如何使用box2d做碰撞检测】的更多相关文章

cocos2dx3.0+vs2012编译通过. 主要是通过body->SetTransform来设置body的位置和角度,然后自己写个ContactListener来监听碰撞事件 源代码下载 #include "HelloWorldScene.h" #include "VisibleRect.h" #include "GLES-Render.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; U…
在 Box2DFlash 的官网的首页有一个小 Demo,这个 Demo 中有11个例子,可以通过左右方向键查看不同的例子,里面的每个例子都非常有趣,但最让我感兴趣的,是其中一个叫 JansenWalker 的,里面是一个往右移动的机器人,有6只脚,交替着地往右边行走,如下图: 前段时间在看 Box2D,把官网下载下来的 Demo 源码都看完并写一遍,其他的例子花的时间都不多,这个花的时间有点长,主要是分析结构,然后就是各个关节的比例,身体的大小,不断的微调,找到合适的数值,以下是我最终完成的效…
|   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 在Box2D中碰撞事件由b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数: /// Called when two fixtures begin to touch.两个物体开始接触时会响应,但只调用一次. virtual void BeginContact(b2Contact* contact) { B2_NOT_USED(contact); } /// Calle…
原文地址:Pixel accurate collision detection with Javascript and Canvas 译者:nzbin 我正在开发一个需要再次使用碰撞检测的游戏.我通常会使用简单高效的盒模型碰撞检测.盒子模型的主要原则就是把所有的物体都抽象成正方形,如果两个正方形有重叠,就认为是一次碰撞.这通常是一个简单的游戏所需要的.但是因为这种模型我之前用过多次,我想尝试一些更深刻更准确的方法. 我选择从像素级层面来看是否发生了碰撞.首先我要了解“像素是什么”.我测试的元素透…
为了确保任何区域的空间不被多于1个物体占用,我们需要基于物体间的空间信息来做碰撞检测. 碰撞检测中重要的事情是有大量的测试,因此需要理由GPU资源. 例如:如果我们有n个物体,一个物体将会碰撞n-1个物体(因为自己不会撞自己嘛),第二个物体撞剩下的n-2个.因此可能的碰撞是(n-1) * (n-2) * (n-3) ... 1 这几乎等于 n! / 2!*(n-2)! 在动画播放时,我们可能需要在每一帧检测碰撞,因此有效的碰撞检测是非常重要的.我们因此需要考虑下面的事情: 空间划分: 检测碰撞过…
官方文档:http://bulletphysics.org 开源代码:https://github.com/bulletphysics/bullet3/releases API文档:http://bulletphysics.org/Bullet/BulletFull/annotated.html bullet3的三种碰撞检测 以下三种方式都是可以达到碰撞检测的效果: btCollisionWorld::contactTest 检测指定对象是否与场景发生碰撞: btCollisionWorld::…
creator的碰撞检测系统分为碰撞检测系统和物理碰撞检测系统两个模块,并且这两个模块是相互独立的(这边主要是非物理碰撞检测系统) 1.在制作碰撞检测系统的时候要对物体进行分组,即指定节点的分组与分组的碰撞矩阵 a.查看和添加分组=>项目=>项目设置=>分组管理里面进行设定 b.添加分组(注意添加一个分组,里面有对应的序号和名字) c.指定节点的分组与分组的碰撞矩阵,如下图: 以上表示 player表示玩家,prop表示道具,以上的矩阵表示玩家与道具发生碰撞会触发事件,其他的碰撞不会有事…
AdvancED ActionScript 3.0 Animation 是Keith Peters大师继"Make Things Move"之后的又一力作,网上已经有中文翻译版本了,打算下一阶段开始啃这本书. 今天开始学习高级碰撞检测,所用到的预备知识: 原作者:菩提树下的杨过出处:http://yjmyzz.cnblogs.com 1.BitmapData的透明与不透明区别 位图数据(BitmapData)有二种模式,一种支持透明(即每个像素的值采用AARRGGBB这种32位颜色表示…
1, 矩形碰撞检测 class Main extends egret.DisplayObjectContainer { /** * Main 类构造器, 初始化的时候自动执行, ( 子类的构造函数必须调用父类的构造函数 super ) * constructor 是类的构造函数, 类在实例化的时候调用 * egret.Event.ADDED_TO_STAGE, 在将显示对象添加到舞台显示列表时调度 */ public constructor() { super(); this.addEventL…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.概述 上一篇文章中我们介绍了几何图形与点的碰撞检测.几何图形与点的位置关系比较简单:点在几何图形内.点在几何图形外.点在几何图形边框上三种情况. 几何图形之间的位置关系就比较复杂了,大概有4种位置关系.这几种关系大家应该都知道:不相交.相交.包含.属于(被包含). 今天我们来介绍一下几何图形之间的碰撞检测. 二.几何图形之间的碰撞检测 1.函数介绍 首先还是要先介绍ID2D1Geometry接口的一个成员函数Com…
文章地址:https://www.cnblogs.com/sandraryan/ 碰撞检测这个东西写小游戏挺有用der~~~ 注释写的还挺全,所以就不多说了,看注释 这是页面结构.wrap存放生成的小球 box是用来检测的元素 <div class="wrap"> <!-- 用于做碰撞检测的一个元素 --> <div class="box"></div> </div> css: body { margin:…
[eoeAndroid 社区]特意为大家汇总了cocos2d-x知识贴,分量十足,纯正干或.从基础教程到游戏应用的开发,我们不让知识流失,我们要做知识的搬运工还有加工 师.希望大家能够一起的学习,和大家一起分享你们的知识 ,探讨出一些问题及解决方法,大家共同进步,相互帮助. 此贴我们会随时的更新,大家一定要随时的关注哦,我们也同样期望各位网友们能把自己手中的资源分享出来,让爱学习的朋友们更上一层楼. 大家要努力学习啊,支持自己.支持社区....各位亲加油喽!! cocos2d-x基础: coco…
引用地址:http://www.cnblogs.com/fuleying/archive/2011/08/13/2137032.html Google 翻译 Box2d 托德的Box2D的教程! Box2D的 - 首页 如何只使用碰撞检测的cocos2d iPhone Box2D的|雷Wenderlich “一个SpaceManager游戏|适用于iPhone的cocos2d Box2D 论坛 box2d用户手册 Box2D 论坛iPhone IOS开发中心 iOS 开发中心 iOS Dev C…
微信5.0 Android版飞机大战破解无敌模式手记 转载: http://www.blogjava.net/zh-weir/archive/2013/08/14/402821.html 微信5.0 Android版飞机大战破解无敌模式手记 最近微信出了5.0,新增了游戏中心,并内置了一个经典游戏<飞机大战>.游戏其实很简单,但由于可以和好友一起竞争排名,一时间受到大家的追捧,小伙伴们进入“全民打飞机”时代. ios 版出来不久就被破解出了无敌模式.Android版出后好像一直风平浪静.周末无…
1. { { , DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, , , D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, }, { , DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, , , D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, }, { , DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, , , D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DA…
自神经猫风波之后,微信中的各种小游戏如雨后春笋般目不暇接,这种低成本,高效传播的案例很是受开发者青睐.作为一名前端,随手写个这样的小游戏出来应该算是必备技能吧.恰逢中秋节,部门决定上线一个小游戏,在微信里传播一下与用户互动互动.这任务自然落在了我头上.前段时间用DOM+CSS3写了个小游戏,在Android机器上巨卡无比,有了上次的经验,这次决定用canvas来写.其实这些小游戏在业界也都是canvas来做,已经有很成熟的技术和框架,由于不会频繁修改DOM树,所有的动画都是在一块画布上完成,所以…
1,实现功能:从下拉菜单拖拽一个元素 出来,插入到页面中的app 列表中 并实现app向后移动一个元素的位置: 2.实现思路: 01.遍历下拉菜单,添加拖拽方法,实现位置移动功能: 02.遍历app列表,将app位置存为数组,进行循环: 03.拖拽元素与当前app做碰撞检测: 04.如果鼠标在app内部,则将拖拽元素添加到当前app之后,位置设置为当前 i 的值: 参考代码如下: <!doctype html> <html lang="en"> <head…
博主推荐一:WP8.1最经典培训教程 博主点评:经典Windows Phone8.1 Runtime API培训最经典教程,此教程由传智播客蒋坤老师录制的一整套WP8.1入门级视频教程,讲授内容非常广.深入而且非常适合入门学习.在英文资料都非常匮乏的今天,有这样的视频教程简直就是神一般的存在. 拒绝低调,国内首家推出微软WP8.1移动开发课程 课程介绍地址:http://bbs.itcast.cn/thread-31190-1-1.html 视频和资料下载地址:http://pan.baidu.…
osgEarth基础入门 2015年3月21日 16:19 osgEarth是基于三维引擎osg开发的三维数字地球引擎库,在osg基础上实现了瓦片调度插件,可选的四叉树调度插件,更多的地理数据加载插件(包括GDAL,ogr,WMS,TMS,VPB,filesystem等),再结合一套地理投影转换插件,这样就能够实现高效处理加载调度地理数据在三维地球上的显示,实现三维虚拟地球. 想要实现一个简单的基于osgEarth的三维地球,有两种方式,这两种方式是互通的.一种基于XML标签的earth文件加载…
参考地址请看图片水印:http://www.cnblogs.com/iamzhanglei/archive/2012/06/07/2539751.html http://blog.sina.com.cn/s/blog_6a1bf1310101g7zy.html 包围体是一个简单的几何空间,里面包含着复杂形状的物体.为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤(即当包围体碰撞,才进行精确碰撞检测和处理).包围体类型包括球体.轴对齐包围盒(AABB).有向包围盒(OB…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44171829 首先申明,本文章内容适合有Unity引擎基础的童鞋享用,如果不了解Unity引擎,请跳过第一部分即可,内容较为基础,大神们可以绕道而行啦~ 第一部分:Unity引擎         在Unity里实现这个功能是非常简单的,我就随便给大家提供一种方法,我直接上截图,很容易理解:                                          这部分内容不是今天的…
早在上世纪七十年代末,Williams在他的“Casting Curved Shadows on Curved Surface”一文中提出了名为Shadow Map的阴影生成技术.之后,他人在此基础上针对相关问题做了许多改进.现在,Shadow Map仍被作为主流的阴影生成技术被广泛应用.  Z缓冲在一开始就是Shadow Map技术的实现基础.讨论Shadow Map技术的意义,不仅在于了解一种阴影生成技术,还在于可借此掌握一种很有用的技术手段.物体表面上一点,只有在与光源之间没有障碍阻隔时,…
Sprite3D Sprite3D works in many ways like a normal Sprite. Sprite3D is a three-dimensional model that includes the model, skeletal and rendering data needed to create the 3D Sprite. Sprite3D is derived from Node and therefore inherits most of Nodes f…
之前,我们完成了坦克的移动和地图的绘制,这次我们来完成碰撞检测和炮弹的发射. 上代码前来张最新的类图: 3. 碰撞检测     前面我们已经完成了坦克的移动和地图的绘制,下面我们开始写碰撞检测. 3.1    创建碰撞检测对象         我们创建一个对象来做碰撞检测,由于碰撞检测都是在对象移动的时候进行的所以我们让Mover继承我们的碰撞对象.   HitTestObject.js:   // 碰撞检测对象 继承自顶级对象 HitTestObject = function () { } H…
2.   完善地图 我们的地图中有空地,墙,钢,草丛,水,总部等障碍物. 我们可以把这些全部设计为对象. 2.1  创建障碍物对象群       对象群保存各种地图上的对象,我们通过对象的属性来判断对象是否可以被穿过或被攻击.   Barrier.js:     // 障碍物基类对象,继承自TankObject Barrier = function () { this.DefenVal = 1; // 防御力 this.CanBeAttacked = true; // 是否可以被攻击 } Bar…
Direct 2D实现界面库 (1) http://www.cnblogs.com/mmc1206x/p/3924580.html 上篇说完了每个 LNode 的绘制过程. 也就是 onDraw 的实现. 这篇谈谈消息响应函数 onInput. onInput 实现 Windows 窗口程序都有一个 WndProc 函数, 该函数作为消息响应的回调. 一旦有消息到窗口, 系统就会调用该窗口的 WndProc. 我们实现的控件都是自绘的, 都不具备这个 WndProc 回调. 我们也不能指望系统可…
这篇文章介绍两种方式处理cocos2d中的双击事件响应. 在iOS中使用UITapGestureRecognizer ,很容易就可以添加双击事件处理,但是在cocos2d中无法直接向sprite添加UITapGestureRecognizer,所以就要做一些处理. 说明:我现在是想向一个sprite 添加一个双击的事件响应. 第一种方法是比较简单的,使用touch中的tapCount这个属性就可以判断是tap的次数. 代码如下: -(void)ccTouchesBegan:(NSSet *)to…
第四章 为地形添加水源.水流以及水下的模糊效果 制作好了地形的各种效果,接下来我们给场景添加一些水效果,使场景更加丰富. 第一步:添加水面 由于我在上一次的地形创作中就已经在山峰之间制作了一块洼地,它就可以作为一个放置湖水的地方.如果您上次的创作并没有这样的地形,那么请您重新创建一个山势地形图,就当作自己的一次练习吧. 在场景面板中点击Y方向的绿色箭头 ,切换到顶视图,这样可以便于我们很快的找到洼地所在的地方.如图4.1所示: 图4.1 然后用鼠标滚轮迅速的推进观测距离.如图4.2所示: 图4.…
osgEarth基础入门 osgEarth是基于三维引擎osg开发的三维数字地球引擎库,在osg基础上实现了瓦片调度插件,可选的四叉树调度插件,更多的地理数据加载插件(包括GDAL,ogr,WMS,TMS,VPB,filesystem等),再结合一套地理投影转换插件,这样就能够实现高效处理加载调度地理数据在三维地球上的显示,实现三维虚拟地球. 想要实现一个简单的基于osgEarth的三维地球,有两种方式,这两种方式是互通的.一种基于XML标签的earth文件加载,另外一种是采用C++代码,本质是…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我们若要在游戏中做碰撞检测有2种办法,一是利用物理引擎,二是自己写代码做每个Node的碰撞检查. 如果自己写检测代码,将检测代码放在哪里是一个问题.一般的你可能想到的第一个地方是update方法中,所以你可能会这么写代码: override func update(currentTime: NSTimeInterval) { //other code... c…