Unity Shader-热空气扭曲效果】的更多相关文章

转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vaqy.html 热空气扭曲在大自然中形成是比较复杂的,这里只是通过取屏幕纹理和移动UV来模拟热扭曲效果. 先看效果: 详细的原理和实现在下面的代码中. Shader "Xffect/my_distortion" { Properties { _NoiseTex ("絮乱图", 2D) = "white" {} // 絮乱图 _AreaTex (&quo…
GrabPass GrabPass是Unity为我们提供的一个很方便的功能,可以直接将当前屏幕内容渲染到一张贴图上,我们可以直接在shader中使用这张贴图而不用自己去实现渲染到贴图这样的一个过程,大大的方便了我们的shader编写.GrabPass的使用非常简单,我们在写vertex fragment shader的时候都需要写一个pass,GrabPass也是一个pass,只不过是Unity为我们实现好的一个pass.我们只需要在我们正常的Pass前面加一个GrabPass{}就可以了.官方…
如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 讲解分析: 1.这种PostEffect效果其实就是指Unity shader的后处理,即游戏中实现屏幕特效的常见方法.顾名思义屏幕后处理就是指在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效. 2.要实现这种屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,Unity中提供给我们一个方便接口——OnRenderImage函数. 3.OnRenderImage函数定义为MonoBehaviour.OnRenderIm…
  效果: c# using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //编辑模式可见 [ExecuteInEditMode] public class TestImageEffect : MonoBehaviour { public Material EffectMaterial; // Start is called before the first fram…
原创,转载请标明出处 1.效果 scene视图中的效果: game视图中效果: 2.核心思想:改变UI的顶点坐标 3.好处:可以用正交相机来实现3D效果. 4.Shader 实现 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "UI/UI3DEffects" { Properties { [PerRendererDa…
将物体描一层边可以使游戏看起来具有卡通风格,一种简单的实现方法如下: 将物体渲染2次,即使用2个通道. 第一个通道将顶点沿法线(或中心点到顶点的方向)做一个偏移,即将模型扩大一点,并将颜色渲染成轮廓的颜色. 第二个通道正常渲染物体. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7814894.html 效果如下: shader如下: Shader "Custom/Study/Simple Outline" { Properties { _Ma…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光照(上) [Unity…
基本原理与实现 主要使用噪声和透明度测试,从噪声图中读取某个通道的值,然后使用该值进行透明度测试. 主要代码如下: fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; clip(cutout - _Threshold); 完整代码点这里 边缘颜色 如果纯粹这样镂空,则效果太朴素了,因此通常要在镂空边缘上弄点颜色来模拟火化.融化等效果. 1. 纯颜色 第一种实现很简单,首先定义_EdgeLength和_EdgeColor两个属性来决定边缘多长范围要显示…
前言 在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道. Unity中通常使用两种方法来实现透明 :(1)透明度测试(AlphaTest)(2)透明度混合(AlphaBlend).前者往往无法实现真正的半透明效果. 深度缓冲(Depth Buffer) 深度缓冲是用于解决可见性问题的,它可以决定物体的哪些部分渲染在前面,哪些部分被其他物体遮挡.其基本思想是:根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存在深度缓存中的值进行比较(前提是开启…
高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加为1,因此e前面的系数实际不会对结果产生任何影响. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7238032.html 综上,公式简化为: G(x,y) = e-(x*x+y*y)/2 因此,高斯核计算代码如下: using System; namesp…