原文:Directx11教程(10) 画一个简易坐标轴       本篇教程中,我们将在三维场景中,画一个简易的坐标轴,分别用红.绿.蓝三种颜色表示x,y,z轴的正向坐标轴. 为此,我们要先建立一个AxisModelClass类,来表示坐标轴顶点.       现在系统类之间的关系图如下: AxisModelClass类和前面的ModelClass类相似,只是创建顶点缓冲和索引缓冲时,指定了3条线段,表示三个坐标轴. AxisModelClass.h的主要代码如下: #pragma once #…
原文:Directx11教程(19) 画一个简单的地形       通常我们在xz平面定义一个二维的网格,然后y的值根据一定的函数计算得到,比如正弦.余弦函数的组合等等,可以得到一个看似不错的地形或者水面的效果. 在本教程中我们修改ModelClass.h和ModelClass.cpp,得到一个近似的地形.         在本章代码中,我们定义300*300=90000个顶点,共(300-1)(300-1)*2个三角形,每个网格的大小都为1.     我们得到y值的函数为: float Mod…
原文:Directx11教程(7) 画一个颜色立方体       前面教程我们通过D3D11画了一个三角形,本章我们将画一个颜色立方体,它的立体感更强.主要的变动是ModelClass类,在ModelClass中定义一个立方体需要的顶点信息,然后创建顶点缓冲和索引缓冲.      在ModelClass.h中,我们定义一些宏来表示颜色,以便后面给顶点颜色属性赋值时用. ModelClass.h代码如下: #pragma once #include <d3d11.h> #include <…
原文:Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2)      在上篇教程中,我们实现了在D3D11中画一个简单的三角形,但是,当我们改变窗口大小时候,三角形形状却随着窗口高宽比例改变而改变,如下图所示:           这是因为我们改变了窗口大小,但后缓冲大小在程序初始化时候,已经被指定,不随着窗口改变而改变,这样在视口映射下,我们所渲染的三角形就改变了形状. 下面我们将对程序进行一些小的改动,从而实现改变窗口大小,而渲染的图形形状不变.     首先是SystemClass.cp…
原文:Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)       在本篇教程中,我们将通过D3D11画一个简单的三角形.在D3D11中,GPU的渲染主要通过shader来操作(当然还有一些操作是由GPU固定管线完成,比如光栅化操作),最常用的shader操作是顶点shader(vertex shader)和像素shader(pixel shader).其实shader就是在GPU中执行的代码,这些代码被driver编译成硬件依赖的机器码,最终被GPU中shader pipe执行,从而完成…
原文:Directx11教程(56) 建立一个skydome       本章建立一个skydome(天空穹),主要学习如何使用cube mapping.      cube map就是把六张纹理当作一个cube的六个面,而cube的中心,则是坐标轴,而六个面则是垂直于坐标轴某个轴,如下图所示,在cube mapping中,我们不在使用二维纹理坐标,而是用(u,v,w)三维纹理坐标,用这个坐标产生一个查询向量,这个向量和cube 纹理的交点,即为该顶点对应的纹理texel.           …
原文:Directx11教程(11) 增加一个debug宏       现在我们在common.h中增加一个debug的宏,在每个d3d11函数后调用,如果d3d函数出错,它能够给出程序中错误的代码行数. common.h代码如下: #pragma once #include <d3d11.h> #include <d3dx10math.h> #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) #ifndef D3D_DEBUG_INFO #define D…
原文:Directx11教程(9) 增加一个TimerClass类      在上篇教程代码的基础上,我们增加一个TimerClass类,这个类的功能很简单,就是可以计算相邻2帧的时间差.利用这个时间差值,可以实现平滑的动画,使得动画不会因为不同机器fps不同,从而动画效果变快或者变慢.     我们主要是利用QueryPerformanceCounter函数来查询定时器的计数值.     如果硬件里有定时器,它会启动这个定时器,之后会不断获取定时器的值,这样的定时器精度,就跟硬件时钟的晶振一样…
Download Microsoft Visual Studio Microsoft Visual Studio enables you develop your python Application, to use Microsoft Visual Studio developing your application, first thing is to install Visual Studio. Download Microsoft Visual Studio online, downlo…
原文:Directx11教程40 纹理映射(10)      本章尝试使用纹理行列式,或者说纹理数组,在ps中,使用2个纹理,最终的像素颜色,是光照颜色*纹理1采样颜色*纹理2采样颜色,主要是想达到如下的效果:    把这两个图像以及光照产生的颜色融合生成以下图像:   为此我们新建一个lighttex2.ps文件,在其中定义: //两个纹理,可用于纹理混合,bump mapping等等 Texture2D shaderTexture[2]; SamplerState SampleType; -…