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Cocos2dx重力感应Acceleration,准确来说叫加速度计,加速度计能够感应设备上X.Y.Z轴方向上线性加速度的变化.事实上叫"重力感应"或"重力加速度计"都不如"加速度计"准确,由于作用于三个轴上的加速度是指全部加速度的总和,包含了由重力产生的加速度和用户移动设备产生的加速度.在设备精巧的情况下,这时候的加速度就仅仅是重力加速度.这里为了直观我还是喜欢叫它重力感应哈哈. 在游戏开发中有时会用到这一功能,比方赛车游戏倾斜屏幕时转弯就用到…
通过上两篇博客.我们对Cocos引用计数和Ref类.PoolManager类以及AutoreleasePool类已有所了解,那么接下来就通过举栗子来进一步看看Coco2d-x内存执行原理是如何的. //先建一个node Node * node = Node::create(); //创建完之后打印node的引用计数 schedule([node](float f){ //获得node的引用计数 int count = node->getReferenceCount(); //打印node的引用计…
cc.Class({ //奇怪的语法风格,cc.class, extends: cc.Component, //扩展自cc.Component properties: { //类的属性设置 jumpHeight: 0, //在这里可以在属性检察器里面设置,很奇怪的实现机制 jumpDuration: 0, //但是图形化的操作也很方便了,开发人员定义,动画人员 maxMoveSpeed: 0, //根据实际修改 accel: 0, //加速度 // foo: { //默认的属性等,不知道这种是如…
我在之前的博客里也写到过,如今cocos引擎提供了一键打包.很方便. 今天正好做个測试,想用引擎的一键打包弄个apk的安卓包.以下就简介一下详细过程和自己的一些理解: 先说一下项目背景,因为我的电脑是windows系统,所以我的cocosproject是win32平台上的,也就是整个project文件夹下的\pro.win32文件夹下的那个project,假设你用的是Mac开发,那么你的项目project应该是\proj.ios_ma下的那个. 话说回来,这个\pro.win32文件夹下的pro…
一.粒子系统的简单介绍 粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象.物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸.烟花.水流)提供了方便.Cocos2d-x引擎中就提供了强大的粒子系统. 二.粒子的种类介绍 下图为粒子系统类关系图: ParticleSystem为粒子系统的父类.ParticleSystemQuad为方形粒子系统类.在cocos3.0版本号之前还有ParticleSystemPoint即点形粒子系统,3.0版本号后…
Cocos引擎中的动作类的关系图例如以下: 能够看出,Action是继承自Ref类的,之前我的博客中也有讲过,Ref类是cocos2dx全部类的基类.动作类(Action)是全部动作的基类.它通过create()方法创建的一个对象代表一个动作. 动作类(Action)作为基类.实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction). 在实际开发中我们通经常使用到两类动作:即时动作(ActionInstant)和持续动作(ActionInterval),它…
一.Button介绍 Button就是button.Cocos中提供了Button类对button进行相关的操作.我们看一下Button类继承关系图: 能够看到.Button是继承自Widget类,Widget类就是控件类,我们全部的控件包含Buttonbutton类.CheckBox复选框类.LoadingBar进度条类.Slider滑动条类等等都继承自它. Buttonbutton控件一般都是在Cocos Studio中创建并编辑好相关属性并在代码中使用,此外也能够通过代码控制调整其相关属性…
上一篇博客介绍了即时动作ActionInstant.与即时动作相对的是持续动作ActionInterval. 顾名思义,持续动作就是须要一段时间来持续运行的动作,而且在有限时间内改变运行对象的一些属性.因此持续动作的静态生成函数.往往附带一个时间值. 持续动作ActionInterval类的子类例如以下: 一.简单的持续动作 能够看到,非常多持续动作类名都有后缀To或By. 这两种后缀有什么差别呢?To表示动作终于达到的目标值,By表示动作的增量值.如: auto _moveTo = MoveT…
这篇博客来总结下cocos单点触控的相关内容: 我们在Layer类的源代码中能够看到.Layer类提供了一下4个与屏幕单点触控相关的回调方法: onTouchBegan().onTouchMoved().onTouchEnded()和onTouchCancelled()分别表示接收屏幕触摸的開始.移动.结束和取消的回调函数.什么是回调函数?就是发生屏幕触摸的这些事件时这些函数会被调用运行. 那么接下来我们就通过使用这4个回调方法来了解一下cocos的单点触控: 1.首先在头文件里声明这4个方法:…
变速动作和复合动作类似.也是一种特殊的动作,它能够把不论什么动作依照改变后的速度运行.变速动作与复合动作最大的差别就是复合动作仅仅是单纯的组合一系列动作,而变速的做在组合一系列动作后还要去改变动作的运行速度. 变速动作主要分为2大类:Speed和ActionEase. 一.Speed 用于线性地改变某个动作的速度,也就是说成倍数的改变某动作的总体速度. Speed相当于一个包装器,将须要改变速度的动作包装到当中. Speed类源代码能够在CCAction类中看到: class CC_DLL Sp…
概念 使用重力感应技术的Android游戏已经屡见不鲜,不知道自己以后会不会用到,所以先研究了一下. 在网上学习了一下,貌似没有api,所以得自己去分析手机处在怎样状态下.注意: 下面提供的demo程序只能在有重力感应的真机上跑. 重力感应坐标系 看一下模拟图: 以屏幕的左下方为原点,箭头指向的方向为正.从-10到10,以浮点数为等级单位(2D编程的时候,是以屏幕左上方为原点的,这是和3D不一样的地方) xyz值规则就是:朝天的就是正数(以屏幕的左下角和地平行的面为基础面,在这个面之上,距离越远…
这节我们来学习Cocos2d-x的最后一节.怎样处理重力感应事件.移植到Android后加入再按一次返回键退出游戏等.我这里用的Android.IOS不会也没设备呃 效果图不好弄,由于是要移植到真机上的. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; class HelloWorld : public cocos2d:…
一:准备资源 两张贴图:地图和小球贴图. 二:导入资源 在Assets下建立resources文件夹,然后将贴图导入. 三:建立场景游戏对象 1.建立灯光: 2.创建一个相机,配置默认. 3.建立一个Plane用来表示地面,将导入的地面图片付给Plane. 4:建立一个小球,并为其添加一个刚体,因为之后会通过重力感应为小球添加外部作用力,所以需要有刚体组件. 三:创建脚本 1.控制小球运动的脚本:首先要将手机的重力感应控件坐标转换为游戏世界的空间坐标. 建立一个C#脚本: using Unity…
转载请注明:@小五义 http://www.cnblogs.com/xiaowuyi 欢迎加入讨论群 64770604 一.本次实验所需器材 1.Arduino UNO板 https://item.taobao.com/item.htm?spm=a1z10.5-c-s.w4002-15820725129.16.AtgoEm&id=545093340395 2.12864显示器(带中文字库). 3.ADXL345加速度传感器:ADI公司推出的一款小而薄的低功耗3轴加速度计,分辨率高(13位),测量…
小球可以随着重力感应 四处乱撞. 放大了坐标位移 就可以看见小球动了. 然后规定小球的路径 当滑到中间时候 弹出一张图片 作为提示. 我做了一个小demo 效果不错哦 CMMotionManager *motionManager = [[CMMotionManager alloc]init]; if (!motionManager.accelerometerAvailable) { // fail code // 检查传感器到底在设备上是否可用 } motionManager.accelerom…
如今智能移动设备已经渗透到人们生活的方方面面,用户数量也在不断迅速增长(市场研究机构 eMarketer 在今年初发表的趋势报告中预测,2014年至2018年,中国智能手机用户从总人口的 38.3%增加到 51.1%:2014年中国智能手机用户已超过5亿,2018年将超过7亿) 1. 触屏手势 随着大屏幕时代的到来,物理键盘逐渐退化,只剩下今天可见的 home 或 return 等少数按键.大部分的手机操控都依赖触屏完成. 现在触屏操作主要依靠电容式触摸屏传感器,可以实现多点触控.触屏手势参考如…
原文:Windows phone 8 学习笔记(7) 设备 本节主要涉及到 Windows phone 8 手机支持的各类设备,包括相机.设备状态,振动装置等.还有各类感应器,包括磁力计.加速度器和陀螺仪.通过设备状态可以获取内存.硬件.电源.键盘等状态:通过相机捕获照片和视频:各类感应器帮助我们获取设备的运动状态等. 快速导航:     一.设备状态     二.相机     三.罗盘传感器     四.加速度计     五.陀螺仪     六.如何振动手机 一.设备状态 通过DeviceSt…
iOS学习笔记总结整理 一.内存管理情况 1- autorelease,当用户的代码在持续运行时,自动释放池是不会被销毁的,这段时间内用户可以安全地使用自动释放的对象.当用户的代码运行告一段 落,开始等待用户的操作,自动释放池就会被释放掉(调用dealloc),池中的对象都会收到一个release,有可能会因此被销毁. 2-成员属性:     readonly:不指定readonly,默认合成getter和setter方法.外界毫不关心的成员,则不要设置任何属性,这样封装能增加代码的独立性和安全…
来源:http://mobile.51cto.com/iphone-386851_all.htm 学习IOS开发这对于一个初学者来说,是一件非常挠头的事情.其实学习IOS开发无外乎平时的积累与总结.下面为大家整理了一部分的iOS学习笔记总结整理,希望对大家有所帮助. 一.内存管理情况 1- autorelease,当用户的代码在持续运行时,自动释放池是不会被销毁的,这段时间内用户可以安全地使用自动释放的对象.当用户的代码运行告一段 落,开始等待用户的操作,自动释放池就会被释放掉(调用deallo…
目录 一.HTML5概要 1.1.为什么需要HTML5 1.2.什么是HTML5 1.3.HTML5现状及浏览器支持 1.4.HTML5特性 1.5.HTML5优点与缺点 1.5.1.优点 1.5.2.缺点 1.6.HTML5效果展示 1.7.HTML5学习与开发工具 1.7.1.基础要求 1.7.2.开发工具 1.8.HTML5语法规则与文档声明 1.8.1.语法规则 1.8.2.文档声明 1.8.2.文档声明 二.废弃的标签 三.新增的标签 3.1.新增的结构标签 3.2.新增加其它元素 3…
0.检查配置 1. VMWare上运行的Ubuntu,并不能支持真实的GPU(除了特定版本的VMWare和特定的GPU,要求条件严格,所以我在VMWare上搭建好了Caffe环境后,又重新在Windows 7 64bit系统上安装了Ubuntu 14.04 64bit系统,链接在此,以此来搭建Caffe GPU版本): 2. 确定GPU支持CUDA 输入: lspci | grep -i nvidia 显示结果: 我的是GTX 650,然后到http://developer.nvidia.com…
// // GameScene.hpp // HelloWord // // Created by apple on 2017/1/7. // // #ifndef GameScene_hpp #define GameScene_hpp #include <stdio.h> #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class GameScene : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::S…
Stealth视频教程学习笔记(第二章) 本文是对Unity官方视频教程Stealth的学习笔记.在此之前,本人整理了Stealth视频的英文字幕,并放到了优酷上.本文将分别对各个视频进行学习总结,提炼出其中的知识点和思路思想. 视频地址在(http://www.youku.com/playlist_show/id_23389553.html),是一个Stealth的专辑,这里只放上本章第一个视频,其它的大家在上面的链接中慢慢看吧. 第二章有一个视频是FLV格式的,我没法把字幕嵌入其中,所以优酷…
EventDispatcher事件分发机制先创建事件,注册到事件管理中心_eventDispatcher,通过发布事件得到响应进行回调,完成事件流. 有五种不同的事件机制:EventListenerTouch 响应触控事件EventListenerKeyboard 响应键盘事件EventListenerAcceleration 响应加速器事件EventListenMouse 响应鼠标事件EventListenerCustom 响应自定义的事件 优先权: 1.优先级越低,越先响应事件 2.如果优先…
html5重力感应事件 一.手机重力感应图形分析 1.设备围绕z轴的旋转角度为α,α角度的取值范围在[0,360). 设备在初始位置,与地球(XYZ)和身体(XYZ)某个位置对齐. 设备围绕z轴的旋转角度为α,并与先前的x和y轴位置对比,显示x,y轴新坐标为x0和y0. 2.设备围绕x轴的旋转角度为β,β角度的取值范围在(-180,180). 设备围绕x轴的旋转角度为β,并与先前的y和z轴的位置对比,显示y,z轴新坐标为y0和z0. 3.设备围绕y轴的旋转角度为γ,γ角度的取值范围在(-90,9…
一.场景与层的关系: cocos2dx的框架可以说主要由导演,场景,层,精灵来构成: 1.其中导演,意如其名,就是操控整个游戏的一个单例,管理着整个游戏. 2.场景就像电影的一幕剧情,所以说,懂得如何划分好游戏的场景,是开始动手做游戏的第一步. 3.一个场景会有很多层,用来处理场景不同的功能. 4.而精灵则是最小的单位,比如子弹,飞机,敌机都是一个个的精灵所组成的. 二.WelcomeScene的搭建: 1.场景和层的二种搭建方法: (1)一种就是跟HelloWorld示例一样的方法,以一个层为…
  一.HTML5概要 1.1.为什么需要HTML5 HTML4陈旧不能满足日益发展的互联网需要,特别是移动互联网.为了增强浏览器功能Flash被广泛使用,但安全与稳定堪忧,不适合在移动端使用(耗电.触摸.不开放). HTML5增强了浏览器的原生功能,符合HTML5规范的浏览器功能将更加强大,减少了Web应用对插件的依赖,让用户体验更好,让开发更加方便,另外W3C从推出HTML4.0到5.0之间共经历了17年,HTML的变化很小,这并不符合一个好产品的演进规则. 1.2.什么是HTML5 HTM…
前言: 之前博文"台球游戏的核心算法和AI(1)" 中, 提到过想用HTML5+Box2d来编写实现一个台球游戏. 以此来对比感慨一下游戏物理引擎的巨大威力. 做为H5+box2d的初学者, 将简单讲讲box2d的一些基础概念, 并对一个sample样例做下讲解. 权作学习笔记. 资料: box2d源自flash版, 后迁移到各个语言版本, box2dweb是与最新flash版本同步的js 2D物理引擎库. box2dweb版网址: http://code.google.com/p/b…
这是六个人的故事,从不服输而又有强烈控制欲的monica,未经世事的千金大小姐rachel,正直又专情的ross,幽默风趣的chandle,古怪迷人的phoebe,花心天真的joey——六个好友之间的情路坎坷,事业成败和生活中的喜怒哀乐,无时无刻不牵动着彼此的心,而正是正平凡的点点滴滴,却成为最令人感动与留恋的东西. 人物:1.瑞秋•格林(RACHEL GREENE)由珍妮佛•安妮斯顿(Jennifer Aniston)扮演 瑞秋是莫妮卡的高中同学,在与牙医未婚夫的婚礼上脱逃至莫妮卡处. 2.罗…
本节主要涉及到 Windows phone 8 手机支持的各类设备,包括相机.设备状态,振动装置等.还有各类感应器,包括磁力计.加速度器和陀螺仪.通过设备状态可以获取内存.硬件.电源.键盘等状态:通过相机捕获照片和视频:各类感应器帮助我们获取设备的运动状态等. 快速导航:一.设备状态二.相机三.罗盘传感器四.加速度计五.陀螺仪六.如何振动手机 一.设备状态 通过DeviceStatus 类我们可以确定设备的相关状态信息,比如内存大小啊,固件版本啊,还有是否部署了物理键盘等信息,以及与电源的相关信…