动画是游戏中最重要的表现部分,本篇仅仅是初步学习大部分动画的用法.没有什么原理性的东西,可是样例有非常多,假设有不熟的地方要练一下. 特别是Spawn和Sequence的组合使用,什么时候使用Spawn,什么使用使用Sequence,怎么在它们之间相互嵌套对方.用光你的脑细胞尽力的去折磨这几个函数吧! 做出尽可能多的绚丽的组合! 动画方法 动画的方法都在Node中,它的子类包含Layer.Sprite.MenuItem等. runAction 启动动画 stopAction 停止动画 stopA…
回想一下上一篇的内容,我们已经学会了创建一个新的场景scene,加入sprite和label到层中.掌握了定时事件schedule. 我们能够顺利的写出打飞机的主场景框架. 上一篇的内容我练习了七个新场景.每个场景都展示不同的东西.像背景定时切换.各种字体的随机颜色和位置等.每次要切换一个场景都要改动AppDelegate中的调用代码.很的不方便查看,这一篇我们写场景的切换.每当我们创建一个新的场景的时候仅仅要加入相应button到主界面,点击即能够切换过去查看相应的效果.这个有点类似官方提供的…
没办法,浏览这么高,为啥没人投票呢?朋友们,我这篇文章參加了csdn博文大赛.喜欢的来点个赞吧!点击:http://vote.blog.csdn.net/Article/Details?articleid=32726283 我们有C++基础.学习引擎总是急于求成,想立刻做出一款简单的游戏给朋友玩. 可是我们往往看了非常多资料却一直不知道怎样下手去写.有时候仅仅要能走出第一步我们就会游刃有余.可是眼高手低的我们不是大神,须要有人指引一下.这里我就写一下我是怎样入门学习cocos2dx3.1的,给大…
第三讲 Touch 前面两篇我们学习的内容,足够我们做一款简单的小游戏.也能够说,我们已经入门了,能够蹒跚的走路了. 本篇将解说cocos2dx中非常重要的touch回调机制.你肯定记得第一章做定时器时间的时候用过CC_CALLBACK_1宏定义,它让我们回调一个仅仅有一个形參的函数来运行定时操作. 回调函数的实现(Lambda表达式) 学习本篇前请细致学习一下C++11的特性,std::function和lambda表达式.C++11还引入了非常多boost库的优秀代码,使我们在使用的时候不必…
本篇内容文字比較较多,可是这些都是建立在前面三章写代码特别是传值的时候崩溃的基础上的.可能表达的跟正确的机制有出入,还请指正. 假设有不理解的能够联系我.大家能够讨论一下,共同学习. 首先明白一个事实,retain和release是一一相应的,跟new和delete一样. 1.引用计数retain release 这里请參考一下引用计数的书籍,肯定说的比我讲的具体. 简单一点理解就是,对new的指针加一个计数器,每引用一次这块内存.计数就加1. 在析构的时候减1.假设等于0的时候就delete这…
导入libCocosStudio.libExtensions.libGUI 新建的project例如以下图: 加入现有项目 右键解决方式.例如以下操作: watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaGFuYmluZ2Zlbmd5aW5n/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt=""> 分别加入下面三个项目…
目录 SVG 学习<一>基础图形及线段 SVG 学习<二>进阶 SVG世界,视野,视窗 stroke属性 svg分组 SVG 学习<三>渐变 SVG 学习<四> 基础API SVG 学习<五> SVG动画 SVG 学习<六> SVG的transform SVG 学习<七> SVG的路径——path(1)直线命令.弧线命令 SVG 学习<八> SVG的路径——path(2)贝塞尔曲线命令.光滑贝塞尔曲线命令 (转…
es6从零学习(五):Module的语法 ES6 模块的设计思想,是尽量的静态化,使得编译时就能确定模块的依赖关系,以及输入和输出的变量 一:es6模块化和 CommonJS 和 AMD 模块 (运行时加载)的区别 1.运行时加载 // CommonJS模块 let { stat, exists, readFile } = require('fs'); // 等同于 let _fs = require('fs'); let stat = _fs.stat; let exists = _fs.ex…
目录            TweenMax动画库学习(一)            TweenMax动画库学习(二)            TweenMax动画库学习(三)            TweenMax动画库学习(四)            TweenMax动画库学习(五)              TweenMax动画库学习(六)  上一节我们主要聊了TweenMax动画库中的add()添加状态.tweenTo()完成指定的动画(过渡)等方法的使用,接下来我们继续学习TweenMax…
iOS学习——核心动画 1.什么是核心动画 Core Animation(核心动画)是一组功能强大.效果华丽的动画API,无论在iOS系统或者在你开发的App中,都有大量应用.核心动画所在的位置如下图所示,可以看到,核心动画位于UIKit的下一层,相比UIView动画,它可以实现更复杂的动画效果. 核心动画作用在CALayer(Core animation layer)上,CALayer的概念.作用以及layer与UIView的区别在上一篇文章中有详细的描述,想了解的朋友可以参见 iOS学习——…
 11.强制转换 强制转换主要指使用Number.String和Boolean三个构造函数,手动将各种类型的值,转换成数字.字符串或者布尔值. 1>Number强制转换 参数为原始类型值的转换规则: 原始类型的值主要是字符串.布尔值.undefined和null,它们都能被Number转成数值或NaN. NaN:not a number,当数学计算得不到数字结果时,该值就是NaN(Number类型). isNaN:判断变量是否为NaN. Number(324) 值:324 字符串如果可以被解析为…
es6从零学习(三):Class的基本用法 一:定义一个类 //定义类 class Point { constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; } toString() { return '(' + this.x + ', ' + this.y + ')'; } } 上面代码定义了一个“类”,可以看到里面有一个constructor方法,这就是构造方法,而this关键字则代表实例对象. Point类除了构造方法,还定义了一个toString方法.注意,…
es6从零学习(二):promise 一:promise的由来 某些情况下,回调嵌套很多时,代码就会非常繁琐,会给我们的编程带来很多的麻烦,这种情况俗称——回调地狱.由此,Promise的概念就由社区提出并实现,作用与回调方法几乎一致,都是在某种情况下执行预先设定好的方法,但是使用它却能够让代码变得更简洁清晰 二:Promise对象有以下两个特点. 1.对象的状态不受外界影响.Promise对象代表一个异步操作,有三种状态:pending(进行中).fulfilled(已成功)和rejected…
cesium 学习(五) 加载场景模型 一.前言 现在开始实际的看看效果,目前我所接触到基本上都是使用Cesium加载模型这个内容,以及在模型上进行操作.So,现在进行一些加载模型的学习,数据的话可以去网上找,因为目前使用的都是需要保密的数据,所以不能发在网上. 二.加载Entity类型模型 说到加载Entity模型,内容就有点多了,cesium场景中的点.线.面.label以及模型(gltf.glb):还有圆.墙体.方体.球等几何对象也都可以使用Entity来加载.下面分别加载试试看. 2.1…
从零学习基于Python的RobotFramework自动化 一.        Python基础 1)      版本差异 版本 编码 语法 其他 2.X ASCII try: raise TypeError, 类型错误" except TypeError, err: print err.message …… 3.X UTF-8 try: raise TypeError("类型错误") except TypeError as err: print(err) 去除不等于<…
随笔是不是这样写的,好似是吧! 老贼博客php教程从零学习PHP开始写作,顺祝新同事快乐! 谢谢支持,点赞!…
前言: 人脸检測与识别一直是计算机视觉领域一大热门研究方向,并且也从安全监控等工业级的应用扩展到了手机移动端的app,总之随着人脸识别技术获得突破,其应用前景和市场价值都是不可估量的,眼下在学习openCV,自然不能放过这个领域,于是略微了解了下openCV下人脸检測的一些原理,为之后的人脸识别等研究做个小小的铺垫. 原理: 人脸检測属于目标检測(object detection) 的一部分,主要涉及两个方面 先对要检測的目标对象进行概率统计,从而知道待检測对象的一些特征,建立起目标检測模型.…
前言: 人脸检測与识别一直是计算机视觉领域一大热门研究方向,并且也从安全监控等工业级的应用扩展到了手机移动端的app.总之随着人脸识别技术获得突破,其应用前景和市场价值都是不可估量的,眼下在学习openCV,自然不能放过这个领域.于是略微了解了下openCV下人脸检測的一些原理.为之后的人脸识别等研究做个小小的铺垫. 原理: 人脸检測属于目标检測(object detection) 的一部分,主要涉及两个方面 先对要检測的目标对象进行概率统计,从而知道待检測对象的一些特征,建立起目标检測模型.…
WCF从零学习之设计和实现服务协定(二)   在创建服务协定之前,有很多WCF术语,比如: 消息.服务.终结点 创建协定 类或接口都可以定义服务协定,建议使用接口,因为接口可以直接对服务协定建模 服务协定接口具有托管接口的所有优点: 服务协定接口可以扩展任何数量的其他服务协定接口. 一个类可以通过实现服务协定接口来实现任意数量的服务协定. 可以通过更改接口实现来修改服务协定的实现,而让服务协定保持不变. 可以通过实现旧接口和新接口来确定服务的版本.老客户端连接到原始版本,而新客户端则可以连接到比…
WCF从零学习之WCF概述(一) 一.WCF概述 我先了解了分布式应用程序开发,所谓分布式应用程序是指应用程序分布在不同计算机上,通过网络来共同完成一项任务.通常为服务器/客户端模式. 在WCF发布之前,我们开发使用的应用程序使用多种现有的.NET Framework技术,比如: (1)ASP.NET Web 服务(ASMX).Web service 这种技用于与基于J2EE的现有预定应用程序,以及与Internet上的合作伙伴应用程序进行通信.因为目前大多数平台都支持基本的Web服务,所以在W…
从零学习Fluter(八):Flutter的四种运行模式--Debug.Release.Profile和test以及命名规范 好几天没有跟新我的这个系列文章,一是因为这两天我又在之前的基础上,重新认识flutter,觉得flutter这个东西越来越有意思.并且水很深 今天简单分享一下开发学习中的小知识点 Flutter有四种运行模式:Debug.Release.Profile和test,这四种模式在build的时候是完全独立的 Debug   Debug模式可以在真机和模拟器上同时运行:会打开所…
iOS学习——核心动画之Layer基础 1.CALayer是什么? CALayer我们又称它叫做层.在每个UIView内部都有一个layer这样一个属性,UIView之所以能够显示,就是因为它里面有这个layer才具有显示的功能.我们可以通过操作CALayer对象,可以很方便地调整UIView的一些外观属性,可以给UIView设置阴影,圆角,边框等等... 2.如何操作layer改变UIView外观? 2.1 设置阴影 //默认图层是有阴影的, 只不过,是透明的 _RedView.layer.s…
1:定义:javascript是一种弱类型.动态类型.解释型的脚本语言. 弱类型:类型检查不严格,偏向于容忍隐式类型转换. 强类型:类型检查严格,偏向于不容忍隐式类型转换. 动态类型:运行的时候执行类型检查. 静态类型:编译的时候就知道每个变量的类型. 解释型:程序不需要编译,程序在运行的时候才翻译成机器语言,每执行一次都要翻译一次,因此效率比较低,但是跨平台性好. 编译型:程序在执行之前需要一个专门的翻译过程,把程序编译为机器语言的文件,运行时直接使用编译的结果就行了. 标记语言:标记语言的存…
本系列文章如下: Android JNI(一)——NDK与JNI基础 Android JNI学习(二)——实战JNI之“hello world” Android JNI学习(三)——Java与Native相互调用 Android JNI学习(四)——JNI的常用方法的中文API Android JNI学习(五)——Demo演示 我们这里做一个简单的计算器demo,其中运算的逻辑由Native实现,而且我们采用动态注册的方式来实现 样式大概如下: image.png 里面有两个输入框,下面有4个按…
前言 接着上篇<IOS7下的人脸检測>,我们顺藤摸瓜的学习怎样在IOS7下用openCV的进行人脸识别,实际上非常easy,因为人脸检測部分已经完毕,剩下的无非调用openCV的方法对採集到的人脸样本进行训练,终于得到一个能够预測人脸的模型.可是当中的原理可谓是博大精深,因为快临最近末考试了,没时间去琢磨当中详细的细节,这次就先写个大概的demo,下次更新文章就得到6月20号之后了. 原理: 从OpenCV2.4之后,openCV增加了新的类FaceRecognizer,我们能够使用它便捷地进…
es6从零学习(四):Class的继承 一:继承的方式 1.Class 可以通过extends关键字实现继承 class Point { } class ColorPoint extends Point { constructor(x, y, color) { super(x, y); // 调用父类的constructor(x, y) this.color = color; } toString() { return this.color + ' ' + super.toString(); /…
es6从零学习(一):let 和 const 命令 一:let 变量 1.块级作用域{}:let只在自己的块级作用域内有效. for(let i =0;i<3;i++) { console.log(i) } console.log(i) 以上代码输出0,1,2之后,输出了i is not defined.因为i是let定义的,只能在自己的块级作用域读取到. for(var i =0;i<3;i++) { console.log(i) }console.log(i) 以上代码输出0,1,2,3.…
D3学习之动画和变换 ##(17.02.27-02.28) 主要学习到了D3对动画和缓动函数的一些应用,结合前面的选择器.监听事件.自定义插值器等,拓展了动画的效果和样式. 主要内容 单元素动画 多元素动画 使用缓动函数 使用中间帧函数 使用级联过渡 使用选择器过渡 监听过渡事件 自定义插值器 使用计时器 为什么需要动画? 人类视觉系统是一个精妙的信息处理器,因此推向可以传递海量信息,并且移动的图像更能在短时间内传达更多的信息.的确,在世界不断的演变过程中,人类的视觉系统也在不断地进化,对于移动…
ZigBee学习五 无线温度检测 1)修改公用头文件GenericApp.h typedef union h{ uint8 TEMP[4]; struct RFRXBUF { unsigned char Head; unsigned char value[2]; unsigned char Tail; }BUF;}TEMPERATURE; 2)协调器编程 协调器编程时,只需要修改一下消息处理函数GenericApp_MessageMSGCB()即可: 修改coordinator.c文件 byte…
http://blog.csdn.net/yerenyuan_pku/article/details/71894172 在实际开发中我们不可能只是对单表进行操作,必然要操作多表,本文就来讲解多表操作中的一对一关联映射和一对多(或多对一)关联映射,至于多对多关联映射实质上也是两个一对多(或多对一)关联映射,所以在这里我并不打算讲解.先从一对一关联映射讲起.本文案例代码的编写是建立在前文MyBatis框架的学习(四)——Mapper.xml文件中的输入和输出映射以及动态sql案例基础之上的! 一对一…