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引用:1.Unity3D shader Blending2.[风宇冲]Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合 混合(Blending)是计算机呈现渲染结果的最后阶段,每一个像素将被绘制到屏幕上. 混合的基本公式:Blend SrcFactor DstFactor  将前面各种计算产生的颜色(fragment_output )*SrcFactor+当前屏幕的颜色(pixel_color)*DstFactor  等价于float4  result = SrcFactor *…
Unity3D 提供了粒子特效的各种shader,今天要说的是 Additive(因为项目最初就是用了Additive 发生了问题.. ε=ε=ε=┏(゜ロ゜;)┛) Additive Particle Shader 其Blending 方式是 Blend SrcAlpha one.至于Blend 的操作可以看这篇文章 [转] SHADER BLENDING,此处不再详述. 其原理很简单,其实就是在原图的基础上使用加法将颜色进行叠加.[注:Blend SrcAlpha one的方式(Blend…
混合被用于制作透明物体. 当图像被渲染时,所有着色器被执行以后,所有贴图被应用后,像素将被写到屏幕.他们是如何通过Blend命令的控制和已有的图像合并呢? Syntax 语法 Blend Off Turn off blending 关闭混合 Blend SrcFactor DstFactor 配置并启动混合.产生的颜色被乘以SrcFactor. 已存在于屏幕的颜色乘以DstFactor,并且两者将被叠加在一起. Blend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstF…
Alpha Blending 即Alpha混合 Blending 就是处理透明度的,处理光栅化最后阶段,显示在屏幕上的颜色 1 Blend Off 关闭alpha混合 2 混合公式:Blend SrcFactor DstFactor SrcFactor 混合源系数 Shader当前计算点的颜色的混合系数 DstFactor 混合目标系数 当前点之前累积的颜色的混合系数 最终颜色 = (Shader计算出的点颜色值 * 源系数)+(点累积颜色 * 目标系数) 3 常用的混合系数 one 1(仅显示…
直接上效果图:queue:transparent 雾: fog { mode exp color(0.6,0.4,0.3,0.8) density 0.3 range ,0.8 } 效果: http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46438751…
Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器.着色器拥有一个 Properties 的列表.着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders).并且至少包含一个(SubShader).当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器.如果没有子着色器被支持,Unity 将尝试使用降级 Shader(Fallback ). 一.着色器文件中的 Properties 块定义了这…
Shader的学习方法总结 http://www.cnblogs.com/Esfog/p/How_To_Learn_Shader.html [Shader 着色器]学习shader之前必须知道的东西之计算机图形学(一)渲染管线 http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=10970&fid=2 Youtube:https://www.youtube.com/watch?v=hDJQXzajiPg Shader丢失:shader.find 官方文档.也可能是…
转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容.    1.混合(blending)   上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能…
从今天起,开始翻译Unity关于shader的官方文档.翻译水平比较一般,目的主要是通过翻译来提升对shader的见解,也让其他人更容易的了解shader.以下开始正文内容: 编写Surface Shaders 和光交互的shader写起来很复杂,有不同的光照类型.阴影选项.渲染路径(正向渲染和延迟渲染),有时shader需要考虑所有的复杂性. Unity中的Surface Shader是一个代码生成器,用它来写光照shader(lit shader)相比于使用低阶的顶点/像素shader(ve…
Unity3d Shader 预览Surface Shader主要用来实现光照相关处理,可能更简洁. Vertex and Fragment Shader 如果不与光照交互, 则可以用这个shader,更录活 fixed function shaders 固定shader主要用于老旧卡  ShaderLab 不管写哪种shader,最终通过shaderLab实现,其组织结构如下: Shader "MyShader" {    Properties{        _MyTexture…
认识着色器 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要.下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) 此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括: 准备顶点数据(通过VBO.VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL) 顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出,它还包括可选的Tessellation和Geometry shader阶段) 顶点后处理(主要包括Clipping,顶点坐标归一化和…
在上篇文章中,我给大家介绍了如何在cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数.在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法. 在编写自己的shader之前,我觉得有必要提一下OpenGL渲染管线. 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要.下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) pipeline 此图是从…
透明度测试是阻止像素被写到屏幕的最后机会. 在最终渲染出的颜色被计算出来之后,可选择通过将颜色的透明度值和一个固定值比较.如果比较的结果失败,像素将不会被写到显示输出中. Syntax 语法 AlphaTest Off 渲染所有像素(缺省) AlphaTest comparison AlphaValue 设定透明度测试只渲染在某一确定范围内的透明度值的像素. Comparison 对照表 比较下列词语: Greater Only render pixels whose alpha is grea…
剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施.所有几何体都包含正面和反面.剔除基于大多数对象都是封闭的事实:如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因此我们不需要绘制出背面.因此也被称做背面剔除. 另一个使得渲染看起来正确的是深度测试.深度测试确保只有场景内的对象的最靠近的表面参与绘制. Syntax 语法 Cull Back | Front | Off 控制几何体的那一面会被剔除(不绘制) Back 不绘制背离观察者的几何体面. Front 不…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5634580.html 在d3d11中是按frame来渲染物体的,在同一frame中又可能不止一种primitive,例如下图: gpu实际渲染时,会按帧渲染,像上图中的一帧中含有两个三角形 ,经过vs以后,PA(primitive assemble) block会进行体元装配,然后进行光栅化操作,光栅化操作时候,会比较depth buffer的值,红色三角形的z值…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1222/163.html 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 很多其它文章尽在:http://www.hpw123.net 本文介绍了Unity中Shader书写中会用到的剔除.深度測试.Alpha測试以及基本雾效相关的语法知识.…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非…
1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容. 1.混合(blending) 上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节. 在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存…
shadertoy 原型,https://www.shadertoy.com/view/XslGRr 先说几个概念 Shader language目前有3种主流语言:基于OpenGL的GLSL(OpenGL Shading Language,也称为GLslang),基于Direct3D的HLSL(High Level Shading Language),还有NVIDIA公司的Cg (C for Graphic)语言. 其中unity使用的是GLSL,unity使用的是Cg,并且进一步封装,称为s…
写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量.这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用. 以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上. 自己总结的,如果有硬伤一定要告诉我啊!感激不尽~ 主要参考: http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_P…
写在前面 关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面.这篇文章就总结一下我现在的认识~ Alpha Test和Alpha Blending是两种处理透明的方法. Alpha Test采用一种很霸道极端的机制,只要一个像素的alpha不满足条件,那么它就会被fragment shader舍弃,"我才不要你类!".被舍弃的fragments不会对后面的各种Tests产生影响:否则,就会按正常方式写入到缓…
引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来.但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮沙上筑高台,根基都没有打牢当然不可能盖得起高楼大厦了. 那根基是什么呢?大牛曰,计算机图形学. shader…
  [Unity Shaders]Shader中的光照,shadersshader 写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量.这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用. 以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上. 自己总结的,如果有硬伤一定要告诉我啊!感激不…
第1篇 基础篇 第1章 欢迎来到Shader的世界 第2章 渲染流水线 第3章 Unity Shader 基础 第4章 学习Shader所需的数学基础 第2篇 初级篇 第5章 开始Unity Shader的学习之旅 第6章 Unity中的基础光照 第7章 基础纹理 第8章 透明效果 第3篇 中级篇 第9章 更复杂的光照 第10章 高级纹理 第11章 让画面动起来 第4篇 高级篇 第12章 屏幕后处理效果 第13章 使用深度和法线纹理 第14章 非真实感渲染 第15章 使用噪声 第16章 Unit…
Three.js粒子特效,shader渲染初探 转载来源:https://juejin.im/post/5b0ace63f265da0db479270a 这大概是个序 关于Three.js,网上有不多不少的零碎教程,有些过于初级,有些云里雾里,而Three.js官网上的示例逼格之高又令人望而却步,这些对于没学过计算机图形学的童鞋来说,就像入门迈槛不知先迈左脚还是右脚,兴趣使然,于是我就先双脚蹦了进去试试水...... 本文将以尽量戏剧化的语言描述网页3D世界的构建流程及表面原理(因为深层原理我目…
第一节:图形处理器简史 GPU发展简史 GPU英文全称Graphic Procssing Unit. T&L变换和光照流水线 可编程GPU GPU的优点和缺点 第二节:Unity Shader Shader和渲染管线 什么是shader 中文翻译是着色器,是一种较为短小的程序片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像,过去由汇编语言来编写,现在也可以使用高级语言来编写.一句话概括:shader是可编辑图形管线的算法片段. 它主要分为两类,vertexshader和fragmentshader: 什…
转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167 写在前面 关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面.这篇文章就总结一下我现在的认识~ Alpha Test和Alpha Blending是两种处理透明的方法. Alpha Test采用一种很霸道极端的机制,只要一个像素的alpha不满足条件,那么它就会被fragment shader舍…
Writing Surface Shaders Writing shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow options, different rendering paths (forward and deferred rendering), and the shader should somehow handle all that compl…
在上篇文章中,我给大家介绍了如何在Cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是Cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数.在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法. 在编写自己的shader之前,我觉得有必要提一下OpenGL渲染管线. 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要.下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) 此图是从wiki中拿过来的…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题 [Unity Shader学习笔记](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 前言 相信读者对透明效果都不陌生,因为透明效果是游戏中经常使用的一种效果.要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道.而其透明度则控…