unity 内存中切割图片】的更多相关文章

一般的说我们切割图片是将一张图片资源切割成更小的图片资源,也就是说在资源上就进行了切割,比如ugui上的切割方法. 如果我们有一些情况比如做拼图,可能让玩家自己选择自己的生活照作为拼图的原图. 那么我们需要进行在内存中进行切割 Texture2D ScaleTextureCutOut(Texture2D originalTexture, float startX,float startY, float originalWidth, float originalHeight) { original…
图片在内存中的大小 Android.graphics.Bitmap类里有一个内部类Bitmap.Config类,在Bitmap类里createBitmap(intwidth, int height, Bitmap.Config config)方法里会用到,打开个这个类一看 枚举变量public static final Bitmap.Config ALPHA_8public static final Bitmap.Config ARGB_4444public static final Bitma…
昨天去三哥家,想把拍好的照片缩小一下,我用很久前写的一个软件进行缩小,然后进行一次效果预览,这个时候弹出: Call OleLoadPicture Fail - loadPictureFromMW 奇怪,这个图片批量处理软件我一直在用,在 xp系统下从来没出现过这样的提示,为什么在 win7下无法正常进行图片的效果预览? 更让我接受不了的是,从来没有用户或朋友向我反应这个问题,难道他们都不用 win7? 今天下午问了一个朋友借了台win7的笔记本,通过一下午的测试,解决了这个问题. 之前的代码思…
//nSize 为总长度//pImageData 为总数据//nImageSize //一个图片的长度 byte[] _bytes = new byte[nImageSize];// //IntPtr infosIntptr = Marshal.AllocHGlobal(pImageData); Marshal.Copy(pImageData, _bytes, , nImageSize);//复制 PtrMoveSize(ref pImageData, nImageSize);//丛总内存中去掉…
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 转载请注明本文出自xiaanming的博客(http://blog.csdn.net/xiaanming/article/details/18730223),请尊重他人的辛勤劳动成果,谢谢! 写这篇文章之前,先简单说几句,首先是先恭喜下自己获得了2013年的博客之星称号,很意外也很开心,自己是从2013年开始写博客,那时候也不知道怎么写,我从小就不喜欢写日记,作文什么的,所以刚开始都是贴代码,也没有人看,后面慢慢的,写的文章被推荐博客首页和C…
与直接在UIView控件上绘图不同,在内存中绘图时,需要开发者自己准备绘图环境,Quartz 2D提供了一个非常便捷的函数:UIGraphicsBeginImageContext(CGSize size),该函数用于准备绘图环境.当图形绘制完成后,可调用UIGraphicsEndImageContext()函数结束绘图和关闭绘图环境. 总结来说,在内存中绘图的步骤如下. 调用UIGraphicsBeginImageContext(CGSize size)函数准备绘图环境. 调用UIGraphic…
Android高效内存:让图片占用尽可能少的内存 一.让你的图片最小化 1.1 大图小图内存使用情况对比 大图:440 * 336    小图:220 * 168 小图的高宽都是大图的1/2-->小图是原图的1/4 界面效果: 测试设备:Coolpad   8676-M01   5.1 测试前准备操作:同一款设备,设置图片前后多次调用gc直到内存短时间内保持稳定不再变化 内存使用情况:下图依次是 初始内存,大图内存,小图内存 大图占用内存:11.23 MB - 10.66 MB = 0.57 M…
package com.smbea.demo.excel; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.ByteArrayOutputStream; import java.io.File; import java.io.FileNotFoundException; import java.io.FileOutputStream; import java.io.IOException; import java.io.InputStrea…
我的测试结果: 图片占用内存   图片尺寸           .png文件大小 1MB              512*512          316KB 4MB              1024*1024      940KB 16MB            2048*2048      2.5MB 1.11MB         512*568 693KB          320*568          186KB 2.773MB       640*1136        664…
切割图片这里不是真正的切割,只是用CSS取图片中的一部分而已,主要有两种方式,一是做为某一元素的背景图片,二是用img元素的属性.下面有个不错的示例,大家可以参考下 切割图片这里不是真正的切割,只是用CSS取图片中的一部分而已.这样做的好处就是减少了打开网页时请求图片的次数.主要有两种方式,一是做为某一元素的背景图片,二是用img元素的属性. 方法一: 用CSS中元素的background : background-color || background-image || background-…
本文欢迎转载,但烦请保留此行出处信息:http://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/ Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验.类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的.虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠…
在Unity 3D中加入Image图片,我在刚开始是加不进去的,为什么呢?因为没有图片,图如下: 原因就是我们没有把图片设置为Script,图片的格式还是默认的那个,这只能作为贴图使用.我们将图片进行如下设置就Ok了.…
./configure CC=arm-linux-gnueabihf-gcc LD=arm-linux-gnueabihf-ld --host=arm-linux --prefix=/usr/local/jpeg  --exec-prefix=/usr/local/jpeg  --enable-shared  --enable-static make ; sudo make install 将此函数插入 v4l2grab.c 中,long rgb_to_jpeg(const char *rgb,…
关于 Unity 项目中的 Mono 堆内存泄露 题记:这是补一篇应该在将近一年前就应该写的记录,今天终于补上. 内存泄露是一个老话题了,之前我专门写过一篇 排查 Lua 虚拟机内存泄露 的文章,并且附带了一个工具来查找 Lua 中具体的内存泄露.但是这只是整个 Unity 项目中内存泄漏的一小部分,C# 代码中一般内存泄露可能会更加严重. 我们之前发现无论在 Profiler 还是工具测试,随着战斗的增加,总体内存都是一直在增长,很明显是有了内存泄露.为了首先能够彻底检测到底是哪里出现了泄露,…
之前写了一篇<VC++使用CImage在内存中Jpeg转换Bmp图片>,通过CImage实现了在内存中Jpeg转Bmp. 既然Jpeg能转Bmp,那CImage也支持Bmp转Jpeg,与上一篇文章依赖CImage的Load函数相反,Bmp转Jpeg通过Save函数实现: 使用的也是IStream接口的函数重载,具体可以参考MSDN:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/d06f3fhw.aspx 下面贴出使用CImage在内存中Bmp转换Jpeg的代码…
VC++中Jpeg与Bmp图片格式互转应该是会经常遇到,Jpeg相比Bmp在图片大小上有很大优势. 本文重点介绍使用现有的CImage类在内存中进行转换,不需要保存为文件,也不需要引入第三方库. Libjpeg库在8以后也支持了内存读取和转换,不过使用起来较为麻烦,还需要手动编译,用CImage类完全可以实现,代码更简洁. 实现方法: VC++对Jpeg.Png图片的操作主要使用CImage,相信很多人用过CImage的Load和Save函数从文件读取或保存Jpeg或Png格式的文件,这两个重载…
以前一直使用序列图片来实现动画效果,造成空间的极大浪费,所以想要尝试下切割图片来实现动画. 如图所示,是由66rpg纸娃娃系统生成的角色行走图.本程序必须实现将人物的整体图片切割后存入4x4的数组来动态加载. 在主布局文件中设立4个ImageView,分别用来显示角色在不同角度下的行走动作.然后在主活动文件中: public class MainActivity extends ActionBarActivity {private ImageView myImageView,myImageVie…
Android 中对于图片的内存优化方法,需要的朋友可以参考一下     1. 对图片本身进行操作 尽量不要使用 setImageBitmap.setImageResource. BitmapFactory.decodeResource 来设置一张大图,因为这些方法在完成 decode 后,最终都是通过 Java 层的 createBitmap 来完成的,需要消耗更多内存.因此,改用先通过 BitmapFactory.decodeStream 方法,创建出一个 bitmap,再将其设为 Imag…
http://blog.163.com/tfn2008%40yeah/blog/static/110321319201222243214337/ 用Delphi从内存流中判断图片格式[转] 2012-03-22 16:32:14|  分类: Delphi|举报|字号 订阅     下载LOFTER我的照片书  |       图片的格式很多,一个图片文件的后缀名并不能说明这个图片的真正格式什么,那么如何获取图片的格式呢?我想到了几个简单但有效的方法,那就是读取图片文件的文件头标识.我们知道各种格…
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种…
这是我在2017金山技术开放日分享的部分内容.从贴图资源格式配置的介绍开始,引申出资源配置工具,最后再谈谈一整套项目资源管理方案.在GitHub上可以获取到资源配置工具的代码,是基于下面理念的一份简单实现. 一个3D游戏项目中的资源主要由贴图.模型.动作.声音等组成.模型设计师设计模型,场景由模型组成,角色不仅是一个精致的模型还带了各类的动作,包括走路.跑步.待机.攻击等等.各类基础资源构成了游戏的大部分元素. 在我做的剑侠世界手游项目里面有上万的材质,主城更是有7000+的模型.每个角色可以有…
Unity中Delegate的用法场景 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 C# Delegate的基本用法为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Delegate -- 委托 2 Store Model -- 商店模式 3 Waiter -- 服务员脚本 4 Client A/B/C Class -- 顾客A/B/…
转自:https://www.cnblogs.com/zsb517/p/5724908.html Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了. 详细说…
现在H5混合原生开发的方式越来越流行,也就要用到UIWebView控件.在开发过程中,我们可能会遇到一个需求,要求我们保存网页上的图片,当用户点击图片的时候,就可以让用户选择是否下载图片. 在系统自带的Safari浏览器已经实现了该功能,但是iOS开发中我们如果调用UIWebView加载图片,会发现无法使用Safari保存图片的功能的.这就需要我们自己去实现. 要保存网页中的图片,关键是要获取手指点击位置的图片的url地址,这就需要从js调用oc的方法.下面介绍两种方法来实现图片保存功能,但是这…
以下内容为原创,欢迎转载,转载请注明 来自天天博客:http://www.cnblogs.com/tiantianbyconan/p/4139998.html 举个例子吧,以好友列表为例 ListView中每个Item表示一个好友,每个好友中都有一个头像,需要从服务端加载到本地,然后显示在item中. 显然,启动加载图片的过程应该是在getView()方法中触发,启动一个线程,然后下载头像图片.这里使用我写的一个开源框架ImageLoaderSample(https://github.com/w…
刚刚整理代码时发现以前写的从进程的内存镜像中提取swf文件的工具,现在分享出来,希望能帮到有需要的朋友.这个小工具是命令行使用,没有界面,可以很方便的从指定进程中(比如浏览器,swf播放器等等),按swf的文件头标识来提取解压后的swf文件.在swf运行过程中,不论zlib压缩(cws)还是lzma压缩(zws)的swf文件,在内存中都会被解压成fws的格式,所以除非你的as3代码经过混淆或者使用内存欺骗的技巧,否则一般加密方式对于这种内存提取swf的方案都是徒劳,轻松可以获取as3代码和图片资…
转自:http://www.jianshu.com/p/b37ee8cea04c 1.资源类型 GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, Script和各种其他Assets. 2.资源创建方式 静态引用,在脚本中加一个public GameObject变量,在Inspector面板中拖一个prefab到该变量上,然后在需要引用的地方Instantiate: Resource.Load,资源需要放在Assets/Resource…
今天在网上找了个从网页中通过图片URL,抓取图片并保存到本地的例子: #!/usr/bin/env python # -*- coding:utf- -*- # Author: xixihuang # Date : // : AM # Desc: 抓取网页,获取图片URL,抓取图片内容并保存到本地. import os import uuid import urllib2 import cookielib '''获取文件后缀名''' def get_file_extension(file): ]…
切割图片这里不是真正的切割,只是用CSS取图片中的一部分而已.这样做的好处就是减少了打开网页时请求图片的次数.主要有两种方式,一是做为某一元素的背景图片,二是用img元素的属性. 方法一: 用CSS中元素的background : background-color || background-image || background-repeat || background-attachment || background-position. 示例代码如下: background:transpar…
在自己自定义的一个组件中由于需要用图片显示数字编号,而当前图片就只有一张,上面有0-9是个数字,于是不得不考虑将其中一个个的数字切割下来,需要显示什么数字,只需要组合一下就好了. 下面是程序的关键代码: 在MyView(继承于View)类中的重写的onDraw(Canvas canvas)方法中,有如下代码段: Bitmap resource = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.num); Bitmap z…