2条评论 Unity3D 的 Mecanim 动画系统可以直接复用 3DS MAX 中制作的动画文件中的位移,这个就是通过 applyRootMotion 来达成的,我们只需要在使用 Animator 控制动画播放的同时,设置 Animator 的 applyRootMotion 字段为 True 就 OK 了. 那么怎么来利用这个特性达成我们想要的一些效果呢?这个 applyRootMotion 到底指的是啥呢? ApplyRootMotion,从字面上理解来看,是『应用根节点的运动』,听起来…
用Unity3D也算是好久了,但是每次做项目总还是能学到新的东西.这次做一个TPS的项目就遇到了这样一个问题,如何同时在上下半身播放不同的动画?解决方法其实是很简单,但由于对于动画资源的了解不足导致问题不断,最后是彻彻底底的研究了一遍Unity3D的动画系统(Legacy),虽然4.0出了新的动画控制系统,使用了一下功能相比原来确实强大不少,但还是将这次对于原先的动画系统的学习总结记录下来,毕竟这些动画的概念与策略是通用的,而且因为4.0在mac上目前貌似还没有破解所以项目还是得在3.5上做.相…
Linux中的文件描述符与打开文件之间的关系 导读 内核(kernel)利用文件描述符(file descriptor)来访问文件.文件描述符是非负整数.打开现存文件或新建文件时,内核会返回一个文件描述符.读写文件也需要使用文件描述符来指定待读写的文件. 1. 概述 在Linux系统中一切皆可以看成是文件,文件又可分为:普通文件.目录文件.链接文件和设备文件.文件描述符(file descriptor)是内核为了高效管理已被打开的文件所创建的索引,其是一个非负整数(通常是小整数),用于指代被打开…
数据库 假设现在我们在SQL Server数据库中有下面两张表: Person表,代表的是一个人: CREATE TABLE [dbo].[Person]( ,) NOT NULL, ) NULL, ) NULL, [Age] [int] NULL, CONSTRAINT [PK_Person] PRIMARY KEY CLUSTERED ( [ID] ASC )WITH (PAD_INDEX = OFF, STATISTICS_NORECOMPUTE = OFF, IGNORE_DUP_KEY…
http://blog.csdn.net/cywosp/article/details/38965239 1. 概述     在Linux系统中一切皆可以看成是文件,文件又可分为:普通文件.目录文件.链接文件和设备文件.文件描述符(file descriptor)是内核为了高效管理已被打开的文件所创建的索引,其是一个非负整数(通常是小整数),用于指代被打开的文件,所有执行I/O操作的系统调用都通过文件描述符.程序刚刚启动的时候,0是标准输入,1是标准输出,2是标准错误.如果此时去打开一个新的文件…
1 为什么要使用原型? /* * javascript当中 原型 prototype 对象 * * */ //首先引入 prototype的意义,为什么要使用这个对象 //先来写一个构造函数的面向对象实例 function Person(name ){ this.name = name; this.show = function(){ return this.name; }; } //实例化两个对象 p1 = new Person("a"); p2 = new Person("…
我潇洒的灰大狼又回来啦.今天送大家的一句话是: 保持耐心,永远年轻,永远热泪盈眶. 前言 先容我哭一会儿,呜呜呜~昨晚写了一半的文章,还没保存就盖上盖子准备回家,拔下电源准备把电脑塞进书包带回家完成时,懒惰阻止了我,最终还是没带回家,于是,遭报应了,今天早上来,电脑直接就是没电关机了,开机后写的文章再也找不回来了...(不争气的mac真是对不起我前面特地写了一篇文章来夸赞mac真香啊...) Thread.sleep(5000)://crying... 回归正题,开始含泪创作了. 很多初学者在学…
转:http://blog.csdn.net/cywosp/article/details/38965239 1. 概述     在Linux系统中一切皆可以看成是文件,文件又可分为:普通文件.目录文件.链接文件和设备文件.文件描述符(file descriptor)是内核为了高效管理已被打开的文件所创建的索引,其是一个非负整数(通常是小整数),用于指代被打开的文件,所有执行I/O操作的系统调用都通过文件描述符.程序刚刚启动的时候,0是标准输入,1是标准输出,2是标准错误.如果此时去打开一个新的…
新建一个动画机 然后创建一些动画的属性 每根线都是一个动画到下一个动画的转变,动画的转变是基于条件的. 1.通过建立Parameters设定动画的转换条件 2.右边的Conditions设定可以设定是在什么情况下进行抓换的 下面的Walk是一个布尔值. 触发器的布尔值的改变方法  public Animator animator; // 使用进行初始化  void Start () {    cc = this.GetComponent<CharacterController>();    a…
edit-project setting-time:可以设置fixed update()每一帧执行的时间 timescale:时间流动速度,设置为0则运用了time.deltatime的动画计时器均停止 具体参考雨松大大的博客:http://www.xuanyusong.com/archives/2956 edit-project setting-physical:可以关闭层与层之间的碰撞 关闭实时渲染:light-auto勾掉…
符串“abc",对于CHAR (20),表示你存储的字符将占20个字节(包括17个空字符),而同样的VARCHAR2 (20)则只占用3个字节的长度,20只是最大值,当你存储的字符小于20时,按实际长度存储. oracle中,会有一个varchar2型的数据类型,varchar2型与varchar型的区别: 1.varchar2把所有字符都占两字节处理(一般情况下),varchar只对汉字和全角等字符占两字节,数字,英文字符等都是一个字节:2.VARCHAR2把空串等同于null处理,而varc…
简单的说,Handler获取当前线程中的looper对象,looper用来存放从MessageQueue中取出的Message,再由Handler进行Message分发和处理,按照先进先出执行. MessageQueue(消息队列):用来存放通过Handler发送的消息,通常附属于某一个创建它的线程,可以通过Looper.myQueue()得到当前线程的消息队列. Handler:是Message的主要处理者,负责Message的发送,Message内容的执行处理.例如将消息发送到消息队列(se…
首先,在了解这三者之前,需要知道一点:SpringMVC在调用方法前会创建一个隐含的数据模型(Model),作为模型数据的存储容器, 成为”隐含模型”. 如果controller方法的参数为Moedl或ModelMap类型,则spring MVC会将隐含模型的引用传递给这些参数.在处理方法内部,开发者就可以通过这个参数对象访问 模型中的所有数据,也可以向模型中添加新的属性数据.也就是说在每一次的前后台请求的时候会随带这一个背包(Model),不管你有没有用,这个背包确实是存在的, 用来盛放我们请…
对于面试,每个职场人士都经历过,面试官更看中你对于技术的理解是否透彻,需要知其所以然,而实际工作中看中的工作效率,都是在使用API的角度来完成任务,当在一家公司呆久了有跳槽的想法时,个人的亲身经历就是需要转换视角,在面试之前需要做一周技术准备来保证面试的成功率,我想这是大部分程序员都经历过的,往往临时再来回顾这些技术细节还是比较累的,为啥在平常就来将面试的点点滴滴给收集起来,当要换新工作时只需把自己收藏的面试博客看一遍既可,而不用临时抱浮脚,所以这第一篇面试题就诞身了,之后会在业余不断收集,里面…
关系: java.util.Date是java.sql.Date的父类 区别:(java.sql.Date包含年月日信息,java.util.Date包含年月日时分秒) 1:“规范化”的java.sql.Date只包含年月日信息,时分秒毫秒都会清零.格式类似:YYYY-MM-DD. 当我们调用ResultSet的getDate()方法来获得返回值时,java程序会参照"规范"的java.sql.Date来格式化数据库中的数值. 如果数据库中存在的非规范化部分的信息将会被截取,如: 20…
js的base64编码和解码 英文是这样的:// atob() 将base64解码 // btoa() 将字符串转码为base64 var str = 'javascript'; window.btoa(str) //转码结果 "amF2YXNjcmlwdA==" window.atob("amF2YXNjcmlwdA==") //解码结果 "javascript" 中文需要特殊一下.需要用到转码 encodeURIComponent 和 dec…
select * from banner where addDate between '2017-06-04' and '2017-06-06';…
ps: 这两天研究unity3d,对动画处理特别迷糊,不知FBX导入以后,接下来应该怎么操作,看到这篇文章,感觉非常好,讲解的很详细. 已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了.这次我所介绍的内容主要是为了配合我前面所写的角色运动控制有关的文章,那就是动画.这是一个很复杂的概念,今天,我就把我所理解的有关动画方面的观点跟大家说说,不对的地方请大家指出,在下万分感谢.        老实说,我学Unity时,角色控制真的是一个难点,尤其是动画方面.想要在Unity中控制好一个角色且让这个角色的…
参考: http://ru.unity3d-docs.com/Documentation/Manual/Animator.html http://ru.unity3d-docs.com/Documentation/Manual/RootMotion.html http://ru.unity3d-docs.com/Documentation/Manual/ScriptingRootMotion.html 在很多美术制作的动画当中,模型的位置.角度往往会发生变化,我们需要决定是否将模型再动画中发生的…
动画效果可以大大提高界面的交互效果,因此,动画在移动开发中的应用场景较为普遍.掌握基本的动画效果在成熟的软件开发中不可或缺.除此之外,用户对于动画的接受程度远高于文字和图片,利用动画效果可以加深用户对于产品的印象.因此本文给出安卓设计中几种常见的动画效果. 基础知识 在介绍安卓中的动画效果之前,有必要介绍一下安卓中的图片处理机制.图片的特效包括图形的缩放.镜面.倒影.旋转.平移等.图片的特效处理方式是将原图的图形矩阵乘以一个特效矩阵,形成一个新的图形矩阵来实现的.矩阵Matrix 类,维护了一个…
学习使用版本:Unity2017.1.1 目标:给一个Cube创建动画 一:第一种创建方法 1 Windows —— Animation,打开Aniamtion动画界面,此时显示 因为此时没有任何动画,需要我们创建 2 此时,在这个界面,选中Cube,点击Create,则会弹出一个框 文件保存类型为.anim,表示是动画文件,我们将文件保存在单独的文件夹下,便于管理 3 创建好后,点击Cube会发现,Cube身上多了一个Animator组件 在保存的文件夹中,不仅多了一个.anim动画,还多了一…
http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/45505085 1. 基本概念 在Unity3D动画中,模型的位置.角度经常会发生变化,我们需要决定是否将模型在动画中发生的这些变换化用到实际模型(GameObject)中. 在Untiy3D中将动画中的变换分成两类: 1) Body Transform (pose:姿势) 2) Root Transform (trajectory:轨迹) 我们可以设置动画中的关于模型的一些变换(平移.旋转等)是属于Bo…
一.Apply RootMotion的作用 Apply RootMotion:控制角色在场景中动画的运动.角色动画驱动角色运动,类似于在游戏中直接使用动画,提高了动画的使用效率. Root Motion 可以控制角色在动画中的运动,位移是变化的,如果没有包含Root Motion或Root Motion为0 那么如何控制角色在场景中运动呢? 例如下面walk前进的动画片段(In Place  原地踏步,原地运动)没有发生位移变化的. 二.对以上的片段如果运用在游戏中,如何控制角色在场景中运动呢?…
http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/39478207 在很多动画当中,模型的位置.角度往往会发生变化,我们需要决定是否将模型再动画中发生的这些变换应用到实际模型.Unity中有两个跟这个有关的设置. 1. 2. 这里如果看官方文档,理解起来会比较绕,特别是这两个设置的地方会相互影响.当然如果要是弄明白了里面的机制就好理解了. 我们首先来看这个"Bake into Pose".在untiy中将动画中的变换分成两种,Body Trans…
最近总结了一下java中的paint,repaint和updata三者之间的关系,首先咱们都知道用paint方法来绘图,用repaint重绘,用update来写双缓冲.但是他们之间是怎么来调用的呢,咱们来分析一下(想直接看结果,请跳过分析过程): -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------…
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍. 模型制作 模型建模(Modelling) 我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型. 骨骼绑定(Rigging) 在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D的骨骼制作标准,如下: http://docs.unity3d.com/Manual/Preparingacharacterfromscratch.ht…
动画导入 美工做好的模型,直接将文件夹拖进来就导入好了.导入模型后,检查模型的材质贴图等是否丢失,若丢失,根据名字补上.如果美工取名规范,一一对应的话,就很简单.如果不是,那就呵呵哒. 有的美工做的比较差,所有模型的动画都在一个上面,需要我们后续的动画分割,遇到这种,嗯,心里骂骂就好了.但是,作为一个程序,分割动画真的好麻烦的好吧. 而有的美工就做的很好了,动画都是单独的,不需要我们后续动画分割,但也有可能会需要一些小的调整. 选中模型后,Rig表示动画的导入方式 Node:不导入动画 Lega…
在使用 Unity3d 倒入Fbx模型的时候,动画的动画片段需要自己手动添加模型多了以后会是一个不小的工作量. Unity3d支持 编辑器脚本来控制资源导入的过程.添加一个 AssetPostprocessor 监听其中的 OnPreprocessModel 方法,在其中使用 ModelImporter 的 clipAnimations 属性来为导入的动画添加动画片段. 我的项目中美术给的模型中,按类型划分,每一个类型都有一套动画.我是采用的方法是 分别将不同类型的模型放置到不同的文件夹,通过路…
          在上一篇,我们介绍了有关Animation这个类中的部分方法,我后来想了想,这么介绍也不是个办法(其实有些方法我自己也没用过),该介绍点实际的东西了,毕竟我们是要做东西出来的.那好,我们就开始吧. 首先我们要介绍的主题是:Animation Blending ,即动画融合.我们来看官方文档上的描述: 用我自己的理解就是:在现今的游戏中,动画融合是一个必不可少的特性用以让你的的角色能够产生平滑的动画.动画设计师首先为角色创建了一些个动画片段,例如一个行走循环,跑步循环,还有站立…
首先,概览下任务图: 流程是,先用tHDFSDelete将hdfs上的文件删除掉,然后将oracle中的机构表中的数据导入到HDFS中:建立hive连接->hive建表->tJava获取系统时间->tHiveLoad将hdfs上的文件导入到hive表中. 下面介绍每一个组件的设置: tHDFSDelete_1: 机构: tHDFSOutput_1: hive: tHiveCreateTable: tJava_1: tHiveLoad_1: 在Context下面建一个内容变量: 这个内容变…