对于新人来说总是有那么多的坑等着你. 新建动画节点的时候千万别[新建空节点]!!! 上面这个就是新建了空的节点,导致没有cc.Sprite.spriteFrame属性. 正确姿势: 粗略试了一下除了空节点,其他的应该都可以.[创建节点]->[创建渲染节点]->[Sprite(精灵)] 总结:经验就是踩坑积累的.很多播客写的教程并不全,所以新手操作起来也会有很多问题,自身多总结多实践就好.…
前面的话 cocos 动画系统支持任意组件属性和用户自定义属性的驱动,再加上可任意编辑的时间曲线和移动轨迹编辑功能,就可以制作出各种动态效果 概述 Animation 组件可以以动画方式驱动所在节点和子节点上的节点和组件属性,包括用户自定义脚本中的属性 点击属性检查器下面的添加按钮,然后从添加其他组件中选择Animation,即可添加 Animation 组件到节点上 [属性] Default Cilp: 默认的动画剪辑,如果这一项设置了值,并且 Play On Load 为 true,那么动画…
1.精灵 精灵(Sprite)是Cocos系列的核心概念之一,是Cocos Creator最常用的显示图像的组件. 游戏中显示一个图片,我们就可以把这个叫做”精灵” sprite,这只是简单理解概念. Cocos Creator上需要显示一个图片,那么就可以在新建的节点上挂一个精灵组件(cc.Sprite组件),为这个组件指定要显示的图片(SpriteFrame)即可.下面我们可以进行操作了. CC已经提供了创苏创建渲染节点方式,我们可以在“层级管理器”中“右键”,弹出菜单选择-->“创建节点”…
1.精灵 精灵(Sprite)是Cocos系列的核心概念之一,是Cocos Creator最常用的显示图像的组件. 游戏中显示一个图片,我们就可以把这个叫做"精灵" sprite,这只是简单理解概念. Cocos Creator上需要显示一个图片,那么就可以在新建的节点上挂一个精灵组件(cc.Sprite组件),为这个组件指定要显示的图片(SpriteFrame)即可.下面我们可以进行操作了. CC已经提供了创苏创建渲染节点方式,我们可以在"层级管理器"中"…
Classcc.Sprite Defined in: CCSprite.js Extends cc.NodeRGBA Class Summary Constructor Attributes Constructor Name and Description   cc.Sprite() cc.Sprite is a 2d image ( http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics) ) cc.Sprite can be create…
1. 总结 Sprite和SpriteFrame和Texture2D关系紧密,三个类都继承了Ref类.精灵有成员精灵帧和纹理,精灵帧有成员纹理.精灵帧和纹理被精灵帧引用时,引用计数增加,不再被引用时,引用计数减少.纹理被精灵帧引用时也同理. 一个纹理可以被多个精灵帧.精灵引用,一个精灵帧可以被多个精灵引用. 为什么纹理缓存容器不用CC的包装类Map 纹理缓存和精灵帧缓存不同,纹理缓存的容器不是包装类,即向容器中增加和删除纹理不会改变纹理的引用计数. 纹理除异步之外不执行autorelease()…
1.共有三种动画,英文名字多种叫法如下 第一种动画:补间动画(Tween Animation/View Animation) 四个:RotateAnimation旋转. AlphaAnimation透明度. ScaleAnimation缩放. TranslateAnimation移动 第二种动画:帧动画(Frame Animation/Drawable Animation)类似多个图片的连续播放 第三种动画:属性动画(PropertyAnimation):使用Animator代替Animatio…
***介绍的属性并不完全,写的都是我认为容易混淆的难点属性,所以属性会在最后综合案例展示~ 一.Keyframes介绍: Keyframes被称为关键帧,其类似于Flash中的关键帧.在CSS3中其主要以“@keyframes”开头,后面紧跟着是动画名称加上一对花括号“{…}”,括号中就是一些不同时间段样式规则. @keyframes changecolor{ 0%{ background: red; } 100%{ background: green; } }示例:创建一个动画名叫“chang…
第1章 属性动画及动画与图形概述 Android提供了一系列强大的API来把动画加到UI元素中,以及绘制自定义的2D和3D图像中去.下面的几节将综述这些可用的API以及系统的功能,同时帮你做出最优的选择 1.1 动画 Android框架提供了两种动画系统:属性动画(在Android3.0中加入)以及View动画.这两种动画系统都有可行的选择,但是总的来说,属性动画系统是更好的选择,因为它更加灵活,并提供了更多的特性.在这两种系统之外,你可以使用Drawable动画(帧动画),就是你可以加载画图资…
只有一种真正的英雄主义 一.摘要 ObjectAnimator是ValueAnimator的子类,它和ValueAnimator一样,同样具有计算属性值的功能,但对比ValueAnimator,它会更加容易使用,因为它不再需要设置监听器来监听值的变化,因为这个工程对于ObjectAnimator来说,是自动的.这篇文章主要通过详细讲解ObejctAniamtior,加深大家对属性动画的认识,让我们对于动画的技巧掌握得更扎实. 如果你想了解更权威的解释,可以查看官方文档:Property Anim…
精灵是2D游戏中最重要的元素,可以用来构成游戏中的元素,如人物,建筑等,用Sprite类表示,他将一张纹理的一部分或者全部矩形区域绘制到屏幕上.我们可以使用精灵表来减少OpenGL ES 绘制的次数,可以使用Sprite来播放动画,也可以设置Sprite的颜色,与场景中其他元素的混合模式等.另外一些复杂的元素,如地图,粒子系统,字体等,都是基于Sprite构建的.通过指定一张纹理和该纹理上的一个区域,就可以创建一个Sprite对象. Sprite类定义了几个重载方法以方便的创建Sprite对象.…
1.简介 节点(cc.Node)是渲染的必要组成部分.所有需要在游戏场景中显示的内容都必须是节点或者依附于节点之上.节点负责控制显示内容的位置.大小.旋转.缩放.颜色等信息. 2.节点属性 1: name: 获取节点的名字 2: active: 设置节点的可见性; 3: position: 相对坐标,参照物是父亲节点; 4: rotation: 旋转,顺时针为正, 数学逆时针为正; 5: scale: 缩放; 6: anchor: 锚点, 左下角(0, 0), 右上角(1, 1) 可以超过这个范…
在Sprite中使用Shader做特殊的颜色处理比较简单,只需要把Shader程序绑定到Sprite上即可: sprite.shaderProgram = alphaTestShader; Cocos2d内置了一些Shader,详细可以看代码: 其中,CCShaderCache缓存了一些Shader实例,而GLProgram则对gl的api做了简单的封装让接口更友好. 需要注意的是,使用GLProgram编译shader程序时,cocos2d会自动加入了一些参数. _compileShader:…
1.常用属性: frame   bounds   center   alpha    Transition 过渡    transform 动画效果 2.常用方法: +(void)setAnimationDelegate:(id)delegate; +(void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector; 当动画结束的时候,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selecto…
首先将存放图片最外层文件夹命名为resources changeBj: function(){ var url = 'globalUI/video/gVideoPlayClick'; var _this = this; cc.loader.loadRes(url,cc.SpriteFrame,function(err,spriteFrame) { _this.isPlay.spriteFrame = spriteFrame; });   //加载网络图片 var url = "http://lo…
1.css动画 创建一个动画: @keyframes name{ //动画名字 0% { //动画开始 transform: translateY(0); } 100% { //动画结束 transform: translateY(-700px) rotate(600deg); } } 为元素绑定动画: animation: donghua 25s infinite linear;//参数分别为:动画名字,执行时间25秒,重复播放,匀速播放 设置动画延迟播放: animation-delay:…
宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来:千淘万漉虽辛苦,吹尽狂沙始到金: 长风破浪会有时,直挂云帆济沧海 一.摘要 Animator类作为属性动画的基类,它是一个抽象类,它提供了实现动画的基本架构,但是我们不能直接使用它,因为它只是提供了最基本的的实现动画的方法,只有让它的子类继承它并进行相应扩展之后,我们才会使用它实现动画.在属性动画中,Animator包括了ValueAnimator.ObjectAnimator和AnimatorSet三个子类,下面给大家详解ValueAnimator. 如果你想了…
封装缓动(变速)动画---增加任意一个属性 1. 本来的变速动画函数,是获取特定的属性(之前案例是向右移动,所以获取的是left属性) 2. 现在改变为,获取任意一个属性,使其移动到指定的target,相当于在原animate(element,target)函数上,增加了一个属性,变为animate(element, attr, target)函数 3. 改动一:在获取当前元素的位置,var current,用getStyle来获取,因为得到的是字符串类型,包一个parseInt改为数字类型:…
animation复合属性.检索或设置对象所应用的动画特效. 如果有多个属性值时以","隔开,适用于所有元素,包含伪对象:after和:before 1.animation-name  检索或设置对象所应用的动画名称 必须与规则@keyframes配合使用,eg:@keyframes animations  animation-name:animations; 2.animation-duration  检索或设置对象动画的持续时间 animation-duration:3s;    …
15.SVN的介绍和应用 15.1.SVN的介绍和应用课程概要 将代码进行集中管理,有版本号的进行迭代,方便集体工作的build流程 15.2.SVN的介绍 SVN是Subversion的简称,是一个开放源代码的版本控制系统,相较于RCS.CVS(这两个已经不流行了),它采用了分支管理系统,它的设计目标就是取代CVS.互联网上很多版本控制服务已从CVS迁移到Subversion. TortoiseSVN是Subversion版本控制系统的一个免费开源客户端,可以超越时间的管理文件和目录.文件保存…
Table Of Content Object3D简介以及两个属性的介绍 一个示例 Object3D简介以及两个属性的介绍 这是Three.js中大部分对象的基类,提供了一系列的属性和方法来对三维空间中的物体进行操控.这里介绍该基类的两个属性. .onAfterRender : function 一个可选的回调函数,在Object3D渲染之后直接执行. 使用以下参数来调用此函数:renderer,scene,camera,geometry,material,group. .onBeforeRen…
sprite.setTexture(fileName); imageView.loadTexture(fileName);…
一.普通动画的设置 1.添加动画组件 a.添加空节点=>添加动画组件 b.新建Clip文件=>打开编辑模式添加动画编辑(并且把添加的clip文件拖动到右边面板的Default Clip 与相对应的Clips文件里) Default Clip => 在勾选Play On Load时或者调用play()默认播放的动画 Clips => 通过脚本访问可以播放的AnimationClip列表 Play On Loat => 是否在加载的时候播放 2.设置动画 WrapMode =&g…
前面的话 本文将详细介绍 cocos 中的常用组件 Sprite [概述] Sprite(精灵)是 2D 游戏中最常见的显示图像的方式,在节点上添加 Sprite 组件,就可以在场景中显示项目资源中的图片 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后从 添加渲染组件 中选择 Sprite,即可添加 Sprite 组件到节点上 [属性] 由上图所示,Sprite组件包含如下属性 Atlas表示Sprite显示图片所属的Atlas图集资源 Sprite Frame 表示Sprite使用的Sprit…
第一章 JavaScript 快速入门 1.1 变量 在 JavaScript 中,我们像这样声明一个变量: var a; 保留字 var 之后紧跟着的,就是一个变量名,接下来我们可以为变量赋值: var a = 12; 在阅读其他人的 JavaScript 代码时,你也会看到下面这样的变量声明: a = 12; 如果你在浏览器控制台中尝试,会发现 JavaScript 在面对省略 var 时的变量声明并不会报错,但在 Cocos Creator 项目脚本中,声明变量时的 var 是不能省略的,…
游戏预览 ​ 开始场景 ​ 搭建开始场景 摆放一个背景图,在背景图上添加背景地面.开始按钮.4个角色选择按钮.游戏logo. 创建游戏脚本 1. 实现开始按钮的回调,点击开始按钮,跳转到游戏场景.跳转场景方法如下: cc.director.preloadScene('playScene', function () { cc.director.loadScene('playScene'); }); 2. 实现选择角色按钮的回调,点击某个角色时,先将其他角色设置为未选中状态,再将当前选择的角色设为选…
精灵类是cc.Sprite,它的类图如下图所示.cc.Sprite类直接继承了cc.Node类,具有cc.Node基本特征. 创建Sprite精灵对象 创建精灵对象可以使用构造函数实现,它们接受相同的参数,这些参数非常灵活.归纳起来创建精灵对象有4种主要的方式:1. 根据图片资源路径创建 //图片资源路径 var sp1 = new cc.Sprite("res/background.png"); //图片资源路径和裁剪的矩形区域 var sp2 = new cc.Sprite(&qu…
推荐阅读:  我的CSDN  我的博客园  QQ群:704621321       在游戏中,有时候为了通过一种有意思的途径,让用户在一些物品中随机获取某种物品,除了前面我们提到的使用大转盘抽奖获得,还有一种可以实现类似功能的是抽取卡片. 1.描述       抽卡界面打开时,向用户展示所有卡片的背面,待用户随机点一张卡片后,该卡片会播放一个翻开的动画,然后显示卡片的相关描述等信息. 2.UI搭建 (1)新建一个Button组件,图片设置为牌的背面图 (2)复制5份,排列好,并依次名命如下: 效…
cc.loader 加载资源动态加载资源要注意两点,一是所有需要通过脚本动态加载的资源,都必须放置在 resources 文件夹或它的子文件夹下.resources 需要在 assets 文件夹中手工创建,并且必须位于 assets 的根目录; Creator 提供了 cc.loader.loadRes 这个 API 来专门加载那些位于 resources 目录下的 Asset.和 cc.loader.load 不同的是,loadRes 一次只能加载单个 Asset.调用时,你只要传入相对 re…