孙广东  2015.8.12 在Game View 中的右上角有一个统计数据 Stats button.当按下button时.覆盖窗体显示,可用于优化性能的实时渲染统计信息. 确切的统计数据显示生成目标. 统计信息窗体包含下面信息:-   Time per frame and FPS 处理和渲染一个游戏帧 (是倒数,每秒帧数) 所需的时间量.请注意.这一数字仅仅包含做帧更新和渲染游戏视图; 所需的时间它不包含在编辑器中绘制 scene 视图.  inspector 和其它编辑器处理的时间. Dr…
Draw Call(Unity 5中显示为SetPass calls…
Unity5的 Statistics上的统计信息和Unity4 有一些区别, Statistics窗口,全称叫做 Rendering Statistics Window,即渲染统计窗口(或渲染数据统计窗口),窗口中罗列出关于渲染.声音.网络状况等多种统计信息 ,下面详细的解释一下这些项的意义. FPS FPS(Time per frame andFPS):frames per seconds表示引擎处理和渲染一个游戏帧所花费的时间,该数字主要受到场景中渲染物体数量和 GPU性能的影响,FPS数值…
当我们在编辑界面要批量设置游戏资源的时候,就需要从UnityEditor里面继承,实现自己的窗口类. 所幸UNITY提供了最简单的一个自定义窗体类,我们直接往上扔public类型的属性就好,提供了确认和取消两种按钮. using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; public class Plugin_LoadingData : ScriptableWizard { [MenuItem ("Game…
假设场景中只放一个球,关掉阴影和skybox,球体使用Unlit/Texture shader,则draw call数为2(背景占一个draw call,球占一个draw call). 相同情况下若将球体shader改成standard shader,则draw call数变为3.…
Unity在5.6之前的版本中并未提供很直接的方式来查找Draw Call未被批处理的原因,但Unity 5.6在Frame Debugger中新增了一项功能,帮助开发者查找相关信息.今天这篇文章就为大家分享,在Unity 5.6中如何查看Draw Call未被批处理的原因. 相信大家都知道,Unity内置的动态与静态批处理有助于减少游戏中的Draw Call数量.在Stats窗口中,当“Saved by batching“值大于零时就表示批处理已经生效.但不幸的是,要想知道批处理为何不生效却比…
图形引擎渲染画面的过程 Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述: 1. 可见性测试 1. 引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体 2. 准备好物体的数据 2. 然后把这些物体的顶点(包括本地位置.法线.UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置.旋转.缩放.以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好 3. 通知图形API开始绘制 3. 然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GP…
開發遊戲時,一定被時時提醒要減少 Draw Call,當然UNITY也不例外,打開Game Window裡的 Stats,可以看到 Draw Call 與 Batched 的數字.但到底甚麼是 Draw Call?影響的效能是來自 CPU?還是 GPU?讓 UnityIN 一次告訴你.   首先,讓我們定義何為 “Draw Call”: “一個 Draw Call,等於呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawElements (OGL),等於一個 Batc…
开始之前先分享几款性能优化的插件: 1.SimpleLOD : 除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并.Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持. 该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改. http://download.csdn.net/download/jasonczy/10178526 一. 转载自 http://blog.csdn.net/game_jqd/articl…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用.不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可以通过修改Player Setting的Stripping Level来调节大小. Ricky:我试着修改了一下Stripping Level似乎没什么改变,感觉虽占用内存大但不会影响游戏运行.我们暂时忽略它吧(- -)! GfxClientDevice:GFX(图形加速\图形加速器\显卡 (Gra…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LatLonGridGL : MonoBehaviour { /// <summary> /// 地球半径 /// </summary> ; /// <summary> /// 纬线圈数(不包括南极点和北极点) /// </summary> ; /// <summary&…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ShowGrid : MonoBehaviour { ; public float radius = 4f; static Material lineMaterial; public void OnRenderObject() { CreateLineMaterial(); // Apply the line ma…
CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/temas/performance-optimization/optimizing-graphics-rendering-unity-games?playlist=44069   简介 在这篇文章中,我们将学习Unity渲染一帧时在幕后会发生什么,渲…
最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了unity的官方manuel,最后面几章都是精华,里面给了非常非常多的官方的优化建议,尤其是做移动平台的开发,这些建议就是非常重要的.我将官方manuel advanced后面的那几个章节的东西提炼了一下出来,总结了这样一些优化tips: 1不是每个主流手机都支持的技术(就是如果可以不用就不用或有备选方案…
转自:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/18042603 最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了unity的官方manuel,最后面几章都是精华,里面给了非常非常多的官方的优化建议,尤其是做移动平台的开发,这些建议就是非常重要的.我将官方manuel advanced后面的那几个章节的东…
原文地址:http://va.lent.in/unity-make-your-lists-functional-with-reorderablelist/ This article is reproduced, the original address: http://va.lent.in/unity-make-your-lists-functional-with-reorderablelist/ In Unity 4.5 we got a nice (undocumented) built-i…
Unity入门 用unity做一个最简单的交互.(相当于Hello World)仅仅要最后能执行就算入门了. 第一步,要先用三维制作软件制作出我们须要的场景. 这儿使用的是Max2012(软件大小3.09G). 首先设置一下在max使用的长度单位,选择使用米为单位. 设置步骤是Customize---->Units Setup---->System Unit Setup---->下拉选择Meters 先用max里的平面几何体制作一片地面,操作很easy,过程例如以下: 点击平面butto…
1.Graphics.Blit:Copies source texture into destination render texture with a shader 声明: 1.public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest, Material mat(缺省), int pass = -1(缺省)); 2.public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest,…
由于工作关系,要了解Unity上的測试工具,该工具基于Nunit框架.通过查阅资料了解到在Unity5.3中做出了一些改变,自带的仅仅剩下单元測试工具,假设想用其它的工具比方断言.集成測试,就须要前往Unity的应用商店搜索UnityTestTools进行进行下载,期待之后的版本号整合很多其它更强大的功能. 測试工具包括: 集成測试框架Integration Test Framework 集成測试同意您在一个场景自己主动验证过程. 在现有内容里直接在编辑器中构建測试验证报告. 断言组件Asser…
结合这个图示来看:https://dl.dropboxusercontent.com/u/32077444/nsight.pdf 1) The bars you see in the Summary Page of the Profiler represent the % bottlenecked that unit was for the selected draw call(s). This gives you a feel for which part of the pipeline to…
在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)   我一直工作于unity5支持的Standard Shader(标准着色器)上,并且做了一些关于如何有效地减少draw call的测试,在Unity5全新的standard shader上,实际成果相当可观.   我们先科普一下standard shader.Standard Shader是个基于物理的着色器, 物理渲染和当今的主流光照计算最大的区别就是,当今的lambert blinn phone基本上是基于模拟的模型,…
Unity 绘图性能优化 - Draw Call Batching Unity官方链接:http://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 转载请注明本文链接:http://www.cnblogs.com/fly-100/p/5422734.html Draw Call Batching 在屏幕上绘制一个物体,U3D引擎必须向绘图API(openGL或者D3D)发起一次DrawCall.这些DrawCall往往是昂贵的,当绘图API为每个Dr…
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置.法线.UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置.旋转.缩放.以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像. 在Unity中…
这次看见Unity还可以自定义弹出窗体,让我很好奇.于是就去网上找文章看了看. 如果想自定义窗体需要把类放入Editor文件夹下面. 代码如下: using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditor : EditorWindow { [MenuItem("GameObject/window")] static void AddWindow() { Rect wr = , , , ); MyEditor window =…
一.简介 最近马三为公司开发了一款触发器编辑器,对于这个编辑器策划所要求的质量很高,是模仿暴雪的那个触发器编辑器来做的,而且之后这款编辑器要作为公司内部的一个通用工具链使用.其实,在这款触发器编辑器之前,已经有一款用WinForm开发的1.0版触发器编辑器了,不过由于界面不太友好.操作繁琐以及学习使用成本较高,所以也饱受策划们的吐槽.而新研发的这款编辑器是直接嵌入在Unity中,作为Unity的拓展编辑器来使用的.当然在开发中,马三也遇到了种种的问题,不过还好,在同事的帮助下都一一解决了.本篇博…
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置.法线.UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置.旋转.缩放.以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像. 在Unity中…
什么是Draw Calls? 首先我们先来了解一下,什么叫做“Draw Calls”:一个Draw Call,等于呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawElements (OGL),等于一个 Batch. 摸过 DirectX 或 OpenGL 的人来说,对 DrawIndexedPrimitive 与 glDrawElements 这 API 一定不陌生.当我们准备好资料 (通常为三角面的顶点资讯) 要 GPU 划出来时,一定得呼叫这个函式.换句话说,…
设置窗口透明.窗口置顶.鼠标穿透    方法一. 缺点:边缘不平滑,有毛边 参考博客: 1.https://alastaira.wordpress.com/2015/06/15/creating-windowless-unity-applications/ 2.http://www.manew.com/thread-43230-1-1.html 3.https://blog.csdn.net/dark00800/article/details/70314432 关键代码 Shader "Cust…
问题背景: 现在在搞PC端应用开发,我们开发中需要调用系统的窗口以及需要最大化最小化,缩放窗口拖拽窗口,以及设置窗口位置,去边框等功能 解决根据: 使用user32.dll解决 具体功能: Unity中对Windows窗口设置 <1>.unity中调用打开文件窗口和保存窗口: 调用Comdlg32.dll中方法 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Runtime.Inte…