【转】gl_NormalMatrix】的更多相关文章

原文地址:http://blog.csdn.net/ichild1964/article/details/9728357 参考:http://www.gamedev.net/topic/598985-gl-normalmatrix-in-glsl-how-to-calculate/ 当用glsl传normal到fragment的时候总要用gl_Normal* gl_NormalMatrix,是为什么呢?做bumpmap的时候,binormal和tangent需不需要也乘以gl_NormalMat…
原文地址:http://blog.csdn.net/ichild1964/article/details/9728357 参考:http://www.gamedev.net/topic/598985-gl-normalmatrix-in-glsl-how-to-calculate/ 当用glsl传normal到fragment的时候总要用gl_Normal* gl_NormalMatrix,是为什么呢?做bumpmap的时候,binormal和tangent需不需要也乘以gl_NormalMat…
关于为什么对法线变换时要使用变换矩阵的转置的逆,而不能像变换顶点那样直接使用变换矩阵 https://www.cnblogs.com/bigdudu/articles/4191042.html 注意文章中风格是opengl的,即矩阵X向量,而不是 向量X矩阵形式. 同时也遵守:向量默认为列向量,列向量的转置为行向量,行向量乘列向量为一个数值等价于二者的DOT…
使用Visual Studio SDK制作GLSL词法着色插件 我们在Visual Studio上开发OpenGL ES项目时,避免不了写Shader.这时在vs里直接编辑shader就会显得很方便.但是vs默认是不支持GLSL的语法着色的,我们只好自己动手创造.最简单的实现自定义语法着色的方法就是创建一个VSIX插件包,我们只需要安装Visual Studio SDK,使用内置的模版就可以构建一个插件项目. 1. 安装Visual Studio SDK 在http://www.microsof…
CSharpGL(13)用GLSL实现点光源(point light)和平行光源(directional light)的漫反射(diffuse reflection) 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 光源 如何用GLSL实现点光源和平行光源等各类光源的效果?这个问题我查找资料.思考了很久,今天终…
OpenGL Shader in OpenCASCADE eryar@163.com Abstract. As implementation of one of the strategic steps in OpenCASCADE visualization component development road-map, support for GLSL shader programs has been added in OpenCASCADE Technology 6.7.0. Key Wor…
变量修饰符 修饰符给出了变量的特殊含义,GLSL中有如下修饰符: ·const – 声明一个编译期常量. ·attribute– 随不同顶点变化的全局变量,由OpenGL应用程序传给顶点shader.这个修饰符只能用在顶点shader中,在shader中它是一个只读变量. ·uniform– 随不同图元变化的全局变量(即不能在glBegin/glEnd中设置),由OpenGL应用程序传给shader.这个修饰符能用在顶点和片断shader中,在shader中它是一个只读变量. ·varying …
转自:http://www.th7.cn/Program/cp/201208/87679.shtml   GLSL语言内置的变量,包括内置的顶点属性(attribute).一致变量(uniform).易变变量(varying)以及常量(const),一方面加深印象,另一方面今天的文章可以为以后的编程做查询之用. 顶点属性――指顶点的信息,OpenGL据此绘制各个图元,对于传统的顶点属性包括坐标.纹理坐标.颜色等GLSL都会设置一个内置变量与之对应,以便在需要时可以在顶点或片元着色器中直接引用,这…
拿出来直接运行即可,可以直接理解什么是GLSL,之所以贴出来是因为很多文章写得乱七八糟,一面解释,一面贴代码,有必要吗??很多GLSL电子书都有很详细的解释的. 我的OpenGL框架代码可能和你的框架的有些不同,可以把init.update.draw实现拿出来即可.   vertexshader.txt uniform vec3 lightposition;//光源位置  uniform vec3 eyeposition;//相机位置  uniform vec4 ambient;//环境光颜色 …
转载 http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38682975 前面发了一篇关于unity Matrix的文章. http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38664143 其中对于一般的Matrix可以说应该有一个清晰的了解了.但是对于UNITY_MATRIX_IT_MV这些matrix估计理解起来还是比较有问题.这里再重点描述一下UNITY_MATRIX_IT_MV. 首先,我们看一下unity…