Unity屏幕射线碰撞】的更多相关文章

Layers层: 从Layers设置看来,最多支持32层.  图层的值开始依次 0^2,1^2, 2^2, 3^3 依次增加. 当摄像机Culling Mask属性 Nothing= –1 Evening = 全部图层之和, 项目开始默认设置了7个图层. 值就是0^2,1^2, 2^2, 3^3 .. 6^2  = 279 如果我们选择Defulat图层,所在第0位置值 0^2 = 1 如果我们选择Defualt,Transparent,图层位置0,1 = 0^2+1^2 = 3 组合: 假设在…
本文简要分析了Unity中射线检测的基本原理及用法,包括: Ray 射线 RaycastHit 光线投射碰撞信息 Raycast 光线投射 SphereCast 球体投射 OverlapSphere 相交球等 项目地址:Raycast - SouthBegonia Ray 射线 含义:官方解释为一条无穷的线,开始于origin点,朝向direction方向(但是,根据项目验证来看其默认长度为单位向量,只有对direction进行乘以倍率,才可实现延长射线,而非无穷) 用法: Ray ray =…
世界空间中的点坐标转换到屏幕坐标: screenPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(cam, worldPos.transform.position); UGUI物体的坐标转换到屏幕坐标: screenPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(canvas.worldCamera, uguiObj.transform.position); 屏幕坐标转换到UGUI坐标: Vector3 wor…
Unity中检测碰撞的方法有两种,一种是触发器一种是碰撞器,现在我来解释一下两种的区别. 触发器:有三种方法,分别是OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit 触发器一般是触发某种事物时使用,例如计分,过关什么的,不带有碰撞的物理效果. 碰撞器:有三种方法,分别是OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit 碰撞器一般是碰撞某种事物时使用,例如撞车,击中目标,带有碰撞的物理效果. 代码: 触发器: vo…
方法一:Physics.Raycast 光线投射 1.static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool 一个静态的发射射线的方法,在场景中投下可与全部碰撞器碰撞的一条光线. 參数解释: origin:射线起始点 direction:射线方向    dist…
这里只是记录一下坑,方便查阅,内容主要援引自:three.js Raycaster 射线拾取 canvas不占满整屏时射线拾取存在偏差 1. 世界坐标系: 世界坐标系位于屏幕的中心(0,0,0),往右侧是x轴,往上是y轴,垂直屏幕朝向的是z轴.所以屏幕的左下角是(-1,-1),右上角是(1,1); 2. 屏幕坐标系: webgl会将三维的坐标经过计算,在屏幕里正常显示. 在根据模型或者网格去进行碰撞测试时,我们选择的点一般就是摄像机的位置(相当于人眼的位置,在屏幕上点击的位置,组成一条射线) 初…
CharacterController 不会受到scene的重力影响,自带物理碰撞检测,在脱离导航网格的应用场景下(比如飞行),是很有优势的Unity原生工具组件.如果在复杂的应用场景里,会有多种CC碰撞检测的需求,记录下我碰到的三种碰撞需求和解决方案. 一.和场景碰撞器 需要产生碰撞效果,让CC停止.只需要在场景里刷上碰撞器,并加上OnControllerColliderHit回调,处理逻辑. 二.和UI碰撞器 CC遇到UI上的BoxCollider也会产生碰撞效果,有个小招是把UI的Coll…
射线碰撞检测可以用来检测方向和距离: 通过Physics.RayCast光线投射来实现:常用于射击利用发射的射线来判断.还有对战中刀剑交战中.. 一.要涉及到RayCast和RayCastHit 1.1.光线投射:Physics.RayCast() static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefault…
http://www.cnblogs.com/javawebsoa/archive/2013/05/18/3085818.html 这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞.以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验. 以下内容参考了Unity圣典的组件手册. ------------------------------------------------------…
射线:射线是3D世界一个向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射. 用途:射线范围比较广,多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标).角色移动等. Ray是一个结构体: 变量: Direction:射线的方向 Origin:射线的起点. 构造函数: Ray:构造一条射线. 方法: GetPoint:返回距离单位沿射线点. ToString:转换成字符串. 相关API: Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3…