实现世界坐标的原理是: 世界坐标和UGUI的坐标分属两个坐标系,他们之间是无法进行转换的,需要通过屏幕坐标系来进行转换(因为屏幕坐标是固定的),即先将游戏场景中的世界坐标通过游戏场景Camera转化为屏幕坐标(Camera.main.WorldToScreenPoint(point)),再通过UICamera将该屏幕坐标转换为UI本地坐标(RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas, screenPoint, ui…
将世界坐标转成NGUI坐标,这个中间须要一个屏幕坐标,可參考例如以下代码: /// <summary> /// 将世界坐标转成UI坐标 /// </summary> /// <param name="wordPos">Word position.</param> public Vector3 wordPos_to_uiPos(Vector3 wordPos) { Vector3 screenPos = Camera.main.WorldT…
本文主要讲解json数据在本地的保存和读取,使用的是unity5之后提供的JsonUtility工具. 一.关于json数据的保存 在实际开发中,有时候可能涉及到大量数据保存到本地,以便于下次客户端的使用,这时候将数据保存成json文件到本地就比较方便了,具体实现方法如下: 文件的创建,下面为便于编辑器和手机端都方便使用,我们将文件保存到StreamingAssets中: //保存json文件路径 string JsonPath() { return Application.streamingA…
[Tool] Chrome内的本地网页,使用XMLHttpRequest读取本地档案 问题情景 开发Cordova这类以网页内容作为UI的Hybrid APP时,开发人员可以使用IDE的功能将程序布署到手机或是仿真器来侦错.但是以笔者的经验来说,要检视HTML网页元素.观看CSS样式继承,最顺手的开发者工具还是Chrome.这时如果开发人员选择透过Chrome来模拟Hybrid APP,以档案方式加载本地网页来侦错,并且在网页里使用了XMLHttpRequest来额外加载本地档案(ex:Angu…
[Android] WebView内的本地网页,使用XMLHttpRequest读取本地档案 问题情景 在Android里,可以使用WebView来呈现本地或是远程的网页内容.但是在显示本地网页时,如果开发人员在网页里使用了XMLHttpRequest来额外加载本地档案(ex:AngularJS里Route功能的TemplateURL),在部分手机上会呈现下列的错误讯息: Failed to execute 'send' on 'XMLHttpRequest': Failed to load '…
本地windows下搭建git的本地服务器 准备工作: 本地安装java环境,配置环境变量(略) 下载gitblit文件,百度一大堆 开始第一步: 减压gitblit压缩包到某个目录下,比如我在:H:\gitblit 第二步: 修改gitblit安装目录下的data文件下的gitblit.properties 第17行处:include = defaults.properties 修改为 include = my.properties 第三步: 从data文件夹下找到defaults.prope…
写在前面:项目需求,用户上传一个区位的平面图片,用户可以在图片上添加新的相机位置,并且展示之前已绑定的相机坐标位置,图片支持放大缩小&拖动的功能.新增坐标,页面展示相对canvas定位,保存时保存该坐标在背景图片上的坐标.原有坐标集合相对背景图片定位,(图片放大缩小或者拖动时始终在图片的固定位置). 需求难点:1.不同坐标(原有坐标集合/新增坐标处理方式不同,坐标计算方式不同)2.图片在放大缩小/拖动时坐标计算问题. 废话不多说,项目使用vue开发的,直接贴代码 注:因项目是用vue开发的,th…
以下是实现hud跟随3D物体的脚本,只是测试用,不是开发中的代码,脚本挂在任意游戏物体上 demo下载 using UnityEngine; public class SceneFollowUI : MonoBehaviour{ public RectTransform hud; //Hud public RectTransform canvas;//UI的父节点 public Transform parent; //跟随的3D物体 public Camera uiCamera; //UICam…
方法: public static Vector3 UIScreenToWorldPoint(Vector3 uiPostion) { uiPostion = UICamera.mainCamera.WorldToScreenPoint(uiPostion); uiPostion.z = 1f; uiPostion = Camera.main.ScreenToWorldPoint(uiPostion); return uiPostion; }…
我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率. 选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计整个游戏的UI概念图:而这时就需要程序尽可能精准的匹配各种不同屏幕的分辨率. 好在Unity ugui中自带Canvas适配: 例如,我们要在手机上采用竖屏设计,可能就会用到如上这样的参考分辨率,这时Canvas画布会自动检测当前的屏幕分辨率并进行缩放. 为了更直观的了解ugui的缩放原则,我们可以…