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Unity3d中有两个关于动画的概念,Animation和Animator,看一下他们的创建和区别 1.创建一个物体后可以添加Animator和Animation组件如图所示 2.Animation和Animator的区别: Animator [1]Controller(控制机):管理各个动画(Animation)的切换条件 [2]Avatar(头像) [3]官方给出的解释和关系图 Animation [1] Animation 是选取Project-Assets下的动画片段 [2]多个动画(A…
2条评论 Unity3D 的 Mecanim 动画系统可以直接复用 3DS MAX 中制作的动画文件中的位移,这个就是通过 applyRootMotion 来达成的,我们只需要在使用 Animator 控制动画播放的同时,设置 Animator 的 applyRootMotion 字段为 True 就 OK 了. 那么怎么来利用这个特性达成我们想要的一些效果呢?这个 applyRootMotion 到底指的是啥呢? ApplyRootMotion,从字面上理解来看,是『应用根节点的运动』,听起来…
Unity3D的Mecanim动画系统是非常强大的,而且作为Unity推荐的动画系统,其未来会完全代替老的一套动画系统,即Legacy动画系统.目前的情况是Mecanim与Legacy两套动画系统同时共存,但是并不是说Legacy动画系统就没有任何价值了,作为Unity4.0以前使用的动画系统,我认为还是很有必要去了解和学习的,所以就有了这篇笔记. Legacy动画系统 http://docs.unity3d.com/Manual/Animations.html 我们可以使用Unity自带的资源…
近期有非常多同学问我关于unity3d 4.3更新之后动画系统和曾经不一样了,并且之前用的非常熟练的创建动画和修修改画非常多操作都不好用了,那么在这里和大家分享一下三杀的个人经验,方便大家使用unity3d 4.3的动画系统. 首先,我们要明白知道的一点是Unity3d 是逐步的将老的动画系统删除,取而代之的是新的动画系统叫做Mecanim.所以就会出现变来变去,越变越不好用的情况,只是等到Unity3d把旧版动画系统全然删除的时候,一个崭新的动画系统就会展如今我们眼前,期待是这样吧. (下面内…
用Unity3D也算是好久了,但是每次做项目总还是能学到新的东西.这次做一个TPS的项目就遇到了这样一个问题,如何同时在上下半身播放不同的动画?解决方法其实是很简单,但由于对于动画资源的了解不足导致问题不断,最后是彻彻底底的研究了一遍Unity3D的动画系统(Legacy),虽然4.0出了新的动画控制系统,使用了一下功能相比原来确实强大不少,但还是将这次对于原先的动画系统的学习总结记录下来,毕竟这些动画的概念与策略是通用的,而且因为4.0在mac上目前貌似还没有破解所以项目还是得在3.5上做.相…
原生JS封装简单动画效果 一致使用各种插件,有时候对原生JS陌生了起来,所以决定封装一个简单动画效果,熟悉JS原生代码 function animate(obj, target,num){ if(obj.timer) { //判断定时器是否存在,决定是否清空 clearInterval(obj.timer); } obj.timer = setInterval(function() { var leader = obj.offsetLeft; var step = num;//num为你移动一步…
过滤器.绑定事件.动画   一.基本过滤器 语法 描述 返回值 :first 选取第一个元素 单个元素 :last 选取最后一个元素 单个元素 :not(selector) 选取去除所有与给定选择器匹配的元素 集合元素 :even 选取索引是偶数的所有元素(index 从0开始) 集合元素 :odd 选取索引是奇数的所有元素(index 从0开始) 单个元素 :eq(index) 选取索引等于index的元素 集合元素 :gt 选取索引大于index的元素 集合元素 :lt 选取索引小于inde…
UIView动态实现的效果有以下几种: 1.动态改变frame 2.动态改变color 3.动态改变alpha 4.动态改变bounds 首先,我们先看几种BasicView动画 #pragma mark - 改变frame - (IBAction)changeFrame:(UIButton *)sender { // UIView动画有开始,有结束,以beginAnimation开始,以commitAnimation结束 // 第一步:开始UIView动画 [UIView beginAnima…
首尾式动画 首尾式动画即通过实现控件由初始状态到结束状态的过程.(主要表现在控件的Frame 透明度 ) // // ViewController.m // CX 简单动画 // // Created by ma c on 16/3/25. // Copyright © 2016年 xubaoaichiyu. All rights reserved. // #import "ViewController.h" @interface ViewController () @end @imp…
Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射 反射是着色器模拟现实环境的一个关键因素,它能使我们的着色器渲染效果更加具备视觉冲击,因为他利用了我们周围的环境, 让着色器反射外界的场景信息并将他们反射到材质表面来模拟外部环境,所以我们会使用立方图[CubeMap]的6张纹理来模拟环境的色彩情况. 首先,创建Shader,创建材质球,准备立方图,双击Shader,进入代码编辑器. 如果没有立方体图可以使用天空盒暂代,或者通过Unity的Camera相机渲染到一个立方贴图,具体的创建方法,参…
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="en"> <head> <meta http-equiv="Content-Type"…
在画布元素<canvas>中,除了绘制图形.图像.文字外,还可以制作一些简单的动画,制作过程十分简单,主要分为两步操作: 1.自定义一个函数,用于图形的移动或其他动作. 2.使用setInterval方法设置动画执行的间隔时间,反复执行自定义函数. 下面通过实例介绍在<canvas>元素中制作简单动画的过程. 实例在画布中制作简单动画 1.功能描述 在页面中,新建一个<canvas>元素,在该画布元素中,绘制一个卡通头部图形,当页面加载时,该头部图形从画布的左边慢慢移至…
Cocos2d新版本函数更改了一些. 下面的代码可以产生一个简单动画. //第一步:生成动画需要的数据 CCTexture2D *texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("image.png"); CCSpriteFrame *frmae0=CCSpriteFrame::createWithTexture(texture,CCRectMake(32*0,48*0,32,48)); CCSpriteFrame *…
基本的动画构成共有四种:透明动画/旋转动画/移动动画/缩放动画. 配置动画的方式有两种,一种是直接使用代码来配置动画效果,另一种是使用xml文档配置动画效果 相比而言,用xml文档写出来的动画效果,写一次可以很多次调用,但代码配置的话则每一次都需要重复配置过程. 具体使用代码: //这是对一个按钮设置不同的动画findViewById(R.id.animation).setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public…
生命游戏 生命游戏的宇宙是一个无限的,其中细胞的二维正交网格,每个细胞处于两种可能的状态之一,即*活着*或*死亡*(分别是*人口稠密*和*无人居住*).每个细胞与它的八个邻居相互作用,这八个邻居是水平,垂直或对角相邻的细胞.在每一步中,都会发生以下转换: 任何有两个以上活着的邻居的活细胞都会死亡,好像是在人口下一样. 任何有两三个活着的邻居的活细胞都会生活在下一代. 任何有三个以上活着的邻居的活细胞都会死亡,就好像人口过剩一样. 任何具有三个活的邻居的死细胞都会变成一个活细胞,就像是通过繁殖一样…
简单动画:一个小球从一座山上滚下.注:[key]方括号内是快捷键; {大括号}内是模式,页签名称或选项等. ==== 1. 建模:    == 1.1 山[shift A] 建立平面plane,可以大一些,比如放大10倍;[Tab] 进入编辑模式{EditMode};[W] 选择细分面10,细分的多,山的轮廓会更复杂些;[O] 启用平滑,选择随机模式.选择较中间的平面;[G Z] 移动Z轴方向,抬高平面长度的一半左右,==别急着确定;[Mouse W] 鼠标滚轮滚动,设定平滑的范围,白色的圈尽可…
实现简单动画: 在drawable目录中放入图片, 并且创建xml文件 frame.xml 存入图片,如下: <pre class="html" name="code"><?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/andro…
Unity3D中简单的C#异步Socket实现 简单的异步Socket实现..net框架自身提供了很完善的Socket底层.笔者在做Unity3D小东西的时候需要使用到Socket网络通信.于是决定自己研究研究. 经过不懈努力..O(∩_∩)O哈哈~..自我夸奖一下.终于搞定了.SimpleSocket.cs 由于笔者本身并不是专业的C#程序员.O(∩_∩)O哈哈~.大神就可以直接忽视这篇文章了.顾名思义.哈哈简单的Socket.给那些没接触的盆友参考借鉴下吧.服务社会了 注释一: 本例在编码上…
代码地址如下:http://www.demodashi.com/demo/11601.html 写在最前面,最近在看学习的时候,偶然间发现一个没有用过的Layer,于是抽空研究了下,本来应该能提前记录下来,但是苦逼的码农需要租房子,所以耽搁了几天,但是坚持就是胜利,下面就来看看这个强大的CAReplicatorLayer,通过这个,可以做很多炫酷的动画,能省很多步骤. 到底是什么呢? CAReplicatorLayer主要是为了高效生成许多相似的图层,可以复制自己子层的layer,并且复制出来的…
用unity3d实现简单的主server连接 參考自鹰大的网络实例 -------------------------------------------------华丽的切割线------------------------------------------- 一. UI以及主逻辑 //值得注意的是 //1.Network.useNat已经不再使用 直接用一个变量替代它 //2.GUILayout.BeginScrollView()有更好的重载函数来使用 //3.Network.Initia…
JQ与JS JQ是JS写的插件库,就是一个JS文件 凡是用JQ能实现的,JS都能实现,JS能实现的,JQ不一定能实现 引入 BootCDN:https://www.bootcdn.cn/jquery/ 本地文件引入:<script src="js/jq.js"></script> 在线引入:<script src="https://cdn.bootcss.com/jquery/3.4.1/jquery.js"></scrip…
一.对transition属性的认识 1.transition 属性是一个简写属性,可用于设置四个过渡属性:transition-property     过渡效果的 CSS 属性的名称(height.width.opacity等).transition-duration   完成过渡效果需要时间.transition-timing-function     规定速度效果的速度曲线.transition-delay          过渡效果何时开始(延迟时间).注:如果 transition-…
动作游戏 还记得读书的时候熬夜打<波斯王子>的时光,我们的王子通过跳跃穿过墙壁的小洞.在高层建筑上进行攀爬和跳跃,还有在操作失误掉下高楼和触发必死机关后使用时之沙的时光倒流功能回归死亡之前的开挂技能. 而现在这些功能使用Unity3D的Mecanim都可以非常简单的实现了! 这篇笔记主要记录下Mecanim的3个高级功能: Animation Curve:可以根据动画的运行时间自定义一条曲线,在播放动画时可以获得这条曲线对应的值,可以实现跳跃穿过小洞的功能: Target Match:匹配一个…
什么是IK? IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身骨骼做出踩到石头的响应. IK可以使人物和场景更加贴合,从而达到更加真实的游戏效果,如果大家玩过<波斯王子>或<刺客信条>系列,应该对主角的攀爬和飞檐走壁的能力印象深刻,这些都是应用了…
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍. 模型制作 模型建模(Modelling) 我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型. 骨骼绑定(Rigging) 在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D的骨骼制作标准,如下: http://docs.unity3d.com/Manual/Preparingacharacterfromscratch.ht…
Mecanim简介 Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能: 针对人形角色提供一套特殊的工作流. 动画重定向的能力,可以非常方便的把动画从一个角色模型应用到其他角色模型之上. 提供可视化的Animation编辑器,可以方便的创建和预览动画片段. 提供可视化的Animator编辑器,可以方便的管理多个动画切换的状态. 工作流 模型的准备 Unity不能制作3D模型和进行骨骼绑定,这些需要在专业的建模软件中由美术进行制作,一般常用的建模…
Mecanim概述: Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统,提供了: 针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力 Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的能力. 针对Animations Clips(动画片段)的简易工作流,针对动画片段及他们之间的过度和交互预览能力. 一个用于管理动画间复杂交互作用的可视化窗口. 通过不同逻辑来控制不同身体部位的运动能力. Mecanim工作流: 1.资源导入,这一阶段由美术师或动画师通过三维工具…
在今年GDC上发现一个非常有趣的演讲,叫做Animating With Math,遂实现之,是讲述顶点shader动画的,举了几个经典的例子,但是讲者并没有给代码,而是像虚幻引擎那样的节点,这样更加清楚明了之前博主通过顶点着色器实现了水的波动算法: unity3d 制造自己的水体water effect(二) 顶点着色器动画可以减少动画的开销,并减少关节joint的数量开始举的例子都很简单,可以着手一试   关于vertex color是自定义的一个贴图,会控制各种参数下面会说明接下来的例子是一…
知识架构 CALayer 图层类 CABasicAnimation 基础动画 CAKeyFrameAnimation 帧动画 CATransition 转场动画 CAAnimationGroup 动画组 layer的基本概念 其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个图层,在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个图层(CALyer对象),通过UIView的layer属性可以访问这个层. 基本属性  Bounds;position;frame;background…
这些例子都是CABasicAnimation的一些简单实现的动画,例如移动.透明度.翻转等等.方法里面传入一个CALayer类或者子类就可以了. 下面是用swift实现的,这些方法我们也可以用作公共类来调用: //移动动画position func addLayerAnimationPosition(layer: CALayer) { let animation = CABasicAnimation(keyPath: "position") //开始的位置 animation.from…