DirectX 11---从空间变换来看3D场景如何转化到2D屏幕 在看<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11>的时候,发现里面固定渲染管线已经被抛弃了,取而代之的是可编程渲染管线,虽然复杂度变高了,但同样的自由度也变大了.之前在学DirectX 9的时候,我只是对其中的一些空间变化概念有一些比较粗糙的理解,通过传递一些简单的参数给函数来构建矩阵,然后将其传递给D3D设备函数去应用这些矩阵变换,就可以实现了从3D场景到屏幕的转换…
Direct3D 11简介 Direct3D 11是一个渲染库,用于在Windows平台上使用现代图形硬件编写高性能3D图形应用程序.Direct3D是一个windows底层库,因为它的应用程序编程接口(API)可以很好地非常接近于它控制的底层图形硬件.她最主要的客户是游戏行业,游戏需要建立在Direct3D上的更高级的渲染引擎来实现.但是,其他行业也需要高性能的交互式3D图形,例如医学和科学可视化以及建筑模拟.此外,每台新PC都配备了现代显卡,非3D应用程序开始利用GPU目的是将工作移植到显卡…
每一个游戏可以呈现炫丽效果的背后,需要进行一系列的复杂计算,同时也伴随着各种各样的顶点空间变换.渲染游戏的过程可以理解成是把一个个顶点经过层层处理最终转化到屏幕上的过程,本文就旨在说明,顶点是经过了哪些坐标空间后,最终被画在了我们的屏幕上. 空间变换的原理 首先,我们来看一个简单的问题:当给定一个坐标空间以及其中一点(a, b, c)时,我们是如何知道该点的位置的呢? 从坐标空间的原点开始 向x轴方向移动a个单位 向y轴方向移动b个单位 向z轴方向移动c个单位 坐标空间的变换就蕴含在上面的4个步…
http://tieba.baidu.com/p/1960826986 图形技术无论如何发展,最终都要落到实际的应用中才有效果.在个人电脑上,图形技术最大的用户除了显示UI和操作界面外,就是呈现美轮美奂的游戏场景.说起游戏发展,内容实在太过庞大繁杂,可能三天三夜也说不完.但是,今天我们可以从另一个角度来观察图形技术在这10年时间中的飞跃进步.NVIDIA,作为最主要的图形技术领导厂商之一,在2002年和2012年先后发布了名为<Dawn>和<New Dawn>的技术演示DEMO,1…
原文地址:WebGL学习(2) - 3D场景 经过前面WebGL学习(1) - 三角形的学习,我们已经掌握了webGL的基础知识,也已经能够画出最基本的图形,比如点,线,三角形,矩形等.有了2D绘图的基础,现在终于可以进入精彩的3D世界了,来看一下这一节要实现的3D的效果吧. 实际效果:webGL3D场景 webGL渲染流程 重温一下webGL的渲染流程,这一节在第3.4.5.6步骤需要学习新的内容.其中写入数据交叉存放缓冲区,设置隐藏面消除,清空深度缓冲都是比较简单的部分.重点和难点是在3D变…
        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com         注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码.相同的情况适合于"龙书"第二版. 上一期的地址: DX 11游戏编程学习笔记之5 这一章的内容非常短所以也是相对轻松的一期了.只是这一章的内容要深入理解的话并非非常easy.另外这一章非常多内容与"龙书"第二版的第6章内容是一样的.而且包括了&q…
转载请注明本文链接: https://www.cnblogs.com/Libo-Master/p/9759130.html PointNet: Deep Learning on Point Sets for 3D Classification and Segmentation PointNet++: Deep Hierarchical Feature Learning on Point Sets in a Metric Space Paper reading:Frustum PointNets…
空间变换网络(STN)原理+2D图像空间变换+齐次坐标系讲解 2018年11月14日 17:05:41 Rosemary_tu 阅读数 1295更多 分类专栏: 计算机视觉   版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明. 本文链接:https://blog.csdn.net/Rosemary_tu/article/details/84069878 本文是对Google DeepMind 团队2015年发表的空间变换网络STN的详细讲解,笔…
Reference:Spatial Transformer Networks [Google.DeepMind]Reference:[Theano源码,基于Lasagne] 闲扯:大数据不如小数据 这是一份很新的Paper(2015.6),来自于Google旗下的新锐AI公司DeepMind的四位剑桥Phd研究员. 他们针对CNN的特点,构建了一个新的局部网络层,称为空间变换层,如其名,它能将输入图像做任意空间变换. 在我的论文[深度神经网络在面部情感分析系统中的应用与改良]中,提出了一个有趣观…
浏览器本身是一个2维平面,对于3D的情况,实际上是增加了一个维度(深度),所以我们需要创建一个3D场景.这时浏览器不仅仅是一个平面了,更像是一个窗口,我们透过这个窗口去观察里面的三维世界.所谓的创建3D场景,就是告诉浏览器,我们是在这个窗口的哪个角度对这个3维世界进行观察,窗口里的3维物体距离这个窗口到底有多远. 设置好3D场景后,浏览器中的物体虽然已经变成是3维的了,但是如果我们不进行任何设置,他们看起来还是和二维的效果是一样的.所以我们需要使用一个新的属性 transform 来对这些元素进…
通过本文的上篇 OpenGL 的空间变换(上):矩阵在空间几何中的应用 ,我们了解到矩阵的基础概念.并且掌握了矩阵在空间几何中的应用.接下来,我们将结合矩阵来了解 OpenGL 的空间变换. 在使用 OpenGL 的应用程序中,当我们指定了模型的顶点后,顶点依次会变换到不同的 OpenGL 空间中: 世界空间 模型空间(也称为对象空间) 视图空间(也称为视点空间.摄像机空间) 裁剪空间 标准设备坐标空间 窗口空间 在经过这一系列的空间变换之后,顶点才会被显示在屏幕上. 世界空间(World Sp…
http://oulehui.blog.163.com/blog/static/796146982011924428755/ 在前面绘制几何图形的时候,大家是否觉得我们绘图的范围太狭隘了呢?坐标只能从-1到1,还只能是X轴向右,Y轴向上,Z轴垂直屏幕.这些限制给我们的绘图带来了很多不便. 我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:1.从不同的位置去观察它.(视图变换)2.移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它.(模型变换)3.如果把物体画下来,…
在网上看了很多关于在三维世界中怎么把一个顶点经过一步步变化,最终呈现在我们的屏幕上的. 其实很多博客或者书籍已经讲的很清楚了,那为什么我还要特别再写一次博客来阐述自己观点呢?(这里只针对那些学习webgl时,想彻底了解清楚空间过程的同学而言) 因为在我一开始对三维不是很懂的情况下,看了很多书和博客,觉得他们写的已经很牛逼了,而且让我受益匪浅,但是随着知识量的不断增加 ,我意识到一个问题,那就是我好像理解缺点什么,或者说有的地方的理解甚至是错的,比如说一个问题,也是我记录这篇文章的主要目的,以前我…
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com           这是我之前的博客系列"DirectX9.0c游戏开发手记之'龙书'第二版学习笔记"的平行版,也可以说是续集. 说是平行版,由于这两个博客系列由于某种显而易见的原因.内容是非常平行的:而之所以说是续集,是由于前面那个系列可能就此坑掉了--         前面那个系列是关于"龙书"第二版的学习笔记的.而这一系列是关于"龙书"第四版的.&qu…
原文:使用WPF实现3D场景[一] 在这篇文章里,将介绍如何实现一个简单的三维场景,一个三维的空间,包括空间内的三维物体的组合. 首先介绍一下一个三维场景里的基本元素: 先是定义一个简单的三维的场景环境 代码如下: <Viewport3D Name="myViewport"></Viewport3D> 以上是定义了一个名称叫做 myViewport 的的三维场景,接下来可以在这个三位场景里添加一些元素: 元素一:照相机 照相机是三维场景内用户的视角,当然照相机也…
OpenGL中的空间变换          在使用OpenGL的三维虚拟程序中.当我们指定了模型的顶点之后.在屏幕上显示它们之前,一共会发生3种类型的变换:视图变换.模型变换.投影变换.          视图变换:指定观察者(摄像机)的位置:          模型变换:在场景中移动物体:          投影变换:改变可视区域的大小:          视口变换:这是一种伪变换,它对窗体上的终于输出进行缩放.   视觉坐标          它表示一种虚拟的固定坐标系统,通常作为一种參考系…
之前一篇文章讲了如何初始化DirectX 11,现在在此基础上绘制一个Cube,总体可概括为以下几个步骤: 定义Cube顶点数据结构 创建Vertex Buffer和Index Buffer 编写应用于Cube的effect file 读取effect,编译创建 根据顶点数据结构,创建input layout,将顶点与effect中VS的input signature关联 开始绘制,clear掉render target view和depth stencil view 设置若干IA参数,inpu…
OSG是Open Scene Graphic的缩写,是基于C++平台的使用OpenGL技术的开源3D场景开发. vs环境安装或者是在Ubuntu中环境的安装网上教程很多,都是大同小异的,认真操作容易成功,其中vs中的安装编译过程时间花销很大,估计3个小时.如果是在VS下面进行编辑的话要进行一些设置,要设置OSG的lib和include目录,而ubuntu中只需要编译时链接上几个库就ok,所有需要的库包括-losg,-losgViewer,-losgDB,-losgGA. 开始学习时,在vs的编程…
比如战斗场景,UI和3D场景同时都需要响应触摸事件,如果同时响应可能就会出现触摸UI的时候影响到了3D部分.为了解决这个问题在判断3D响应之前要先判断手指是否点击在UI上. 以前NGUI的时候都是自己来发送射线判断,现在UGUI好了系统提供了更为简便的方法.     1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 #if UNIT…
https://www.jianshu.com/p/854d111670b6 纯干货:深度学习实现之空间变换网络-part1 在第一部分中,我们主要介绍了两个非常重要的概念:仿射变换和双线性插值,并了解到这两个概念对于理解空间变换网络(Spatial Transformer Networks)非常重要. 在这篇文章中,我们将详细介绍一篇空间变压器网络这一论文——Go ogle Deepmind的研究人员Max Jaderberg,Karen Simonyan,Andrew Zisserman和K…
1.一个场景至少需要的三种类型组件 相机/决定哪些东西将在屏幕上渲染    光源/他们会对材质如何显示,以及生成阴影时材质如何使用产生影响    物体/他们是在相机透视图里主要的渲染队形:方块.球体等 2.浏览器兼容 Moziller Firefox:4.0版本以后开始支持:    Google Chrome:第9版以后开始支持    Safari:5.1版本开始支持:    Opera:12.00版本以后开始支持.要让Opera支持WebGL,你还需要打开opera:config文件,设置We…
2015, NIPS Max Jaderberg, Karen Simonyan, Andrew Zisserman, Koray Kavukcuoglu Google DeepMind 为什么提出(Why) 一个理想中的模型:我们希望鲁棒的图像处理模型具有空间不变性,当目标发生某种转化后,模型依然能给出同样的正确的结果 什么是空间不变性:举例来说,如下图所示,假设一个模型能准确把左图中的人物分类为凉宫春日,当这个目标做了放大.旋转.平移后,模型仍然能够正确分类,我们就说这个模型在这个任务上具有…
原文:WPF疑难杂症之一(3D场景) 最近2个月一直在学习WPF,在实际的开发中遇到下面一个3D场景有关的问题,我先给出问题代码:首先是在资源中定义了一个3D变换组:<Window x:Class="Viewer3D.MainWindow"    xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"    xmlns:x="http://schemas.microsoft.…
pytorch空间变换网络 本文将学习如何使用称为空间变换器网络的视觉注意机制来扩充网络.可以在DeepMind paper 阅读更多有关空间变换器网络的内容. 空间变换器网络是对任何空间变换的差异化关注的概括.空间变换器网络(简称STN)允许神经网络学习如何在输入图像上执行空间变换, 以增强模型的几何不变性.例如,它可以裁剪感兴趣的区域,缩放并校正图像的方向.而这可能是一种有用的机制,因为CNN对于旋转和 缩放以及更一般的仿射变换并不是不变的. STN的最棒的事情之一,能够简单地将其插入任何现…
有些时候,我们在屏幕上面绘制一个摄取点,在单屏玩游戏的模式下,我们并不能觉得有什么不妥.但是最近VR的热火朝天,我们带上眼镜看双屏的时候,总觉得这个摄取点看着很不舒服. 这个问题该怎么解决?在这里我首先说一下,渲染的原理,3D场景中的物体经过系列的运算,最终从3D渲染到屏幕上,其是经过了模型坐标系-->世界坐标系-->摄像机坐标系-->投影坐标系.这样一连串的矩阵操作,这个模型的顶点现在所在的的坐标系是投影坐标系,器经过透视除法以后,其就到了剪裁空间,说白了,剪裁空间就是一个立方体盒子,…
首先安装PyOpengl pip install PyOpenGL PyOpenGL_accelerate…
Seen.js 渲染3D场景为 SVG 或者 HTML5 画布.Seen.js 包含对于 SVG 和 HTML5 Canvas 元素的图形功能的最简单的抽象.所有这个库的其它组件都是不用关心将要渲染的上下文的类型. 您可能感兴趣的相关文章 你见过吗?9款超炫的复选框(Checkbox)效果 创意无限!一组网页边栏过渡动画[附源码下载] 真是好东西!13种非常动感的页面加载动画效果 Magic CSS3 – 帮助你实现神奇的交互动画效果 超赞!基于 Bootstrap 的响应式的后台管理模板 立即…
http://www.unity蛮牛.com/thread-22018-1-1.html ngui作为unity界面插件之一中,无疑是最好用,使用最多的了从自学unity到现在界面一直使用它 由于它的持续更新,我在此不得不说,确实很为开发者作想,为什么这么讲呢?大概在去年吧  当时用的那个版本已经不记得了,反正就是有个需求,要实现“无限循环”拖动,使用过以前ngui的人就知道当时是没有这个功能的,后来被自己弄出来没几天,就发现新版本中就自带了这样的东西,也就是如今ngui列子中的 Endless…
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 在<仙剑奇侠传>.<古剑奇谭>等游戏中,常常须要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体.比方为我方角色加入状态.为我方角色添加血量.选择要攻击的敌人等,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们能够在此基础上为游戏物体进行一系列的操作.那么,这一功能怎样在Unity3D中实现呢?首先我们能够将问题分解为两个…
第一章 用three.js创建你的第一个3D场景 到官网下载three.js的源码和示例. 创建HTML框架界面 第一个示例的代码如下: 01-basic-skeleton.html 位于 Learning Three.js- The JavaScript 3D Library for WebGL\chapter-01 <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Example 01.01 - Basic skeleton<…