Unity3d NavMesh获得地面高度】的更多相关文章

UnityPro内置的NavMesh有几个API很有用 NavMesh.SamplePosition 根据给的点进行采样,可传入最大距离,返回true说明采样到了点,否则采样失败(可以用来获得地形高度,但是最大距离不要太大,注意效率) NavMesh.Raycast 向目标点发射一条射线,返回true说明碰到了边缘,Hit就是边缘那个点 NavMesh.CalculatePath 计算路径,返回false就走不过去,返回true说明可以走过去,Corners是路径点…
TerrainData.splatPrototypes = ]{ new SplatPrototype() { texture=Caodi, //Texture2D的贴图 normalMap=null, //复杂地形的贴图 tileSize=,), //每张贴图的大小 tileOffset=,),//相对于左上角的偏移量 specular=,,), //大体颜色 metallic=, //反光率 再大就黑了 默认为0 smoothness= //当主纹理没有alpha通道时,splat层的平滑值…
目前写的独立游戏是一个沙盒类型的游戏.游戏DEMO视频如下: 提到沙盒类型的游戏,就有人给出了这样的定义: 游戏世界离现实世界越近,自由度.随机度越高才叫沙盒游戏.所谓自由度,就是你在游戏里想干啥就干啥,想开车就开车,想走路就走路.想盖房子就盖房子,没有城管来找你麻烦.那么随机度,就是每天发生的事情不能一样,做的任务也不会就一条线路可走. 在我的沙盒游戏里,地形上的树木,岩石等都是随机生成的,这样不同的人玩的地图都会不一样.当然如果最后能做到地形也随机生成那就更完美了. 下面我就讲下树木随机生成…
Unity OF 3DMax毛坯房制作标准 1.模型 2.贴图 3.模型塌陷展UV 4.灯光 5.Radiosity 6.Render  To   Texture 7.烘焙 8.导出 1.模型回目录 1)单位统一为:米 导出时也选择厘米,导出的fbx文件直接导入unity3D,unity3D中的1刚好对应3Dmax中的1. 下图中右边为unity3D中的Cube,Scale为1:1:1 .左边Cube 是3Dmax中建立的1:1:1米的模型. 2)cad导入格式可选其中任意一个都可以 3) 导入…
http://forum.china.unity3d.com/thread-32271-1-1.html 我们已经发布了Unite 2018 江毅冰的<发条乐师>.Hit-Point的<旅行青蛙>.育碧<Eagle Flight>演讲分享,不少开发者在后台留言希望小编尽快分享米哈游技术总监贺甲<崩坏3>的案例分享,因为这场是干货满满的爆场.我们非常感谢米哈游以及贺甲长期以来对Unite大会的支持,由于篇幅限制,本次演讲内容将拆分成上下二篇. 下面为演讲内容:…
APM程序分析 主程序在ArduCopter.cpp的loop()函数. /// advance_wp_target_along_track - move target location along track from origin to destination 设起始点O,目标点D,飞机所在当前点C,OC在OD上的投影为OH.该函数完成沿航迹更新中间目标点.航迹指的是OD.切记,中间目标点都是在OD线段上的.函数0.01s执行一次,即M点0.01s更新一次,两个中间目标点的距离是_limit…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第四十课:绳子的模拟 绳子的模拟: 怎样模拟一根绳子呢,把它想象成一个个紧密排列的点,怎么样有了思路了吧,在这一课你你将学会怎样建模,简单吧,你能模拟更多.   绳索模拟 在这个教程里我们将模拟一段绳索,我们是在39课的基础上进行的…
地表面的形态是很复杂的,不同地貌类型的形态是由它的相对高度、地面坡度以及所处的地势所决定的,它们是影响等高距的主要因素。从等高距计算公式可以看出,当地图比例尺和图上等高线间的最小距离简称等高线间距确定之后,地面坡度是决定等高距的主要因素,当然等高距的大小也受到地面高度所制约。 h=M*S*tanα/1000 式中: M—地形图比例尺分母; S—等高线间的最小间距; α—地面坡度。 h—等高距。 等高距的选择一般应考虑两种因素:图面清晰度和地貌表示的详细度。对选择等高距来说,图面清晰度指地图上等高…
做了一次月赛,没想到这么难,加上后来补上的题目也只有3个题.第一名也只有4个题啊啊啊啊~.其中两道还是水题.留坑慢慢补上来. 3832 Tilt Cylinder 给定如图所示有盖圆柱体,R,H,水面高度h,倾角a,求水得体积. 分析:明显的数值积分题,这样考虑.圆下底面即A点与地面高度lim1, 圆上底面一点B与地面高度lim2,h所处的范围进行讨论从而确定积分几何体的两边的高度.我们积分的几何体应该是一个圆柱体被削掉一部分了. h>lim1时,几何体左半部分可以减掉一个圆柱,对剩下部分积分,…
一.Moxon(摩克森)天线介绍Moxon天线是一种方形天线,性质上类似二单元Yagi(八木),增益高,具有很强的方向性,按尺寸做好后几乎不用调试,阻抗50欧姆.在U段,天线尺寸小,便于携带,是一款非常适合自制的高增益天线,在实际使用当中优于二单元Yagi(八木)天线.据说在国外非常流行.它有一个杰出的前后比,高达20分贝,意思就是说从前方来的信号非常好,天线对后方的信号或干扰衰减很大,所以噪音小,在无线电测向方面有应用价值. 二.制作方法1 下载moxon计算软件2 软件界面如下图,请注意尺寸…
题目大意:有一张洞穴地图,要在这个洞穴里面存放水,要求水不能碰到洞穴顶部.如今给出每一个位置的顶部位置和地面高度.问最多能够放多少水 解题思路:根据物理定理,每一段有水的连续区间,水位高度必须相等 所以我们能够求出在同一段连续区间內的水位高度,该水位高度等于最低洞穴顶部的高度.以此为根据,从左到右更新,再从右到左更新,就能够得到每一个位置的水位高度了 #include<cstdio> #include<algorithm> using namespace std; const in…
  本文简单的介绍使用ESmap的SDK开发(DIY自己地图的)一个地图的过程.若有不足,欢迎指正. 一.创建地图 只需四步,从无到有,在浏览器中创建一个自己的三维地图,炫酷到爆! 第一步:引入ESMap 的SDK ESMap家的SDK目前不支持用require js引用,只能使用<script src="lib/esmap.min.js"></script >引用 <scriptsrc="../lib/esmap.min.js">…
jsbsim的脚本文件分为几大类: 1.系统脚本: systems  包含通用飞机各部分功能模块组件以及自动飞行控件:Autopilot.xml  和 自动飞行的算法控件:GNCUtilities.xml 2.引擎脚本: engine:包含各个飞机的发动机控件 3.飞机脚本: aircraft:包含各个飞机的控件.输入输出.初始化参数 4.控制脚本: scripts:一次飞行模拟的全过程 现在来分析一次自动驾驶飞行所使用的部分脚本,以及脚本中的参数意义. 分析:C172的自动驾驶飞行 在脚本文件…
1.打开场景,按住鼠标右键可以选择方向. 2.向前移动:W,向后移动S,亦可以用鼠标滚轮向前或者向后滚.向左A向右D, 3.Q提升视角,E下降视角. 4.鼠标滚轮点下去,进行提升和下降视角.左右移动,不过是微调,很慢.想要快可以点住SHIFT键.SHIFT加空格是最快速度. 场景小的用SHIFT,慢慢移 5.鼠标右键两下,镜头会快速切换到你指的地方,载鼠标右键两下就回去了. 6.天气系统:点击太阳,可以调节太阳方位和太阳高度. 云层的多和少可以调节,还有太阳的强度. 还可以选择云的类型. 月亮的…
图形赋予游戏一种视觉的吸引力,但是能够让游戏的世界鲜活起来的还应该是内部的物理引擎.物理引擎是游戏引擎中的子模块,是一种软件组件,可仿真物理系统.它根据牛顿力学定律,计算游戏中物体的合理的物理位置,并将计算结果提供给渲染引擎,从而展示出真实的渲染效果.物理引擎的仿真包括柔性体和刚体力学.流体力学以及碰撞检测.以游戏为中心的物理引擎侧重于实时近似,而科学仿真中的物理引擎则更多地侧重于精确计算以获得高准确性.科学物理引擎依赖于超级计算机的处理能力,而游戏物理引擎则可运行于资源受限的平台(比如手持型游…
//头文件里 #define MANIPULATOR_W 0x01#define MANIPULATOR_A 0x02#define MANIPULATOR_S 0x04#define MANIPULATOR_D 0x08#define MANIPULATOR_R 0x10#define MANIPULATOR_F 0x20 #define MANIPULATOR_MAX 127 //所有漫游器都必须实现的4个纯虚函数 virtual void setByMatrix(const osg::Ma…
之前的斜抛运动,如果运动到游戏中,显然是太呆板了,那么可以试着加入一些效果,让它看起来更生动一些,类似游戏中的击飞或者掉落效果: 1.在达到最高点的时间点±X的时间段内,会有“减速”效果,形成一种在空中停留的感觉 2.落地后,反弹一次,再落地,就像是与地面发生了碰撞 相关公式: ObliqueThrow.cs using System; using UnityEngine; public class ObliqueThrow : MonoBehaviour { private float gra…
斜抛运动: 1.物体以一定的初速度斜向射出去,物体所做的这类运动叫做斜抛运动. 2.斜抛运动看成是作水平方向的匀速直线运动和竖直方向的竖直上抛运动的合运动. 3.它的运动轨迹是抛物线. ObliqueThrow.cs using System; using UnityEngine; public class ObliqueThrow : MonoBehaviour { private readonly float gravity = -9.8f; //重力加速度 private Vector2…
平抛运动: 1.物体以一定的初速度水平方向抛出,如果物体仅受重力作用,这样的运动叫做平抛运动. 2.平抛运动可看作水平方向的匀速直线运动以及竖直方向的自由落体运动的合运动. 水平方向位移:s = v * t 竖直方向位移:h = 1/2 * g * t * t 3.平抛物体的运动轨迹为抛物线. HorizontalThrow.cs using System; using UnityEngine; public class HorizontalThrow : MonoBehaviour { pri…
100pts=40+60+0 rank 56 若串联那么显然是这样: 若并联那么显然是这样: 串联时C<1,并联时C>1,贪心策略<1时尽可能串联,>1时尽可能并联 考虑这样一个数学问题 令0<a<b,那么 a/b<1 ,设前面串联的电容为X,那么就有   迭代的话就是用b-a代替b,ans++,这里做一个优化,就是当a小b大的时候无法快速让a>b这里用取膜, 举个例子 2/11--2/9--2/7--2/5--2/3--2/1要经过5次才到a>b那我…
NOI.AC NOIP模拟赛 第六场 游记 queen 题目大意: 在一个\(n\times n(n\le10^5)\)的棋盘上,放有\(m(m\le10^5)\)个皇后,其中每一个皇后都可以向上.下.左.右.左上.左下.右上.右下这\(8\)个方向移动.其中每一个皇后可以攻击这八个方向上离它最近的皇后. 求有多少皇后被攻击到\(0,1,\ldots,8\)次. 保证\(m\)个皇后中任意两个不在同一个位置. 思路: 考虑左右方向的攻击,对每一行开一个set,按列编号插入,看一下是否存在前驱/后…
视觉传感器的属性设置栏中还有如下几个选项: Ignore RGB info (faster): if selected, the RGB information of the sensor (i.e. the color) will be ignored so that it can operate faster. Use this option if you only rely on the depth information of the sensor. 当只需要获取深度图像时就可以勾选这一…
题目链接:http://poj.org/problem?id=1661 题目大意: 如图包括多个长度和高度各不相同的平台.地面是最低的平台,高度为零,长度无限. Jimmy老鼠在时刻0从高于所有平台的某处(高H处)开始下落,它的下落速度始终为1米/秒.当Jimmy落到某个平台上时,游戏者选择让它向左还是向右跑,它跑动的速度也是1米/秒.当Jimmy跑到平台的边缘时,开始继续下落.Jimmy每次下落的高度不能超过MAX米,不然就会摔死,游戏也会结束. 设计一个程序,计算Jimmy到底地面时可能的最…
链接: https://uva.onlinejudge.org/index.php?option=com_onlinejudge&Itemid=8&page=show_problem&problem=4188 题意: 一个洞穴的宽度由n(n≤1e6)个片段组成.已知位置[i,i+1]处的地面高度pi和顶的高度si(0≤pi<si≤1000),要求在这个洞穴里储存尽量多的燃料,使得在任何位置燃料都不会碰到顶(但是可以无限接近). 分析: 扫描法.为了方便起见,下面用“水”来代替…
题: 总时间限制: 1000ms       内存限制:65536kB 描写叙述 凹凸不平的地面每当下雨的时候总会积水.如果地面是一维的.每一块宽度都为1,高度是非负整数.那么能够用一个数组来表达一块地面. 比如[0,1,0,2,1,0,1,3,2,1,2,1]能够用来表示下图地面: 当下过雨后,地面就会积水,上图中蓝色的区域就是积水区域.如今给你一个数组表示地面,求下过雨后这块地面有多少积水量(如果不蒸发.不渗透). 输入 第一行是一个整数m.表示有m组试例子,不超过100. 接下来m块.每块…
题目链接:http://poj.org/problem?id=3666 题意是给出一组数,每个数代表当前位置的地面高度,问把路径修成非递增或者非递减,需要花费的最小代价? ///用dp[i][j]表示:前i个数构成的序列,这个序列最大值为j,dp[i][j]的值代表相应的cost. ///dp[i][j]=abs(j-w[i])+min(dp[i-1][k]);(k<=j) ///i-1构成的序列,最大值是k + (j-w[i])变成此步需要的花费 因为要把路径修成非递减路径,所以a[j]>a…
Help Jimmy Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 10000K Total Submissions: 14214   Accepted: 4729 Description "Help Jimmy" 是在下图所示的场景上完成的游戏. 场景中包括多个长度和高度各不相同的平台.地面是最低的平台,高度为零,长度无限. Jimmy老鼠在时刻0从高于所有平台的某处开始下落,它的下落速度始终为1米/秒.当Jimmy落到某个平台上时,游戏者选择让它向左还是向右…
题意:一个洞穴长n,告诉你每个位置的地面高度和顶部高度,让你往里灌水,要求水不能碰到天花板(但可以无限接近).求最多的水量.(洞穴两边视为封闭) 思路:如果知道一个位置向左看最高可以多高,向右看最高可以多高,就可以知道这个位置最终的高度了.方法是扫两次.每次扫的时候,定义一个之前最高值.若之前最高值高于现在的顶,则下降至顶.若低于底,则上升至底(因为后面的这种高度能被这个底挡住).如果在中间则不用变. 代码: #include <cstdio> #include <cstring>…
其实就应该想到,哪有那么简单让你直接搞出答案的几何题啊:(而且很有可能是二分? 题意: 有两个梯子,一个靠在左边墙上,一个靠在右边墙上,长度分别为 x 和 y,他们的交点距离地面高度是 c,求两个梯子底部的距离. 思路: 二分底部距离,然后算C(通过相似三角形就好了,两个比值(C比梯子顶部到墙底的高度)相加是1),和C比较,很容易发现,底部距离一大,C就小,一小,C就大,满足单调性. OK.…
UVA 1356 - Bridge option=com_onlinejudge&Itemid=8&page=show_problem&category=493&problem=4102&mosmsg=Submission+received+with+ID+13932460" target="_blank" style="">题目链接 题意:一个桥长为B,桥上建电线杆.杆高为H,两杆之间距离不超过D.电线杆总长…