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python 利用 noise 生成纹理. # -*- coding: utf-8 -*- """ Created on Mon Apr 23 20:04:41 2018 @author: shiyi """ import random, math import cv2 import numpy as np """ Texture generation using Perlin noise ""&…
Perlin Noise 可以用来表现自然界中无法用简单形状来表达的物体的形态,比如火焰.烟雾.表面纹路等.要生成 Perlin Noise 可以使用工具离线生成,也可以使用代码运行时生成.最简单常用的离线生成工具就是 Photoshop 了,新建画布,然后直接选择云彩滤镜即可.而这里要介绍的是使用代码生成 Perlin Noise,使用代码运行时生成有几点好处.首先就是 Perlin Noise 纹理不会占用空间,如果大量使用到了 Perlin Noise Texture,这就不失为一个减少包…
 Preface 为了得到更好的纹理,很多人采用各种形式的柏林噪声(该命名来自于发明人 Ken Perlin) 柏林噪声是一种比较模糊的白噪声的东西:(引用书中一张图) 柏林噪声是用来生成一些看似杂乱无章其实有些变换规律的图形(更加贴近自然),比如海水.地形.雾等 当然这里面的原理涉及分形几何等相关的知识 例如,2D柏林噪声可以生成 以及一些网上的总结: 还有一些其他的图 是不是看起来自然多了 那么今天,我们就来领略一下随机技术带来的自然之美~  Chapter 4:Perlin Noise 柏…
%%% Perlin Noise %%% Wood_texture clc; clear all; close all; addpath('E:\PhotoShop Algortihm\Image Processing\PS Algorithm'); Image=imread('9.jpg'); Image=double(Image); [row,col,layer]=size(Image); baseNoise=Generate_basenoise(row, col); persistance…
// define head function #ifndef PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #define PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #include <iostream> #include <string> #include "cv.h" #include "highgui.h" #include "cxmat.hpp" #include "cxcore.hpp&quo…
Unofficial Windows Binaries for Python Extension Packages by Christoph Gohlke, Laboratory for Fluorescence Dynamics, University of California, Irvine. This page provides 32- and 64-bit Windows binaries of many scientific open-source extension package…
%%%% Cloud %%%% 利用perlin noise生成云彩 clc; clear all; close all; addpath('E:\PhotoShop Algortihm\Image Processing\PS Algorithm'); Image=imread('4.jpg'); Image=double(Image); [row,col,layer]=size(Image); baseNoise=rand(row,col); persistance = 0.9; totalA…
%%%% Cloud %%%% 利用perlin noise生成云彩 clc; clear all; close all; addpath('E:\PhotoShop Algortihm\Image Processing\PS Algorithm'); Image=imread('4.jpg'); Image=double(Image); [row,col,layer]=size(Image); baseNoise=rand(row,col); persistance = 0.9; totalA…
作者:i_dovelemon 日期:2020-04-25 主题:Perlin Noise, Curl Noise, Finite Difference Method 引言 最近在研究流体效果相关的模拟.经过一番调查,发现很多的算法都基于一定的物理原理进行模拟,计算量相对来说都比较高昂.最终寻找到一个基于噪音实现的,可在视觉上模拟流体效果的方法:Curl Noise.题图就是通过 Curl Noise 模拟的流体向量场控制的百万粒子的效果. 背景知识 在讲解什么是 Curl Noise 之前,我们…
翻译: 星球生成 II 本文翻译自Planet Generation - Part II 译者: FreeBlues 以下为译文: 概述 在前一章 我解释了如何为星球创建一个几何球体. 在本文中, 我将会解释如何为即将用来创建陆地,岛屿和海洋的顶点加上高度数据. 第一幅星球截图: 计划 本文的计划是为球体的每个面创建高度数据, 置换位置来创建陆地和海洋. 一个重要性质是生成应该是伪随机的(pseudo random), 它允许创建很多外观不同的星球, 并且也能通过提供一个唯一的 种子数(seed…
1 getContext 语法 Canvas.getContext(contextID) 参数 参数 contextID 指定了您想要在画布上绘制的类型.当前唯一的合法值是 "2d",它指定了二维绘图,并且导致这个方法返回一个环境对象,该对象导出一个二维绘图 API. 提示:在未来,如果 <canvas> 标签扩展到支持 3D 绘图,getContext() 方法可能允许传递一个 "3d" 字符串参数. 返回值 一个 CanvasRenderingCon…
Milan Ikits University of Utah Joe Kniss University of Utah Aaron Lefohn University of California, Davis Charles Hansen University of Utah This chapter presents texture-based volume rendering techniques that are used for visualizing three-dimensional…
原文地址:http://www.adriancourreges.com/blog/2015/11/02/gta-v-graphics-study/   原文的简介: GTA(侠盗猎车)系列自从1997年首部发售以来有了很大的进步,两年前,Rockstar发布的GTAV获得了成功,首日1100万套的销量打破了7项吉尼斯世界记录. 在PS3上游玩时,游戏的完成水准和技术质量给我留下了深刻印象.加载屏幕是最影响体验的:而在GTA中你可以游戏几个小时,在一个巨大的开放世界中驾车数百公里,而没有任何的中断…
Ray Marching体积渲染+perlin noise 动态效果: 博主近期渲染: 2016的渲染 2015后半段的渲染 ---- by wolf96…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/unity_minecraft_06.html 一.引入LibNoise 虽然Unity3D里也有一个Mathf.PerlinNoise,但是只能是2D的,这个可以生成3D的柏林噪音 https://github.com/ricardojmendez/LibNoise.Unity 二.创建GameManager对象 这个对象很简单,就是用来管理随机数种子 using System; using UnityEngi…
视频摘要 本文视频资料:使用Entity Component System开发<快乐的Minecraft>游戏 使用Unity2018及以上版本才有ECS功能. 本文是看视频的一些摘要. GameObjectEntity 使用 Instanced Mesh Renderer 勾上 材质球 Enable GPU Instance 以前做minecraft 使用Render a Texture2D Via Perlin noise Entity(实体)就是载体,componet是数据,sysyte…
软件:Substance Designer 2017.1.2 石板地面 Base Shape 效果见图一 图一:Base Shape (2D View) 首先使用Cells 1(Pattern)结点生成模糊的形状,再用Edge Detect结点提取边缘: 图二:Cells 1(Pattern) 图三:Edge Detect 使用Blend结点,混合原始的模糊图案与清晰的边缘图案:混合方式 Blending Mode = Multiply: 图四:Blend 最后使用Slope Blur结点,对石…
我们来整理一下项目的代码 目录 ----include --hit --texture --material ----RTdef.hpp ----ray.hpp ----camera.hpp ----main.cpp 3D泛型数学库中的randomfunc.hpp增加了新内容 #pragma once #include <lvgm\type_vec\type_vec.h> #include <random> namespace lvgm { //@brief: create a r…
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A: B: using System; using System.Runtime.CompilerServices; using UnityEngine.Scripting; namespace UnityEngine { /// <summary> /// <para>Behaviours are Components that can be enabled or disabl…
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>ceshi</title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; } </style> <script src="./build/three.js"></script> <s…
Here are some OpenGL samples with advance features. NeHe OpenGL tutorial focus on the OpenGL fixed pipeline, but those samples are foucs on the programmable renderering pipeline, OpenGL shader language. With such shader language, we could easily cont…
第十一章:滤镜 11.1滤镜的工作原理 当SVG阅读器程序处理一个图形对象时,它会将对象呈现在位图输出设备上:在某一时刻,阅读器程序会把对象的描述信息转换为一组对应的像素,然后呈现在输出设备上.例如我们用SVG的<filter>元素指定一组操作(也称作基元,primitive),在对象的旁边显示一个模糊的投影,然后把这个滤镜附加给一个对象: <fliter id="drop-shadow"> <!-- 这是滤镜操作 --> </fliter&g…
tinylib.h /* -------------------------------------------------------------------------------- oooo `888 oooo d8b .ooooo. oooo ooo 888 oooo oooo `888""8P d88' `88b `88b..8P' 888 `888 `888 888 888 888 Y888' 888 888 888 888 888 888 .o8"'88b 88…
Peter Shirley-Ray Tracing The Next Week(2016) 原著:Peter Shirley 英文原著地址 密码: urji 第二本书主要介绍了运动模糊,BVH(层次包围盒),纹理贴图,柏林噪声,纹理映射,光照,instance,volumes,最后会渲染一张封面上的图片. 因为机器计算能力问题,代码渲染的图片分辨率较小,放在The-Next-Week文件夹下,图片使用的是原书的图片. 目录: [x] Chapter1:Motion Blur [x] Chapte…
Peter Shirley-Ray Tracing in One Weekend (2016) 原著:Peter Shirley 下篇主要对本书的后5章节进行学习,包括材质球的Metal,和Dielectrics.世界空间中相机的位置,相机通过光圈和焦距实现景深效果,最后结合全书知识点,渲染出一个如本篇封面的场景. https://github.com/EStormLynn/Peter-Shirley-Ray-Tracing-in-one-weenkend 目录 Chapter8:Metal C…
Houdni学习--[三]裂开的墙砖 Houdinisophoudinisop Houdni学习--[三]裂开的墙砖 一.OverView 一条从板块上裂开的纹路,并在一段距离后逐渐变细. sop 二.Sop sop 2.1 Pointvop Pointvop节点可以通过将节点连接自定义对输入数据的操作,最后传递到输出节点. vop 2.2 Carve 从图元中分割.切割或提取点或横截面.该案例中来控制裂缝的延伸程度.其U,V属性可以控制切割的方向和程度. 裂缝 2.3 turbnoise 可以…
今天早上闹钟还没响呢,老婆就把我叫醒了~说有规律宫缩了! 7点到8点记录了一个小时,宫缩差不多5~6分钟一次! 赶紧收拾东西上医院!正好今天是40周的产检,今天还是预产期! 这孩子终于肯出来了! 结果到了医院,做完检查, 大夫说: 大人孩子都没什么问题,不过虽然有宫缩了,但是还不够强烈~ 宫颈也还不成熟,今天还生不了,打催产都未必能引下来,还白白受罪~ 还是回家再等等吧~ 结果老婆就哭着又回来了~ 倒不是因为今天生不了哭~ 她也真是太痛苦了~肚子疼,腿疼,胯骨疼,耻骨疼~ 各处都疼~睡觉也睡不踏…
出处 https://blogs.unity3d.com/cn/2015/01/07/a-primer-on-repeatable-random-numbers/   (英文原版) http://www.manew.com/thread-37144-1-1.html 不管创建什么样的程序,几乎都离不开随机数.如果您想多次生成同样的结果,这就需要随机数是可重复的. 在本片文章中我们将介绍使用关卡或世界的生成作为示例,但其中的原理也适用于许多其它内容,例如程序纹理.模型.音乐等等.然而,这并不适用于…
0x00 随机 我们不能预测天空中乌云的样子,因为它的纹理总是具有不可预测性.这种不可预测性叫做随机 (random). 在计算机图形学中,我们通常使用随机来模拟自然界中的噪声.如何获得一个随机值呢,让我们从下面的函数入手: y = fract(sin(x) * 10000.0); 这里,sin(x) 乘以了一个很大的数:10000.0,使得 x 值的一点微小变化也会引起计算结果的剧烈变动.同时,根据 sin 的图形我们可以知道,在一个小范围内,sin 函数的变化率总是不同的.结合这两点,再使用…
目录 纹理映射(Texture Mapping) 球形贴图(Spherical Map) 立方体贴图(Cube Map) 纹理走样问题 Mipmap 各向异性过滤(Ripmap) 纹理应用技术(Texture Application) 天空盒(SkyBox) 环境映射(Environment Mapping) 光照贴图(Light Map) 环境光遮蔽贴图(Ambient Occlusion Texture Map) 凹凸映射(Bump Mapping) 高度贴图(Height Map) 模型空…