using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; using System; public class LoadingPage : MonoBehaviour { public UISlider progressBar; // 目标进度 ; // 读取场景的进度,取值范围0~1 ; // 异步对象 AsyncOperation op = null; void Start () { Deb…
两种方法都可以传递参数,代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine("Method", "AaronBlog"); StartCoroutine(Method("AaronBlog")); } IEnumerator Method(string name) {…
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 其实协程并没有那么复杂,网上很多地方都说是多线程什么的,真是误人子弟..在传统实时游戏中,在update中要延迟执行一些代码,或者满足一定条件后执行一些代码.需要在update添加一个计时器,用当前时间来减去前面记录的时间来判断执行.当这种情况越来越多的时候,会添加很多变量和代码,代码就越来越乱..实时游戏写多了就知道..这时候一般会抽象一个…
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享),到这使用Coroutine的疑问就没有了,但是D…
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Text; public class rotCube : MonoBehaviour { //示例,如何为一个自定义对象实现GetEnumerator接口,从而可以对该对象使用foreach //这种写法是c#2.0才有的,通过yield关键字与IEnumerator返回类型组合成一个枚举器 //C#会自动生成一个IEnumerator类,该类实现了MoveNext(),Reset…
Unity中的Coroutine(协程) 估计熟悉Unity的人看过或者用过StartCoroutine() 假设我们在场景中有一个UGUI组件, Image: 将以下代码绑定到Image using UnityEngine; using System.Collections; using System.Threading; using UnityEngine.UI; public class CoroutineDemo : MonoBehaviour { // Use this for ini…
这篇文章很不错的问题,推荐阅读英文原版: Introduction to Coroutines Scripting with Coroutines 这篇文章转自:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937 协程介绍 在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为.在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法…
在处理Unity5新的AssetBundle的时候,我有一个需求,须要在Editor下(比方一个menuitem的处理函数中,游戏没有执行.也没有MonoBehaviour)载入AssetBundle.而载入AssetBundle的时候又须要使用yield return www;这种协程使用方法. 所以就有了一个需求,在Editor下运行协程.我从网上找到一个EditorCoroutine.其代码例如以下: using UnityEngine; using UnityEditor; using…