargetX,TargetY: 每个小方块移动的终点坐标. SubRectX,SubRectY: 每个小方块的长宽. Inter…
运动模糊,代码如下: using UnityEngine; public class MotionBlurRenderer : PostEffectRenderer { [Range(0.1f, 0.9f)] [SerializeField] float m_blurAmount = 0.1f; RenderTexture m_accumulationTexture; void OnDisable() { DestroyImmediate(m_accumulationTexture); } pr…
Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果.这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果. Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线扩散的效果,最后再将其和原图像进行混合,得到最终的效果. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7243444.html 如实现代码如下: using U…
高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加为1,因此e前面的系数实际不会对结果产生任何影响. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7238032.html 综上,公式简化为: G(x,y) = e-(x*x+y*y)/2 因此,高斯核计算代码如下: using System; namesp…
边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积操作. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7232707.html 例如: 代码如下: using UnityEngine; public class EdgeDetectRenderer : PostEffectRenderer { [SerializeField] Color m_edgeColor; protected override void OnRenderImage(Render…
GrabPass可将当前屏幕的图像绘制在一张纹理中,可用来实现玻璃效果. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7201324.html shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Glass" { Properties { _NormalMap("Norm…
Alpha Test的阴影, shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Alpha Test Shadow" { Properties { _Color (,,,) // 必需 _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} _Cutoff…
使用unity AutoLight.cginc文件里的内置函数 UNITY_LIGHT_ATTENUATION shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Forward Rendering" { Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "…
Unity阴影采用的是 shadow map 的技术,即把摄像机放到光源位置上,看不到的地方就有阴影. 前向渲染中,若一光源开启了阴影,Unity会计算它的阴影映射纹理(shadow map),它其实是一张深度图,记录了从光源位置出发,能看到的场景中距离它最近的表面位置的深度信息. Unity中采用LightMode为ShadowCaster的Pass来生成这张 shadow map,首先会从本shader中找这个pass,若没有就从fallback的shader中层层寻找. 然后在fragme…
Forward rendering path shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Forward Rendering" { Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} _Specular(,,,) _Gl…
可以在fragment中使用cg的函数--clip来进行透明度测试. 函数定义如下: void clip(float4 x); void clip(float3 x); void clip(float2 x); void clip(float1 x); void clip(float x); 参数:裁剪时使用的标量或矢量条件. 描述:如果给定参数的任何一个分量是负数,就会舍弃当前像素的输出颜色.等同于: void clip(float4 x) { )) discard; } 转载请注明出处:ht…
什么是遮罩? 遮罩允许我们可以保护某些区域,使它们奂于某些修改. 例如下面的例子,使用遮罩来控制高光反射. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7149182.html 使用的贴图,法线,遮罩纹理如下: shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Mask Texture&q…
切线空间,即使用顶点的切线作为x轴,法线作为z轴,法线与切线的叉积作为y轴. 使用切线空间存储法线,使得法线纹理可以复用,很好. 在切线空间中计算光照,比在世界空间中计算光照少了很多计算量.在切线空间中计算,需要在顶点中将光线和视角方向转换到切线空间中,而在世界空间中计算时需要在每个片段中将法线从切线空间转换到界面空间. shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos…
光照模型:用数学的方法模拟现实世界中的光照效果.   场景中模型身上的光反射到相机中的光线: 1.漫反射:产生明暗效果 2.高光反射:产生镜面反射,物体中有最亮且比较耀眼的一部分 3.自发光: 4.环境光:   漫反射 光线被粗糙的表面无规则的向各个方向反射的现象. 漫反射的计算公式(兰伯特光照模型)模拟漫反射 漫反射光 = 光照颜色和强度 * 漫反射颜色 * max(0, dot(法线方向,  光照方向)) 光照颜色和强度:Unity引擎提供的,CGIncludes/UnityLighting…
Alpha测试 AlphaTest Great:大于 AlphaTest Less:小于 AlphaTest Equal:等于 AlphaTest GEqual:大于等于 AlphaTest LEqual:小于等于 AlphaTest Never:全不渲染 AlphaTest Always:全部渲染 如果使用后两项的命名的情况下,比较后的数字项没有意义   AlphaTest 比较项 数字 AlphaTest Great 0.5 //表示只渲染alpha值大于0.5的部分 AlphaTest L…
第1篇 基础篇 第1章 欢迎来到Shader的世界 第2章 渲染流水线 第3章 Unity Shader 基础 第4章 学习Shader所需的数学基础 第2篇 初级篇 第5章 开始Unity Shader的学习之旅 第6章 Unity中的基础光照 第7章 基础纹理 第8章 透明效果 第3篇 中级篇 第9章 更复杂的光照 第10章 高级纹理 第11章 让画面动起来 第4篇 高级篇 第12章 屏幕后处理效果 第13章 使用深度和法线纹理 第14章 非真实感渲染 第15章 使用噪声 第16章 Unit…
https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming Basics Minimal Shader(about shaders, materials, and game objects) // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Cg basic shader" { //defines the nam…
Shader的代码如下,主要是将透明度为1的像素点输出为白色,其中_BeAttack表示角色被攻击的泛白状态 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/BeAttackTest" { Properties{ _MainTex("texture", 2D) = "black"{} _Color(&…
教程地址:https://onevcat.com/2013/07/shader-tutorial-1 因为想做一些特效,所以想稍微了解一下shader的代码,一下是一些笔记 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Edge" { Properties { //name ("客户端显示名字",可调节的值)=默认值…
Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GPU 加速计算? 1.1Draw Call CPU过Draw Call来g告诉GPU开始一个渲染过程.一个Draw Call会指向本次调用需要渲染的图元列表. 通俗的讲我们可以把CPU理解成一群专家,他们有着超强和快速的计算能力,能解决各种各样的问题.GPU则是许许多多个流水线上的工人,尽管它们只能做…
traceRay函数 在上一篇中,我们有如下签名的traceRay函数 bool traceRay(float3 start, float3 direction, out float2 hitPixel, out float3 debugCol ) { } 其中的参数意义都很明了.start和direction是相机空间下的光线起点,以及光线方向. traceRay的核心代码并不复杂,如下: #define RAY_LENGTH 2.0 #define STEP_COUNT 64 //maxim…
玩神界原罪2,感觉人物被建筑遮挡时,建筑的“溶解”效果很有意思,想实现一下.然后发现连溶解都没实现过,emmmmm....先来把溶解实现了~ 原理就是根据一张噪声图的值是否大于某个阈值,来判断是否丢弃像素值.然后阈值从0到1就可以让物体从有到无了.然后加了一条溶解的过渡带,为了显得不那么突兀. 改变阈值从0到1再从1到0,效果如下: 代码如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipP…
这个泡沫效果来自远古时代的Unity官方海岛Demo, 原效果直接复制3个材质球在js脚本中做UV动画偏移,这里尝试在shader中做动画并且一个pass中完成: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' //岸边浪花泡沫 //CloudLty 2016-9-6 Shader "Custom/foams2" { Properties//标记所以外部变量,让该变量按…
// Upgrade NOTE: commented out 'float4x4 _CameraToWorld', a built-in variable// Upgrade NOTE: replaced '_CameraToWorld' with 'unity_CameraToWorld'// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: replaced '_World2Ob…
1.先来一段单张纹理贴图的shader示例代码: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/MyShader"{ Properties{ //外部可调属性 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} } SubShader { //设置使用本Subshader所…