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最近游戏蛮牛在举办一个活动,就是要做出这样的效果: 题目:实现游戏分屏效果 要求:1.        分屏,且分割线不规则(即非水平或垂直):2.        各屏可单独操作(移动.缩放),操作指该屏整体操作:3.        左(或上)立方体顺时针自转:右(或下)立方体逆时针自转: 一开始以为又要动用我最不熟悉的Shader了,有点怕,后来仔细一想,这不就是跟雷达效果一样的么? 然后立马动手,做一个效果玩玩. 原理很简单,就是弄两个摄影机,一个作为Player的子物体,并放在Player背…
Camera里: 新建render texture并拖入到target texture里 新建材质球 拖入render texture      camera里的视角会在材质球上出现  新建一个plane 将材质球拖入片中,片上会显示出camera里的场景 render texture将camera与material联系起来,将camera的视角播放在material上,plane以这个material为材质,实现监控视角. ps: Normal map 法线效果图   增强凹凸感和光线变化的立…
[Render Texture] Render Textures are special types of Textures that are created and updated at runtime. To use them, you first create a new Render Texture and designate one of your Cameras to render into it. Then you can use the Render Texture in a M…
https://docs.unity3d.com/550/Documentation/Manual/SL-PlatformDifferences.html Render Texture coordinates Vertical Texture coordinate conventions differ between two types of platforms: Direct3D-like and OpenGL-like. Direct3D-like: The coordinate is 0…
游戏里人物角色太多,每个角色都要有张头像或全身照等,这样就必须截取大量的图片,花费大量的时间,有时截取的不满意还得重新截,即浪费时间又浪费精力.所以就想了个投机取巧的方法.那就是用unity搭建一个照相馆. 首先用CreateEmpty创建一个空的GameObject,命名为GetPicsObject,将他的Transform.position置为0; 接着创建一个Camera,命名为ShowCamera,把这个Camera放到上面GetPicsObject下,作为GetPicsObject的子…
今天仔细研究了 Shaowgun 示例中那个金黄色雕像所使用的光照纹理烘焙工具:“Render To Texel Baker”.因为要在移动设备展现比较逼真的光照效果,但是实时使用法线贴图并大量用于场景建筑中,对于移动设备还是有些力不从心.于是原作者写了这个工具,使用法线贴图和多个光源来对模型的贴图进行光照烘焙并保存烘焙结果. 作者直接读取模型的所有三角形,顶点,uv,法线和切线数据,以及提供的模型法线贴图(最终转换到世界坐标系,计算过程证明了我之前对于tbn矩阵相关计算的理解是正确的),然后针…
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载). ========================================== 切割线 ========================================== 写在前面 通过上一篇我们建立了一个简化的屏幕特效系统,在这一篇,我们開始学习创建更复杂的像素操…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 最近由于成为研一新生,被入学的各种事情耽误,好久没有更新博客,好惭愧...刚收拾好我就来更…
Render Path定义Render Path,就是采取的光照流程. Render Path设置可以在Edit-> Project Settings->Player 里设定,见下图.也可以直接在摄像机的Inspector面板里设置. Render Path详细讲解                                    一:Vertex LitVertex Lit即顶点光照,顾名思义, 就是所有的光照计算都是在顶点进行的,因此所有的像素运算效果都不支持,如阴影,法线贴图,lig…
Texture资源是Unity3d游戏开发中用途最广泛的资源之一,被引用于诸如界面UI. Mesh模型 .粒子效果等.还有一些特殊的Texture资源,如:Movie Texture:视频资源.Render Texture:渲染贴图. Texture Type:贴图类型 Alpha from Grayscale:从灰度图中是否产生Alpha通道 Wrap Mode:贴图与贴图之间的拼接模式 Filter Mode:过滤模式 AnIso Level:异向性过滤等级 Texture:普通贴图 Nor…
 前言 关于AR和Unity的基础知识,请自行前往各自的文档中心进行科普. 本文以国产的HiAR SDK为例,日后将尝试高通的vuforia SDK  我的环境 基于Hi AR1.2.0 ( hiar_sdk_unity_20160809_v1.2.0_3c0e908.zip  ( 47.4 MB )  ) Unity3D 5.3.5f1 x64 Windows 7 x64 罗技摄像头(硬件),摄像头支架  制作识别图集 1. 在SDK的管理后台创建一个新应用,获取应用的Appkey和Secre…
http://www.codinglabs.net/tutorial_opengl_deferred_rendering_shadow_mapping.aspx Tutorial - Deferred Rendering Shadow Mapping In this tutorial I will present the shadow mapping technique implemented in a deferred renderer. This tutorial will lean on…
1.Render Texture,把这个赋给摄像机,这个对象就保存了摄像机拍摄到的纹理,再把他赋给Raw Image. 2.给Button添加事件关联时,函数不能带有yield WaitForSeconds (waitTime);(js)必须使用协程 function OnMouseDown(waitTime:float) { yield WaitForSeconds (waitTime);} StartCoroutine(OnMouseDown(0.35)); 3.Input.GetKey(K…
Create side-by-side stereo pairs in the Unity game engine Paul BourkeDecember 2008 Sample Island project: Island_stereo.zip See also: Using Unity in the iDome In the following I will outline one way of creating stereo pairs within the Unity game engi…
记录Untiy3D学习中的英语单词 一.Project窗口下的英语单词 First Day Folder : 文件夹 C# Script : C#脚本 JavaScript:JS脚本 Editor Test C# Script:编辑测试C#脚本 Shader:着色器 Scene:场景 Prefab:预制件 Audio Mixer:声音调制 Material:素材,材料 Lens Flare:镜头光晕(镜头耀斑) Render Texture:渲染纹理 Lightmap Parameters:贴图…
把这个脚本挂到一个Camera上 using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Camera))] public class UIModelCamera : MonoBehaviour { //Render Texture属性 ; ; ; //所要观看的模型 public GameObject Model; //距离模型所在位置的偏移 public Vector3 Offset; //观看模型所在位置的…
一.环境准备 ffmpeg下载:http://www.ffmpeg.org/download.html x264下载:http://download.videolan.org/x264/snapshots/ yasm下载:http://yasm.tortall.net/Download.html 二.编译 1.编译yasm.最新的x264,要求yasm1.2以上 ./configure --prefix=/usr/local/yasm make make install 2.解压x264,进入目…
组件功能 把3D角色的动画录制成PNG一帧一帧输出,这是一个件多么美好的事! 可能遇到问题 有可能当你新建完脚本时会出现下面的错误: `System.IO.File' does not contain a definition for `WriteAllBytes' 解决办法:切换当前的Platform为其它平台(WINDOWS) 3D模型和导出的png 使用方法 新建一个空的GameObject,附加上此脚本,配置好参数,按Play,会自动完成,可以到Project Path/Folder 目…
什么是摄像机 Unity3D中,摄像机是一个非常非常重要的组件. 他的作用就是:将你设计的场景投影到设备的屏幕上. 摄像机的属性 1 clear flags 确定屏幕的哪一部分将被清除. 每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息.绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒的颜色. 当使用多个摄像机的时候,每个都在缓存中存放了它自己的颜色和深度信息,在每个相机渲染的时候会累积更多的数据.在场景中任何特定的摄像机渲染其视图的时候,可以指定清除标志来清除缓存信…
  重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path De…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d801013ptr.html icense Comparisons http://unity3d.com/unity/licenses#iphone Optimizing Graphics Performance http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Optimizing Graphics Performance.html iOS A useful bac…
如果你不是VR游戏或应用的开发者,可以选择无视下面的内容,这不是给普通用户看的~ 如果你之前曾经为Oculus Rift DK2或者Gear VR开发过,那么心里面一定曾经有千万个草泥马来回奔跑过.虽然Unity从5.1版本开始就支持VR应用和游戏开发,但是从Oculus和Unity双方的开发者论坛讨论情况看,大家都对双方互相推诿责任感到不满. 如今,随着第一代消费级移动VR产品Samsung Gear VR正式推向市场,而三大核心主力设备也将悉数于2016年Q1和Q2粉墨登场,一向与时俱进的U…
Clear Flags 清除标记 决定屏幕的哪部分将被清除.当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的  Background 背景 在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕  Culling Mask 剔除遮罩 包含或忽略相机渲染对象层.在检视视图中为你的对象指派层Size 大小:正交时Clipping Planes 开始和停止渲染之间的距离.Viewport Rect:表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1).De…
镜面反射代码 文件名MirrorReflection.cs 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 7…
关于字体描边的实现,不考虑效果和效率的话,是有三种方式: ① 利用CCLabelTTF制作文字描边和阴影效果 ② 利用CCRenderTexture渲染文理的方式生成带有描边效果的文字 ③ 利用shader来实现,使用cocos2dx中CCGLProgram类与OpenGl绘图机制中的着色器交互来实现 第三种方式我没试过,不过基于shader的强大特效功能,实现起来是没问题的,后面我还会写一篇关于shader来实现改变纹理颜色做特殊效果的文章.现在我们主要研究一下前两种.前两种方式从原理来说都是…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032334486/ Unity3D脚本中文系列教程(十二) ◆ function GetPixel(x: int, y: int): Color 描述:返回坐标(x, y)处的像素颜色.如果像素坐标超出边界(大于宽/高或小于0),它将给予纹理的包裹模式来限制或重复.如果你正在从纹理中读一个大的像素块,使用GetPixels可能会更快,它将返回整个像素颜色块.该函数只工作在ARGB3…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140312627682/?suggestedreading&wumii Unity3D脚本中文系列教程(九) 类,继承自Behaviour. 用于light components的脚本接口.使用这个来控制Unity光源的所有方面.这个属性完全与现实在监视面板中的值相同.通常光源都是在编辑器中创建,但是有时候需要从脚本中创建.function Start () {    //制作一个游戏…
  前面几个是用来创建脚步的,从Prefab说起: Prefab:预设物体,若一个Object在Scene中多处用到,即可选择为改对象创建一个Prefab.创建一个Prefab后,将源Object拖拽置新建的Prefab下,即可在场景中多处使用,且在修改任意一处,Apply后即可修改所有的形态. Material:材质,可自己设定贴图等. Animation:可新建一个动画剪辑 Cubemap:立方体贴图 Lens Flare:可用来模拟太阳光晕效果,可拖置光源的Flare属性下. Custom…
转自:http://www.2cto.com/kf/201207/144656.html 蒙板,局部高亮可点的用处大多是在新手引导的时候,引导玩家一步一步的走游戏的操作流程. 之前写了一个cocos2d-iphone的版本,因为设置成圆角的,比较美观,如果不用圆角,可以直接把Sprite改成layercolor,这个版本的缺点是每步都需要美术出一个资源(如果每步的点击区域大小不一样的话),现在这个版本是直接设置大小即可. 这个版本的设计思路是,用layercolor,先把高亮的区域设置好了,然后…
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; /// <summary> /// Save render texture. /// 1.需要在Assets同级目录下新建一个Dump文件夹 /// 2.一般绑在摄像机下 /// 3.摄像机中添加RenderTexture,并将其设置为OutputTexture /// </summary> public class SaveRenderTexture : M…