ShaderLab-坐标转换】的更多相关文章

文章版权由作者李晓晖和博客园共有,若转载请于明显处标明出处:http://www.cnblogs.com/naaoveGIS/ 1. 背景 项目中有1000万条历史案卷,为某地方坐标系数据,我们的真实需求是将地方坐标系坐标反转成WGS84坐标,如果现在需要将其转换成百度坐标系数据.常规方案是先建立好整个该市的本地坐标和百度坐标之间的控制点库后再进行转换.但是在具体实施中发现转换特别慢,由于控制点库也有200多万条记录,大概一个点需要一秒钟才能转换完. 2.将Update变成Insert关键字段值…
文章版权由作者李晓晖和博客园共有,若转载请于明显处标明出处:http://www.cnblogs.com/naaoveGIS/ 1.前言 目前项目中基于控制点库进行SHP数据的坐标转换,流程大致为:遍历图层要素,获取每个要素的坐标串,查询控制点库,分别进行坐标转换,构建新的要素,最后构建新的图层.此方法效率如下: a.控制点库有100W个控制点对. b.待转换SHP数据有5K个面要素. 转换完毕大概需要120分钟. 此效率是相对较低的,如果想对更多包含大量要素的图层组数据进行批量转换,耗时会成倍…
引言 对canvas中绘制的图片进行旋转操作,需要使用ctx.translate变换坐标系,将图片旋转的基点设为坐标系的原点,然后ctx.rotate旋转. 这个时候,因为canvas坐标系发生了旋转,而视觉感受上的坐标以及鼠标事件中的坐标都是旋转之前的屏幕坐标系.再根据鼠标的移动去控制canvas中的图片时,就会出现问题. 用A坐标系中的偏移来控制B坐标系中的图形,就需要进行一个坐标转换,即通过一种转换关系,将A坐标系中的点在B坐标系中表示出来,然后根据B坐标系中的偏移来控制B坐标系中的图形.…
文章版权由作者李晓晖和博客园共有,若转载请于明显处标明出处:http://www.cnblogs.com/naaoveGIS/. 1.背景 目前项目上如果要使用百度地图,得加载百度的开发包,然后通过百度提供的接口来调用百度地图以及将需要标记的点显示在百度地图中等等. 此方案存在明显劣势: a.对原系统的破坏.一套从底层开发的系统,其地图的加载方式均是从底层通过换算行列号来进行加载的.而百度地图却必须脱离此方案通过调用百度API来实现,破坏了整个系统的架构,并且导致很多基于原架构的功能无法使用.…
文章版权由作者李晓晖和博客园共有,若转载请于明显处标明出处:http://www.cnblogs.com/naaoveGIS/. 1.背景 在这一章里我们将讨论基础工具栏中另外两个常用工具:距离测量工具盒面积测量工具. 距离测量工具要求实现如下功能: a.通过鼠标点击,在地图上将每个点击点连成线段进行表示 b.每个线段处表示出此线段代表的实际距离 c.双击鼠标,停止此轮测量,表示出所有线段总长度 d.允许鼠标拖动地图 面积测量工具的需求与测量工具的需求大致相同,描述为下: a.通过鼠标点击,在地…
转载地址:http://blog.163.com/lai_xiao_hui/blog/static/123037324201151443221942/ 代码是将WGS84地理坐标转换为WGS84UTM投影坐标,如果要转换为西安80或北京54坐标,则参数是: 北京54坐标: 地理坐标枚举值为:esriSRGeoCSType.esriSRGeoCS_Beijing1954 投影坐标枚举值为:esriSRProjCSType.esriSRProjCS_Beijing1954GK_13…… 西安80坐标…
百度导航 iOS SDK的坐标转换代码示例,有需要的朋友可以参考下. //导航坐标--------------> 地图坐标 //假设从导航sdk取到了一个点坐标是(116.304847, 40.025281) //(1)构造转换函数需要的输入参数BNPosition BNPosition* naviPos = [[BNPosition alloc]init]; naviPos.x = 116.304847; naviPos.y = 40.025281; //定义输出参数 BMapPoint ma…
内容实在是太太了 7.8MB 以至于浏览器 都奔溃 就算浏览器可以 博客园的文章也保存不了 只好保存到百度云 提供下载 地址: 链接:http://pan.baidu.com/s/16ggIq 密码:hyiw 总结:以上代码来源MapX 使用 : pl为 PointLatLng类 地图坐标转换GPS坐标 xxxx.Gcj02ToWgs(pl); GPS转换地图坐标 WgsToGcj02(px) 希望提供有需要的朋友…
世界空间中的点坐标转换到屏幕坐标: screenPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(cam, worldPos.transform.position); UGUI物体的坐标转换到屏幕坐标: screenPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(canvas.worldCamera, uguiObj.transform.position); 屏幕坐标转换到UGUI坐标: Vector3 wor…
坐标转换,可以用UIVIew的方法 //由要转换坐标view的superView执行该方法,rect为待转换view的frame,view是要显示到哪儿的 - (CGRect)convertRect:(CGRect)rect toView:(UIView *)view; 或 //由要转换到哪儿的view执行,rect为待转换view的frame,view是待转换view的superView - (CGRect)convertRect:(CGRect)rect fromView:(UIView *…
Flex包含3种坐标:全局坐标.本地坐标.内容坐标 全局坐标:stage级别,坐标原点为舞台的左上角,如MouseEvent的stageX.stageY坐标. 本地坐标:组件级别的坐标系,相对坐标,坐标原点为相对的组件的左上角,如MouseEvent的localX.localY坐标,以及容器中组件的x.y属性都为本地相对坐标. 内容坐标:组件级别的坐标系,相对坐标,在有滚动条的情况下,全部内容所占的区域的坐标系,坐标原点为相对的组件的左上角,可以理解为包含滚动条的整个内容面板为一个坐标系.如组件…
http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659 Unity ShaderLab学习总结 Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器.为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写? 2014-0718-1607-11-33.png 因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在. 需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析.效率评…
1.地图坐标转换那些事 (1)投影坐标系与地理坐标系 地理坐标系使用三维球面来定义地球上的位置,单位即经纬度.但经纬度无法精确测量距离戒面积,也难以在平面地图戒计算机屏幕上显示数据.通过投影的方式可以将其转换成平面的投影坐标系,不同的投影方式可能会带来不同的变形及误差,类似于把一个橘子的橘子皮剥开摊平到桌面. GPS以及iOS系统定位获得的坐标是地理坐标系WGS1984,Web地图一般用的坐标细是投影坐标系WGS 1984 Web Mercator,国内出于相关法律法规要求,对国内所有GPS设备…
第一次处理地理位置的数据的人,没什么经验,往往掉入很多坑浪费不少时间.我也是刚刚从坑里爬出来.这篇博文主要是把入门GPS轨迹分析的经验总结一下,以方便大家少走些弯路. (1)可视化 GPS 路径 刚拿到一堆GPS轨迹数据,想看看它长什么样?于是先想办法把它们可视化出来.有很多地图的API可以用,如果不是想搞演示,只是为了快速随便看一眼的话,推荐用百度的在线示例API  http://developer.baidu.com/map/jsdemo.htm#c1_3  里面有比较详细的例子,很丰富的操…
微信公众平台开发 - 获取用户地理位置 本文介绍在微信公众平台上如何使用高级接口开发获取用户地理位置的功能. 一.获取用户地理位置接口 开通了上报地理位置接口的公众号,用户在关注后进入公众号会话时,会弹框让用户确认是否允许公众号使用其地理位置.弹框只在关注后出现一次,用户以后可以在公众号详情页面进行操作. 用户同意上报地理位置后,每次进入公众号会话时,都会在进入时上报地理位置,上报地理位置以推送XML数据包到开发者填写的URL来实现. 推送XML数据包示例: <xml> <ToUserN…
原文:ArcGIS Engine开发之旅10--空间参考及坐标转换 空间参考(Spatial Reference)是 GIS 数据的骨骼框架,能够将我们的数据定位到相应的位置,为地图中的每一点提供准确的坐标. 在同一个地图上显示的地图数据的空间参考必须是一致的,如果两个图层的空间参考不一致,往往会导致两幅地图无法正确拼合,因此开发一个 GIS 系统时,为数据选择正确的空间参考非常重要. 1 相关知识  1.1大地水准面  大地水准面是由静止海水面并向大陆延伸所形成的不规则的封闭曲面. 1.2地球…
Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序 为了更深刻的理解透明度,我们还需要学习一下深度排序,简单来说就是物体被渲染的先后顺序. Unity允许我们通过代码来控制某个特定物体渲染到屏幕的顺序.这个做法类似于photoshop中图层的概念. 开始之前,准备工作还是新建Shader Material,准备测试场景.为了对比 是需要使用2个材质球的. 打开我们的shader,稍微编辑一下即可看到效果.过程简单如下: Shader "91YGame/DepthSort" {…
Unity3D ShaderLab 透明裁剪着色器 上一篇,我们介绍了使用Alpha实现透明的手法,其实Unity为我们的#pragma提供了另一种参数,是我们能做出更高效 简单的透明效果,也就是裁剪透明. 这种透明使用一个值来简单的控制某些特定的像素无需渲染到屏幕上,所以我们也可以通过他实现一个要么完全透明或完全不透的着色器. 我们即将利用灰度的值来控制材质的透明度. 准备工作还是新建Shader Material,一张灰度变化图.同样是分分钟完成的代码,请看完成: Shader "91YGa…
Unity3D ShaderLab 使用alpha参数创建透明效果 其实Unity为了方便我们的工作,为我们内置了很多参数.比如马上用到的透明功能. 准备场景新建Shader Material ,一张红绿蓝的贴图. 实现代码及其简单,直接看完成的: Shader "91YGame/AlphaTransparency" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _TransVal…
Unity3D ShaderLab布料着色器 布料着色器是我们在虚拟现实中经常使用的着色器.本篇就来完成一个较为简单的布料着色器. 新建Shader,Material,InteractiveCloth[布料].完成的代码如下 Shader "91YGame/ClothShader" { Properties { //参数; _MainTint(,,,) _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Detail…
Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型 漫反射卷积[Diffuse convolution]是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节. 这种效果在我们要活得一个更具全局光照表面效果的时候非常有用. 为了实现这种效果,我们需要创建一个卷积运算的立方图.比如ATI的工具制作CubeMapGen. 下载地址: http://developer.amd.com/tools-and-sdks/archive/legacy-cpu-gpu-tools/cubemap…
Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型 其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果. 下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果.所以这类着色器的缺点就是不会随着光源变化效果. 接下来,我们开始创建,首先通过软件MaCrea来制作我们的2D光照贴图,MaCrea软件 通过该软件可以快速制作一个完整的发光球体平面图. 软件地址:http://pan.baidu.com/s/1bnD7wkv 软件视频教学地址:http://pan…
Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射 菲涅尔反射是反射类型中比较常见的一种类型,当我们的视线正对物体表面,那么反射量会明显增加, 我们几乎可以在任何支持反射类型的物体表面看到这种情况,我们接下来就来实现这种反射效果过. 还是先创建Shader和 Material,沿用上一节的立方体图.代码变动较少,直接看下面的完成代码: code start -------------------------------------------------------------------…
Unity3D ShaderLab立方体图的法线渲染 某些情况下,我们希望立方体图的材质球上产生法线效果,来更多的表现细节,比如菱形花纹的玻璃,冰块的表面. 在帧数的协调下,我们可以通过input结构体的另一个内置参数来传递我们的法线贴图.下面 我们就一步步实现. 首先,新建Shader,在新建材质球,准备立方体图,法线贴图.双击shader进入脚本编辑. 本次的代码修改依然是和之前的立方体图的反射遮罩差不多,所以就直接看完成的代码吧. code start ------------------…
Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩 上一篇,简单的介绍了立方体图的反射,那么我们能不能使用一张纹理对其进行指定遮罩呢?这样美工可以更好的控制图像的效果. 我们接着使用上一篇的shader代码,新建一个材质球,本次修改也是数行代码而已,所以 直接看完成代码. 如果没有立方体图可以使用天空盒暂代,或者通过Unity的Camera相机渲染到一个立方贴图,具体的创建方法,参见api: http://www.unitymanual.com/m/Script/Camera.RenderT…
Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射 反射是着色器模拟现实环境的一个关键因素,它能使我们的着色器渲染效果更加具备视觉冲击,因为他利用了我们周围的环境, 让着色器反射外界的场景信息并将他们反射到材质表面来模拟外部环境,所以我们会使用立方图[CubeMap]的6张纹理来模拟环境的色彩情况. 首先,创建Shader,创建材质球,准备立方图,双击Shader,进入代码编辑器. 如果没有立方体图可以使用天空盒暂代,或者通过Unity的Camera相机渲染到一个立方贴图,具体的创建方法,参…
Unity3D ShaderLab 各向异性高光 各向异性时一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光.当我们想模拟金属拉丝高光的时候,它非常适合.下面就一步一步实现. 首先创建Shader,再创建材质球.然后双击Shader 打开编辑器. 1:修改Properties Properties { //添加属性; _MainTint(,,,) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Specul…
Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩 前面研究了高光效果的实现,再说说现很多游戏用到的高光贴图技术,因为它可以让3D美工更容易控制最终的视觉效果. 这也就为我们提供了另外的方式,我们可以在同一个着色器上实现垫型表面和光亮表面,也可以使用贴图来控制镜面高光的范围或者高光强度, 以实现一个表面是广泛的镜面高光而另一面确是细小的高光. 新建一个shader,一个材质球.老规矩双击shader脚本,在编辑器中编写代码吧. 1.Properties: Properties {…
Unity3D shaderLab 使用BlinnPhong高光类型 上一篇我们实现了自定义高光类型,这一篇,我们说Blinn高光,它是另一种计算和估算高光更高效的方式,它是通过视线防线和光线方向,所形成的半角向量来完成. 这种方式比我们自己形成反射向量来进行计算更加高效.在UnityCG.cginc文件中内置的BlinnPhong光照模型就是半角矢量完成的. 首先还是创建一个shader,一个材质球,双击shader,打开编辑器. 1:Properties Properties { _Main…
Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型 在上一篇,我们认识了Unity基础的高光实现,本次主要是研究如何对Phong高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数进行像素操作. 所以还是新建Shader,再建材质球然后打开编辑器进行shader的编辑. 1.修改Properties Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint(,,,) _Spec…