Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图 纹理可以用于存储大量的数据,我们可以把多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素, 我们就可以使用每个图片的RGBA通道的讯息作为一个独立的纹理. 这种使用场景特别是在地面的混合着色上有着很明显的优势,下面我们就来说说 怎么构建一个常用的四纹理混合着色器. 那么请县创建一个shader和材质球吧.下面我们直接开始: 1,修改Properties { //设置GUI; _MainTint(,,,) _ColorA(,,…
前言 在上篇文章中,介绍了如何加载绘制模型以及鼠标交互的实现,并且遗留了个问题,就是没有模型表面没有纹理,看起来很丑.这篇文章将介绍如何贴纹理,以及曲线的绘制. 纹理贴图 纹理加载 既然是贴图,那首先我们得要有合适的纹理图片,openGL中支持的图片为bmp格式.在这里我还用到了个额外的库glaux,但当时在找这个库的时候花了不少时间,这里为了方便大家就把链接放出来.配置方式与之前glut与glui的配置方式相同. 然后是固定的加载图片的代码 GLuint texture[1]; // 存储一个…
在上章3.QOpenGLWidget-通过着色器来渲染渐变三角形,我们为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像.但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色.这将会产生很多额外开销. 所以使用纹理(Texture).纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),你可以想象纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠贴合到你的3D的房子上,这样你的房子看起来就像有砖墙外表了. 下面你会看到之前教程的那个三角形贴上了一张砖墙图片: 除了图像以外,纹理也可以被用…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5596180.html 在之前的例子中,我们实现了光照和材质使得场景大大增加了真实感,然而材质提供的细节只是在顶点级别上,要想在像素级别提供细节还得借助于纹理,这次让我们学习dx11中一些有关纹理的基础. 1.纹理坐标 1 在direct3d中,纹理坐标用一个二维向量(u,v)表示,纹理左上角为原点,u正方向沿纹理水平向右,v正方向沿纹理垂直向下,且0<=u,v<…
android ndk调用OpenGL 实现纹理贴图Texture 时间 2014-06-25 05:24:39  CSDN博客 原文  http://blog.csdn.net/chrisfxs/article/details/34359265 主题 OpenGL安卓开发 首先必须说,国内在OpenGL这方面特别是ndk上的分享太太太少 这中间遇到很多问题,而这些问题需要在书上,在网上,在各种资料上找,而且书上是java层调用,网上的缺少各种文件案例,只有在java层研究,在各种案例中找需要的…
一.概念 一般说来,纹理是表示物体表面的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图(texture).当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候,能使物体看上去更加真实.当前流行的图形系统中,纹理绘制已经成为一种必不可少的渲染方法.在理解纹理映射时,可以将纹理看做应用在物体表面的像素颜色.在真实世界中,纹理表示一个对象的颜色.图案以及触觉特征.纹理只表示对象表面的彩色图案,它不能改变对象的几何形式.更进一步的说,它只是一种高强度的计算行为. 概括为一句就是:纹理贴图就是把一个纹理(对于2D贴图,可以简单…
开发框架介绍请參见:Opengl ES NDK实例开发之中的一个:搭建开发框架 本章在第三章(Opengl ES 1.x NDK实例开发之三:多边形的旋转)的基础上演示怎样使用纹理贴图,分别实现了三角形纹理贴图和正方形纹理贴图. [实例解说] OpenglES要求生成纹理的图片长宽为2的n次方.支持各种格式(BMP, GIF, JPEG, PNG...) 本例中使用的图片为png格式,尺寸为128*128 本例中,在上层GLJNIView.java中生成纹理.将纹理句柄传递给Native层进行绘…
关于纹理贴图介绍 纹理坐标也叫UV坐标,UV坐标都是0~1,并不是我们所理解的像素坐标,相当于是一个百分比. 编写shader映射纹理 将纹理的颜色取代漫反射的颜色 Shader "AladdinShader/11 Single Texture Shader" { Properties { // _Diffuse("Diffuse Color", Color)=(1,1,1,1) //漫反射的颜色 _MainTex("Main Tex", 2D)…
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 游戏玩家对Texture这个词应该不陌生,我们已经知道了怎么为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,但,如果想让图形看起来更真实,颜色更多,就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色,就会产生很多额外开销,所以现在我们需要纹理(Texture),也可翻译做贴图,下面统称纹理 什么是Texture 纹理是一个2D图片(也有1D和3D的Texture),它可以用来添加物体的细节,我们可以在一张图片上插入非常多的细节,这样就可以让…
转:http://blog.csdn.net/junzia/article/details/52842816 前面几篇博客,我们将了Android中利用OpenGL ES 2.0绘制各种形体,并在上一篇博客中专门讲了GLSL语言.但是我们看到的基于OpenGL开发的应用和游戏,可不仅仅是那些规则形体和一些简单的色彩构成,而是各种不规则的形体构成了现实世界或者卡通世界的人和事物,他们都是外面穿着漂亮“衣服”的.本篇博客就是来讲解这些“衣服”的基础的.这些衣服就是纹理贴图. 什么是纹理贴图 一般说来…
纹理可以理解为一个二维数组,它可以存储大量的数据,这些数据可以发送到着色器上.一般情况下我们所说的纹理是表示一副2D图,此时纹理存储的数据就是这个图的像素数据. 所谓的纹理贴图,就是使用Opengl将这个纹理数据渲染出来,这个过程有点像装修工人给墙体贴瓷砖,而瓷砖好比作纹理. 纹理坐标 如果为了将一副纹理图贴到Opengl绘制的一个矩形上,那么就需要解决一个问题,如何知道矩形的具体某个点对应纹理图的某个点呢?为了解决这个问题就引出了纹理坐标, 通过矩形的顶点坐标与纹理坐标关联,这样就明确了每个顶…
在Shader中,我们除了可以设定各种光线处理外,还可以增加纹理贴图. 使用 settexture 命令可以为着色器指定纹理. 示例代码: Shader "Sbin/ff2" { // 贴图采样 properties { // 变量名("描述名",类型)=值 _Color(,,,) _Ambient("环境光", color)=(0.3,0.3,0.3,0.3) _Specular(,,,) // 变量名("描述名",rang…
在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图. penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类.由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理. 本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个2D的纹理,另一部分是如何使用一个纹理. 在上一篇中,我们介绍了如何使用shader来绘制一个多边形,本文是基于上一篇的提高,我们也将继续使用shader,对于shader使用不熟的童鞋可以看上一篇. 首先我…
前一节实例代码中有个贴图操作. 今天就简单说明一下纹理贴图... 为了使用纹理贴图.我们首先需要启用纹理贴图功能. 我们可以在Renderer实现的onSurfaceCreated中定义启用: // 启用2D纹理贴图 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); 那么接下来我们需要准备作为纹理贴图的图片. 放在res/drawable目录下就行. 那么我们需要把作为纹理贴图的图片给加载进来.如下: private void loadTexture(GL10 gl) { Bit…
在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换. 本文将在教程4的基础之上,添加纹理贴图支持.最后,本文会把纹理贴图扩展至3D立方体上面. 基本方法 当我们把一张图片加载到内存里面之后,它是不能直接被GPU绘制出来的,纹理贴图过程如下: 首先,我们为之前的顶点添加纹理坐标属性并传到vertex shader里面去,然后把…
为了使图形能获得接近于真实物体的材质效果,一般会使用贴图,贴图类型主要包括两种:漫反射贴图和镜面高光贴图.其中漫反射贴图可以同时实现漫反射光和环境光的效果. 实际效果请看demo:纹理贴图 2D纹理 实现贴图就需要用到纹理,常用的纹理格式有:2D纹理,立方体纹理,3D纹理.我们使用最基本的2D纹理就能实现本节需要的效果,我们来看一下使用纹理需要的api. 因为纹理的坐标原点位于左下角,和我们通常的左上角坐标原点刚好相反,下面就是将它按Y轴进行反转,方便我们设置坐标. gl.pixelStorei…
纹理贴图的应用以及实现一个太阳系的自转公转 点击查看demo演示 demo地址:https://nsytsqdtn.github.io/demo/solar/solar three.js中的纹理 纹理贴图是通过将图像应用到对象的一个或多个面,来为3D对象添加细节的一种方法. 可以使用TextureLoader类的load方法来加载纹理 function loadImgTexture(){ var loader = new THREE.TextureLoader(); loader.load("m…
使用OpenCV读取图片代码如下 img = imread(m_fileName); if (img.empty()) { fprintf(stderr, "Can not load image %s\n", m_fileName); ; } //设置长宽 int width = img.cols; int height = img.rows; int channel = img.channels(); printf(" depth %d\n", channel);…
大家好,我是Zander.这一章我们将使用纹理贴图实现动画.混合和真实特效来达到理想的效果. 纹理贴图可以使我们的着色器快速的实现逼真的效果,但是如果添加的纹理贴图过多,会非常影响游戏性能,特别是在移动设备上,需要将纹理贴图的数目降到最小,这样才能使应用程序加载更快,运行起来更加流畅. 下面带着大家用图片来实现一个河流的效果: 首先创建一个材质和一个新的着色器文件.为着色器添加属性如下: Properties { _MainTint ("Diffuse Tint", Color) =…
一.目的 掌握OpenGL中纹理对象的创建.绑定与使用方法. 二.简单介绍 1,连接静态库 #pragma comment(lib, "glut32.lib") #pragma comment(lib, "glaux.lib") 2,载入位图图像到内存(这是固定用法) AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename) { FILE *File = NULL; // 文件句柄 if (!Filename) // 确保文件名已提供 { r…
在opengl中实现三维物体的纹理贴图的第一步就是要读入图片,然后指定该图片为纹理图片. 首先利用opencv的cvLoadImage函数把图像读入到内存中 img = cvLoadImage(); //读入彩色图 然后利用下面代码在内存中开辟一个跟读入图片大小相同的内存空间: #include <iostream> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <opencv2/opencv.hpp> us…
opengl纹理贴图的步骤: 1:创建纹理对象,并为它指定一个纹理 2:确定纹理如何应用到每个像素上 3:启用纹理贴图功能 4:绘制场景,提供纹理坐标和几何图形坐标 注意:纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用. 使用一个简单的程序演示纹理贴图,纹理(由交替的黑白方块组成)是有程序产生的. /*Create checkerboard texture */ #include <GL/glut.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h>…
在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换. 本文将在基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——使用VBO索引(4)的基础之上,添加纹理贴图支持.最后,本文会把纹理贴图扩展至3D立方体上面. 基本方法 当我们把一张图片加载到内存里面之后,它是不能直接被GPU绘制出来的,纹理贴图过程如下: 首先,我们…
因为之前看过three.js的缘故,所以pixi学习起来也是很快的,主要就是熟悉pixi的API,所以,在这里记录一下pixi常用API,废话不多说,下面上干货. 一.为你的PIXI场景添加图片(精灵类) 注:请自行提前下载pixi.min.js,后续案例基于pixi.js - v4.5.5 //新建一个pixo的实例,并加以配置 let app = , height: }); app.renderer.backgroundColor = 0x061639; app.renderer.view.…
文字作为纹理贴图 From:http://www.linhongxu.com/post/view?id=222 这里可以使用canvas作为纹理贴图,Three为我们提供里CanvasTexture function getTextCanvas(text){ var width=512, height=256; var canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = width; canvas.height = height;…
效果: 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>WebGl 二维纹理贴图(矩形)</title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="500" height="…
4.法向材质 法向材质可以将材质的颜色设置为其法向量的方向,有时候对于调试很有帮助. 法向材质的设定很简单,甚至不用设置任何参数: new THREE.MeshNormalMaterial() 材质的颜色与照相机与该物体的角度相关,下面我们只改变照相机位置,观察两个角度的颜色变化: camera.position.set(5, 25, 25);的效果: camera.position.set(25, 25, 25);的效果: 我们观察的是同样的三个面,但是由于观察的角度不同,物体的颜色就不同了.…
http://www.educity.cn/wenda/92368.html OpenGL ES教程VI之纹理贴图(原文对照) OpenGL ES Tutorial for Android – Part VI – Textures December 30th, 2010 by Per-Erik Bergman — Android, Embedded, Java Last tutorial we worked a bit more on meshes and we have also talked…
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6664717 简单的纹理贴图(Simple Texture) 为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标.GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个: attribute vec4 gl_MultiTexCoord0; attribute vec4 gl_MultiTexCoord1; attribute vec4 gl_MultiTexCoord2; attribute vec4 …
转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872466 简单的纹理贴图(Simple Texture) 为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标.GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个: attribute vec4 gl_MultiTexCoord0; attribute vec4 gl_MultiTexCoord1; attribute vec4 gl_MultiTexCoord2; attribute vec4…