由于unity自带的碰撞组件特别耗费性能,网上的unity物体碰撞的c#代码实现比较少,没有适合的,只能自己写一个来用: using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace Assets { class Class1 : MonoBehaviour { List<Action> listAction = new List<Action>(); //用来检测碰撞的间隔时间(可以直接把…
#pragma strict import UnityEngine.UI; function Start () { } var speed : int = 5; var newobject : Transform; var sdshu : int = 0; var xmshu : int = 0; function Update () { //yidong var x : float = Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed;…
1. 訪问其他物体 1) 使用Find()和FindWithTag()命令 Find和FindWithTag是很耗费时间的命令,要避免在Update()中和每一帧都被调用的函数中使用.在Start()和Awake()中使用,使用公有变量把它保存下来,以供后面使用.如:   公有变量= GameObject.Find("物体名"); 或   公有变量= GameObject.FindWithTag("物体标签名"); 2) 把一个物体拖到公有变量上 3) 引用脚本所在…
问题: Unity3D可以说是高度的Component-Based Architecture,同时它的库提供了大量的全局变量.如何来组织代码呢? 答: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等.知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等. 所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等. 对于场景,文档等目录,用两条下划线,以便他们能排在最顶部. -…
A.基本概念 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体.   在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用…
本文整理自知乎,原文链接:http://www.zhihu.com/question/21070379 问题: Unity3D可以说是高度的Component-Based Architecture,同时它的库提供了大量的全局变量. 这些都和我曾接触到的cocos2d-x,和非游戏框架有很大出入, 请问各位前辈有没有什么好的方法.模式.框架来组织代码呢? 谢谢! 回答 梁伟国 准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源.简单说说我们的经验: - Unity…
现在也是处于失业状态,碰巧看到个面试题是要用unity生成个随机地牢,就把做题过程中的思路和代码记录一下吧. 做完了以后我又想了一下,发现其实根本不需要这么麻烦,果然demo里的代码对我的思路影响还是有点大.demo里的c++代码为了展示地牢的墙壁,在二维数组中加上了wall这个东西表示墙壁.事实上用unity来做的话,只需要考虑地板的位置,然后根据邻接的地板有没有东西来判断是否生成墙壁即可. Demo 使用素材以及题目地址:http://pan.baidu.com/s/1c2l3RFE 密码:…
核心脚本代码 Image IMGE = transform.Find("IMGE").GetComponent<Image>();Sprite sprite1 = Resources.Load("Textrues/yutujing", typeof(Sprite)) as Sprite;IMGE.sprite = sprite1; 需要注意的是 Resources.Load 会读取Assets中Resources目录下的资源, Resources目录需要…
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System; using System.Text; using System.Collections.Generic; using LitJson; public class BuildAssetBundlesFromDirectory { static List<JsonResource> config=new List<JsonResource>(); s…
runOnUiThread(new Runnable() { public void run() { // TODO Auto-generated method stub } });…
http://www.unitymanual.com/home.php?mod=space&uid=2452&do=blog&id=420 using UnityEngine; using System.Collections; public class TestSprite : MonoBehaviour { public Sprite spriteA; public Texture2D Tex; // Use this for initialization void Start…
Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射 菲涅尔反射是反射类型中比较常见的一种类型,当我们的视线正对物体表面,那么反射量会明显增加, 我们几乎可以在任何支持反射类型的物体表面看到这种情况,我们接下来就来实现这种反射效果过. 还是先创建Shader和 Material,沿用上一节的立方体图.代码变动较少,直接看下面的完成代码: code start -------------------------------------------------------------------…
0.开篇吐槽: 一年之内从WP转到iOS,又从iOS转到U3D,真心伤不起. 1.Unity3D脚本调用OC代码的原理: 其实也没啥神秘的,因为OC是和C互通的 ,C#又可以通过DllImport的形式调用C代码,因此这中间就有了沟通的桥梁,具体实现会在文中提到. 2.实现iOS内购买: 本着高大全的原则,文中将详细的说明从iOS购买到C#调用的全部过程.本人也是iOS平台第一次写内购代码,经过多方学习和反复测试总算是得到了一些经验. (1).你必须知道的第一个delegate:SKProduc…
http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示…
http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示…
自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图…
支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示,然后按照顺序将脚本绑定到对…
版权声明:本文为Aries原创文章,转载请标明出处.如有不足之处欢迎提出意见或建议,联系QQ531193915 这一讲,我会教大家如何写碰撞检测的代码,然后还会教大家如何使用我介绍给大家的第一个Unity的插件. 那么,废话不多说,我先介绍插件如何下载和安装. VS For Unity 下载链接 进入这个页面,按编译器版本进行下载,我用的是2010,所以要下载这个. 安装就不用我教了,下面开始看我是如何导入Unity VS的. 点击Import之后我们会发现并没有发生什么,但是接下来我们按一下刷…
用 Sublime 已经有很长一段时间,很舒适,很贴心,根本停不下来.之前因为是开发页游,所以是用 AS3 开发,近段时间,新开了个手游项目,引擎方面选定了 Unity3D,老实说,之前没有太多的 3D 的概念,只是自己偶尔会下个 AS3 写的 3D 引擎玩一下,折腾折腾,并没有实际的工作中用到过相关的东西,如今项目需要用 Unity3D,有些兴奋,这可不是自己折腾的小打小闹了. Unity 支持的脚本有3种:C#, JS, Boo,我们这边是打算使用 C#,在使用语言的问题上并没有做太多的讨论…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! Unity3D有什么优势 Unity3D是一个跨平台的游戏引擎,如果您开始看这篇博客的话,你一定实在权衡学习或者使用哪种游戏引擎来开发您的游戏,就我的观点来看,你不用再犹豫了,直接下载Unity3D开始学习吧! Unity3D的优势有以下几项: 部署简单 相比Cocos2d-x,OGRE等引擎,对于新手非常友好的一点就是其部署超简单,并且还自带了…
在Unity3d 中能够通过代码设置 来限定游戏帧率. Application.targetFrameRate=-1; 设置为 -1 表示不限定帧率. 转自http://blog.csdn.net/huutu 一般在手机游戏中我们限定帧率为30 就OK了. Application.targetFrameRate=30; 可是把这个代码加入到project之后.在Unity中执行起来发现并没有什么卵用... . 转自http://blog.csdn.net/huutu 于是到官网查看资料 http…
学unity3d需要什么基础?在游戏业发展如火如荼的情境下,很多人开始转行投身于游戏程序开发,而unity3D游戏开发则是他们必须了解和会用的游戏开发工具.在学习之前又应该了解哪些内容呢? unity3d课程安排共分为六大阶段,内容涵盖AR综合项目的讲解.C#编程语言.Unity引擎.项目架构与项目管理.VR综合项目及图形学.面试阶段.那么如何学习Unity3D? 这分为几个阶段: 初学者,先从Unity官网的视频开始看起,跟着视频做出你的首个游戏吧,所有的资源,代码在Asset Store都可…
简要教程 这是一款神奇的纯 CSS3 立方体动画特效插件.使用CSS3来制作动画效果已经成为WEB前端开发的一种时尚,从简单的颜色和尺寸动画,到复杂的旋转.翻转动画, CSS3 展现了它无穷的魅力.使用CSS来制作立方体动画,代码简洁易懂,效果更是令人惊叹!下面来看看制作方法. HTML结构 立方体结构中,使用一个wrapper div来包裹立方体.在里面使用6个div来制作立方体的6个面. <div class="wrap"> <div class="cu…
1.三维拾取技术 在3D游戏中通常会有这样的需求,用户可以选取3D世界中的某些物体进行如拖拽等操作,这时便需要程序通过将二维屏幕上的点坐标转换为三维世界中的坐标,并进行比对,这个过程就需要用到三维拾取. 三维拾取的基本原理并不复杂,我们仍然以Cocos2d-x 3.3beta0版本来分析.拾取思想可以简单的理解为:首先得到在屏幕上的触摸点的坐标,然后根据摄像机投影矩阵与屏幕上的触摸点计算出一条射线ray,注意,正常情况下之后应该去找与射线相交并且交点距离射线起点最近的点所在的包围盒,这个包围盒才…
今天介绍一下如何在Unity3D下使用WebSocket. 首先介绍一下什么是websocket,以及与socket,和http的区别与联系,然后介绍一下websocket的一些开源的项目. WebSocket是什么 WebSocket协议是为了实现网络客户端和服务器端全双工通信而引入的一种基于消息帧和TCP的通信机制,这个协议本身的目标是为了在http服务器上引入双向通信的机制,从而克服http单向通信的缺陷(http设计的初衷就不是为了双向通信),其可以在复用http的端口,支持http的代…
碰撞检测关键步骤 碰撞检测需要处理经历下面两个关键的步骤: 计算判断两个物体是否发生碰撞 发生碰撞后,两个物体的状态和动画效果的处理 计算碰撞 只要两个物体相互接触,它们就会发生碰撞. 矩形物体碰撞检测 假设检测发生碰撞的物体是 矩形1 和 矩形2 时,我们只需检测 矩形1 的上下左右四侧的和 矩形2 是否存在着距离.我们可以看看下面的图: 我们可以看到 矩形2 和 矩形1 之间没有发生碰撞共有四种可能的情况: 矩形2的右侧 离 矩形1的左侧有一段距离 矩形2的左侧 离 矩形1的右侧有一段距离…
在立方体的六个面贴上不同的颜色,假设想达到混合颜色的效果,能够參照立方体的前面代码在每一行前都加上颜色 代码例如以下 #include <gl/glut.h> #pragma comment(lib, "opengl32.lib") #pragma comment(lib, "glut32.lib") #pragma comment(lib, "glu32.lib") #pragma comment(lib, "glut.l…
Sprite3D Sprite3D works in many ways like a normal Sprite. Sprite3D is a three-dimensional model that includes the model, skeletal and rendering data needed to create the 3D Sprite. Sprite3D is derived from Node and therefore inherits most of Nodes f…
前言 这一章将了解如何在DirectX 11利用硬件实例化技术高效地绘制重复的物体,以及使用视锥体裁剪技术提前将位于视锥体外的物体进行排除. 在此之前需要额外了解的章节如下: 章节回顾 18 使用DirectXCollision库进行碰撞检测 19 模型加载:obj格式的读取及使用二进制文件提升读取效率 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 硬件实例化(Ha…
目录 游戏原型 项目演示 绘图资源 代码实现 技术探讨 参考来源 游戏原型 游戏玩法:在有界的战场上,玩家将驾驶坦克,代表绿色阵营,与你的队友一起击溃红蓝阵营的敌人,在这场三方大战中夺得胜利! 操作指南: 移动:WASD 开火:Space 第一/第三人称视角转换:PgDn 第三人称下的视角转动:← → 项目演示 Github项目地址:3D坦克大战 TankBattle 绘图资源 主要素材来源于官方Tanks教程中的Tanks!Tutorial素材包 战场搭建:直接使用素材包内的LevelArt即…