如下图,要点击切换左边的Toggle按钮变为Pivot才可以编辑Pivot!   参考: https://answers.unity.com/questions/871238/cant-change-the-pivot-of-a-ui-element.html…
简述 最近在用UGUI的时候遇到了鼠标穿透的问题,就是说在UGUI和3D场景混合的情况下,点击UI区域同时也会 触发3D中物体的鼠标事件.比如下图中 这里给Cube加了一个鼠标点击改变颜色的代码,如下 view sourceprint? 1.void Update() 2.{ 3.if(Input.GetMouseButtonDown(0)) 4.{ 5.GetComponent<Renderer>().material.color = new Color(Random.value, Rand…
前几天同事做了一个效果,希望在原本使用了遮罩组件 Mask 的技能图标(让技能图标变成圆形)上在添加一个置灰的功能,但问题来了:因为是动态根据游戏中玩家的条件才动态置灰,以修改 Mask 下子节点 Image 组件的材质来实现的,但是实际上怎么修改也不起作用,呈现出的效果都只停留在第一次运行时的样子. 一开始我也以为是 shader 的问题,修改的 property 没有生效,但是通过各种测试发现 shader 是已经修改成功的了.就是没有应用上,在查阅了各方资料无效果的情况下只能翻阅 unit…
此博客跟随siki老师的课程笔记生成,感谢siki老师的辛勤付出! 此框架功能较简单,适用于学习,可以很好的锻炼我们的设计思想 框架源码地址: UIFramework litjson.dll下载地址: litjson 不使用UI框架存在的一些问题 1.随着游戏系统的复杂,UI控件越来越多,各个UI直接的通讯,以及UI与GameObject之间的通讯形成一张复杂的蜘蛛网, 拖着拖着,有时候我都忘了哪个对象跟哪个对象关联了.如果是别人要看我的程序,我估计他找半天都找不到UI逻辑的入口. 2.耦合性非…
解决方案 : http://www.cnblogs.com/fly-100/p/4570366.html 这里我们直接在使用Input.GetMouseButtonDown(0)的地方加了一个检测函数,CheckGuiRaycastObjects,如下 bool CheckGuiRaycastObjects() { PointerEventData eventData = new PointerEventData(Main.Instance.eventSystem); eventData.pre…
UGUI RectTransform.Unity RectTransform详解 The first:look look API. http://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransform.html 在新的UI系统中,无论Button,Text,Image,Toggle等组件,都是基于RectTransform进行布局的. 你可以不知Button为何物,不知Text为何物,不知Image为何物,但是一定要知道RectTransform. 自Uni…
本文仅仅记录自己在工作中踩到的ugui的坑.并讲述如何填的坑. 干货罗列在前,不愿意看的,拿东西走人,自己研究: RectTransform m_Rect m_Rect.localPosition m_Rect.rect (m_Rect.rect.width  m_Rect.rect.height) m_Rect.pivot m_Rect.sizeDelta 关于ugui的排版方面,刚上手的时候,觉得:哎哟!不错,这个刁. 但是如果你使用过qt等软件,其实ugui的对齐功能还是很落后的. 如果你…
Curved UI - VR Ready Solution To Bend Warp Your Canvas 1.7,1.8,2.2,2.3 四种版本压缩包(Unity UGUI曲面插件) 可以兼容VRTK.本人使用Unity5.4.1,SteamVR1.1.1,Curved UI - VR Ready Solution To Bend Warp Your Canvas  1.8,VRTK3.1.0可以完美的兼容使用,下载链接CSDN:https://download.csdn.net/down…
超详细的基础教程传送门:(持续更新中) Unity UGUI之Canvas&EventSystem:http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51753844 Unity UGUI基础之Text:http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51753864 Unity UGUI基础之Image:http://blog.csdn.net/qq992817263/article/detail…
我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率. 选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计整个游戏的UI概念图:而这时就需要程序尽可能精准的匹配各种不同屏幕的分辨率. 好在Unity ugui中自带Canvas适配: 例如,我们要在手机上采用竖屏设计,可能就会用到如上这样的参考分辨率,这时Canvas画布会自动检测当前的屏幕分辨率并进行缩放. 为了更直观的了解ugui的缩放原则,我们可以…
UI Kit 快速入门 首先我们来进行 UI Kit 的快速入门 制作一个界面的,步骤如下: 准备 生成代码 逻辑编写 运行 1. 准备 先创建一个场景 TestUIHomePanel. 删除 Hierarchy 其他的 GameObject. 搜索 UIRoot.prefab,拖入 Hierarchy. 在 UIRoot / Design GameObject 下创建 Panel ( 右击 Design -> UI -> Panel ). 将该 Panel 改名为 UIHomePanel.…
还记得大学毕业刚工作的时候是做flash的开发,那时候看到别人写的各种各样的UI组件就非常佩服,后来自己也慢慢尝试着写,发现其实也就那么回事.UI的开发其实技术的成分相对来说不算多,但是一个好的UI是绝对少不了底层组件的支持的.我个人认为UI组件中相对比较复杂的就是List了,所以,这两天实现了一个UGUI的list,写了好几个版本,最终这个版本是相对比较好用的,在这我介绍一下大概思路,一是巩固一下知识做个记录,二是发扬一下分享精神.嘿嘿,大家多多赐教. 写List有两个重点是需要考虑的: 1.…
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112311 为了方便整理,申请了一个专栏,链接:Unity UGUI图文混排专栏 图文混排解决方案二: 通过继承Text组件来获取文字的UIVertex并得到他的位置,通过Text富文本的<quad…
Unity UGUI布局组件 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 Unity UGUI Layout 布局组件的使用场景为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Layout -- 布局组件 2 Create BG Image -- 创建背景 3 Create element -- 创建元素 4 Layout ComP…
UI:User Interface 用户交互接口,处理用户与程序直接的交互 新建一个UI控件,都会同时新建两个物体: --Canvas:画布,所有的UI控件都必须放到画布上 --EnventSystem:事件响应系统,有了它,用户才能与Canvas上的元素进行交互 1.Text 1.Text是用来显示一段文本的控件 2.常用属性: --Text:修改Text中的内容 --Character:文件常见设置 --Font:字体 --FontStyle:字体样式(斜体.粗体) --FontSize:字…
https://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52484611 Canvas Scaler Canvas Scaler是Unity UI系統中,控制UI元素的總體大小和像素密度的Compoent,Canvas Scaler的縮放比例影響著Canvas下的元素,包含字體大小和圖像邊界. Size Reference Resolution:預設螢幕大小 Screen Size:目前螢幕大小 Canvas Size:Canvas Rect Trans…
本文所讲的是Unity 4.6中新加入的uGUI,官方称Unity UI,而不是过去的OnGUI式的旧UI(官方称Legacy GUI). 我曾经在8月份对照4.6 Beta的文档写过一篇笔记学习Unity 4.6新GUI系统,但对Anchors不够深入,而且有了一些API上的变化.下面就是我对新UI布局的理解,以及最后Canvas Scaler组件的介绍. 放置任意一个UI元素到场景中,首先可以看到自动创建了一个Canvas对象:另外这个元素一定会拥有一个Rect Transform组件. R…
看了不少UI优化方面的东西,还是记下来方便记忆,优化性能往往是在各种选择之间做出平衡(空间换时间,或者GPU换CPU,舍弃精度等). 主要优化点在减少Drawcall,减少Overdraw. Mask 使用Mask会额外消耗多一个Drawcall来创建Mask,做像素剔除. Mask不利于层级合并.原本同一图集里的ui可以合并层级,仅需一个Drawcall渲染,如果加入Mask,就会将一个ui整体分割成了Mask下的子ui与其他ui,两者只能各自进行层级合并,至少要两个Drawcall.Mask…
本随笔参考了以下博客,在此基础上进行优化和改进: https://blog.csdn.net/qq_39640124/article/details/88284191 ugui中的Anchor预设如下: 允许我们快速对齐父物体的一部分轴向顶点或边,但有时我们并不是要对齐这些,而是需要对齐特定位置的某个点,例如: 如上图,上面的作战结束之后的等级信息B它应该是对齐父物体面板的什么位置呢? 当然了,你可以简单的将它设置为对齐屏幕右侧中点或者右上,那么此时无论屏幕分辨率如何改变,它的锚点Pivot距离…
Windows App支持将UI界面进行打印的功能,这与浏览器中的打印网页的用途相近,其好处就是“所见即所得”,直接把界面上呈现的内容打印下来,比重新创建打印图像方便得多. 要在通用App中实现打印,主要依靠以下几个类型: PrintManager:位于Windows.Graphics.Printing命名空间,主要负责显示打印对话框,设置打印源等操作.在使用时,首先调用GetForCurrentView静态方法得到一个PrintManager实例:随后处理它的PrintTaskRequeste…
Android UI元素里面包含了许多的内容,比如:该平台由操作系统.中间件.用户界面和应用软件组成,一个应用程序要想受用户喜爱,那么UI可不能差. Android为相似的编程名词引入了一些新的术语,将在下面的章节详细描述: ◆Views View是视觉接口元素中基本的UI类(和通常了解的control或widget).所有的UI控件,layout类都是继承自View. ◆ViewGroupsView Group是View的一个扩展,它可以容纳多个子View.通过扩展ViewGroup类,你可以…
什么是UI元素的相对自适应 UI元素的相对自适应,顾名思义,是指两个UI元素之间保持一种相对的位置不要变化,例如,UI元素A永远处于UI元素B右边的50像素处位置.再比如,一个UI背景框,不论屏幕尺寸怎么变化,框的左边缘永远距离屏幕左边100像素,框的右边缘永远距离屏幕右边100像素. Anchors的介绍及使用 Anchor的主要作用是一个组件,它将会自动去寻找摄像机的边缘和中心点一共9个点,以此作为基准点进行定位适配.而Anchors(为了 区分,以下皆用相对Anchors来形容)是每一个U…
1.使用定时器异步修改 这是相对比较简单的方法 在Wpf中定时器使用DiapatcherTimer,不使用Timer原因: 在一个应用程序中,Timer会重复生成time事件,而DispatcherTimer是一个集成到了Dispatcher队列中的时钟,这可以使它被按照指定的时间间隔以指定的priority定期执行. 对于一个Timer时钟事件,系统并不能保证在时间间隔到达后被立即执行,但是能够确保在时间间隔到达之前不被执行.这是因为DispatcherTimer像其他操作一样被放置在了Dis…
这里是根据图文混排源码(二)进一步修改的,其他链接也不贴了,就贴一个链接就好了,第一次看这文章的同学可以先去看看其他几篇文章 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112311 1.首先来一个好消息,在最新版本的图文混排中,终于搞定了<quad>占位乱跳的问题,如果是从图文二过来已有工程的同学,可以将InlieText组件的Align By Geometry勾选上,对齐几何体,然而看字面意思…
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112311 我从一开始想到的图文混排的概念都是通过文字间的空隙去粘贴一张图片,这样确定图片前面文字的最后一个位置变成了最主要的参数,接下来就给出两种解决方案 首先,先发UGUI源码的一个链接,很多东西…
最近写代码,需要修改伪类的 content 属性,不想定义两个样式进行切换,而是直接通过 js 进行修改. html 中的伪类(如 a:hover / a:link / class::before / clss::after 等),因为不是 dom 元素,所以 不能直接通过 js 修改其属性,虽然可以通过 切换 dom 元素的 css 样式名进行修改,但是这样就比较复杂了. 参考了一个 帖子 然后进行了一些修改,大概思路如下: 这里使用  windows 8 的工程,js 代码直接写在 defa…
原文:在WPF中减少逻辑与UI元素的耦合             在WPF中减少逻辑与UI元素的耦合 周银辉 1,    避免在逻辑中引用界面元素,别把后台数据强加给UI  一个糟糕的案例 比如说主界面上有一个显示当前任务状态的标签label_TaskState,我们会时常更新该标签以便及时地将任务状态通知用户.那么很糟糕的一种假设是我们的代码中会到处充斥着这样的语句段this.label_TaskState .Content = this.GetStateDescription(TaskSta…
在使用序列帧之前需要准备好序列帧的图集,打图集的操作参考 [Unity UGUI图集系统]浅谈UGUI图集使用 准备好序列帧图集,序列帧的播放原理就是获取到图集中的所有图片,然后按照设置的速度按个赋值给Image,其余的都可以按照自己的需求加一些循环,是否设置原图大小等等功能 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public cla…
CSharpGL(6)在OpenGL中绘制UI元素 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 主要内容 学习使用IUILayout接口及其机制,以实现在OpenGL中绘制UI元素. 以SimpleUIAxis为例演示如何使用IUILayout. 下载 您可以在(https://github.com/bit…
免费的 PSD 用户界面工具包以及可以编辑 Photoshop PSD 文件,有你需要的设计漂亮的用户界面和惊人使用体验.这些用户界面工具包可有免费下载,可随意定制的,而且这些 PSD 分层素材文件组织得很好. 您可能感兴趣的相关文章 23套新鲜出炉的网站和手机 PSD 素材 分享30套精美的Web和手机开发UI素材 推荐10大优秀的移动Web应用开发框架 20个设计精致的用户界面 PSD 源文件 45套新鲜出炉的精美 PSD 网页设计素材 App UI Kit Download Kicks U…