附3:tips of layout binding and styling】的更多相关文章

1. how to clear content of ng-model in controller? 如何在conroller中清除ng-model绑定的内容? .state('tab.login', { url: '/login', cache:'false', views: { 'tab-login': { templateUrl: 'templates/login.html', controller: 'LoginCtrl' } } }) 2. how to involve loading…
http://www.codeproject.com/Articles/137209/Binding-and-styling-text-to-a-RichTextBox-in-WPF The RichTextBox in WPF is a great tool for dealing with text that needs to be styled (such as syntax highlighting) but it's not so great when it comes to allo…
序:为什么要写这个系列 第一章:hybrid app开发之技术选型 第二章:ionic,cordova,phonegap关系浅析 第三章:ionic环境搭建之windows篇 第四章:ionic环境搭建之OS X篇 第五章:完成基本布局 第六章(番外篇):基于asp.net web api提供web服务 第七章:基于token机制的用户控制 -- 注册.登录.登出 第八章:自定义loading 第九章:获取终端信息(类型.平台.版本等) 第十章:app.js解析 第十一章:下拉刷新.文件上传 第…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 我们现在可以将任意属性传递给每个顶点的顶点着色器使用.但是全局变量呢?我们将会从本章开始介绍3D图形相关的内容,并需要一个模型视图投影矩阵.我们确实可以将它一顶点的方式包含,但是这非常浪费带宽.内存,并且需要我们在变换的时候更新顶点缓冲区的数据.这种变换通常发生在每一帧. 在Vulkan中正确处理此问题的途径是使用资源描述符.描述符是着色器资源访问诸如缓冲…
CSharpGL(24)用ComputeShader实现一个简单的图像边缘检测功能 效果图 这是红宝书里的例子,在这个例子中,下述功能全部登场,因此这个例子可作为使用Compute Shader的典型示例. ★用imageLoad从纹理中读取数据.★ ★用imageStore将数据写入纹理.★ ★用vertex/fragment shader显示出compute shader的计算结果.★ 下面是3个测试用例. 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(ht…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(22)实现顺序无关的半透明渲染(Order-Independent-Transparency) 在 GL.Enable(GL_BLEND); 后渲染半透明物体时,由于顶点被渲染的顺序固定,渲染出来的结果往往很奇怪.红宝书里提到一个OIT(Order-Independent-Transparency)的渲染方法,很好的解决了这个问题.这个功能太有用了.于是我把这个方法加入CSharpGL中. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说…
Ogre2.1大量光源渲染 Ogre2.1不是采用现在大部分引擎所用的延迟渲染,而是采用一种前向渲染的改进技术,理论基本来自于Forward+,见如下. http://www.klayge.org/?p=1895 http://www.ogre3d.org/2015/03/05/ogre-progress-report-february-2015 第一个链接是Forward+技术的原理,第二个是讲Ogre2.x的Forward3D实现,和正规的Forward+不同之处,以及没有默认采用延迟渲染的…
http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/19331721   分类: GLSL  投影纹理映射 (projective texture mapping):就是把纹理投射到场景的物体上,就像一个投影机把幻灯片投影到其他物体上一样. 如下图:用左边的纹理图像投影到一个茶壶上 投影纹理的实现方法: 其 实最重要的一点就是确定纹理坐标,纹理坐标的确定依赖于物体表面点的相对位置和投影机的位置.在OpenGL中我们可以定义一个camera,我们…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 我们在教程的uniform 缓冲区中首次了解了描述符.在本章节我们会看到一种新的描述符类型:combined image sampler 组合图像取样器.该描述符使着色器可以通过像上一章创建的采样器对象来访问图像资源. 我们将首先修改描述符布局,描述符对象池和描述符集合,以包括这样一个组合的图像采样器描述符.完成之后,我们会添加纹理贴图坐标到Vertex数…
目录 BoxModelRecap Box properties Overflow Background clip Background origin Outline Advanced box properties Setting width and height constraints(约束) Changing the box model completely Box display types Common display types Uncommon display types Backgr…
Building Apps with Content Sharing Simple Data --> Intent && ActionProvider 介绍如何让应用程序共享简单的数据,如:文本/URI/图片等 1. Sending Simple Data to Other Apps 2. Receiving Simple Data from Other Apps 3. Adding an Easy Share Action Sharing Files 介绍Android中的分享文件…
Data validation is a key part in WPF.Validation is used to alert the user that the data he entered is illegal.In this post we will see how to Validate user input using MVVM binding.I have created 2 different templates for input validation :Click WPFI…
在我前面三篇说明Ogre2.x的文章里,第一篇大致说了下Hlms,第二篇说了下和OpenGL结合比较紧的渲染,本文用来说下Hlms如何影响渲染流程中,因为有些概念已经在前面二文里说过了,本文就不再提,最后这篇也算是对Ogre2.1一个渲染流程的详细讲解. 每桢场景流程 一 所有场景更新,场景更新包含的内容如下. 场景动画 _applySceneAnimations 所有节点数据 UPDATE_ALL_TRANSFORMS 骨骼动画 UPDATE_ALL_ANIMATIONS 所有模型的AABB.…
在DX10与OpenGL3+之前,二者都是固定管线与可编程管线的混合,其中对应Ogre1.x的版本,也是结合固定与可编程管线设计.转眼到了OpenGL3+与DX10后,固定管线都被移除了,相对应着色器的功能进一步完善与扩充,对应Ogre2.x包装DX11与OpenGL3+,完全抛弃固定管线的内容,专门针对可编程管线封装. Ogre1.x的渲染流程一直是大家吐槽的对象,除开用Ogre1.x本身的实例批次,才能把同材质同模型合并,但是用过的人都知道,这个局限性太大,另外就是每个Renderable结…
Sending data to a shader using uniform Preface 上一节我们介绍了通过顶点属性量进行数据传递,今天我们介绍一下通过uniform变量来进行数据传递的方法. 注意:此处的uniform与vertex attributes为两种数据量,不具相互替换性,功能各不相同,各司其职 uniform量更适用于着色器程序中可能改变的量,比如说,矩阵变换. 当然了,我们今天是带着例子来的,通常情况下,我们每讲一节都会给出一个例子,为了弥补上一节缺的一个例子,我们这次给大…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 我们现在可以将任意属性传递给每个顶点的顶点着色器使用.但是全局变量呢?我们将会从本章开始介绍3D图形相关的内容,并需要一个模型视图投影矩阵.我们确实可以将它一顶点的方式包含,但是这非常浪费带宽.内存,并且需要我们在变换的时候更新顶点缓冲区的数据.这种变换通常发生在每一帧. 在Vulkan中正确处理此问题的途径是使用资源描述符.描述符是着色器资源访问诸如缓冲…
OpenGL图像数据操作 之前的实践中,我们在着色器中的输入输出都是比较固定的.比如在顶点或片元着色器中,顶点属性的输入和帧缓存的颜色值:虽然我们可以通过纹理或者纹理缓存对象(TBO)来读取任意的内存区域,不过总体上来说写入的时机是固定的,也是可以预知的.比如我们在固定的阶段通过transform feedback操作来获取顶点数据并传递到transform feedback缓存中,也可以根据光栅化阶段的标准样式,将片元着色器产生的像素写入帧缓存中. 在这次实践中我们将使用一种允许用户在指定的位…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者.国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 本章给读者介绍关于混合技术的实现.混合在游戏中常常使用,它在引擎中的实现主要是分为三种:透明,半透明,次序无关透明度.本篇博文主要是环绕它们进行. 在OpenGL中.物体透明技术…
[译]Vulkan教程(29)组合的Image采样器 Combined image sampler 组合的image采样器 Introduction 入门 We looked at descriptors for the first time in the uniform buffers part of the tutorial. In this chapter we will look at a new type of descriptor: combined image sampler. T…
[译]Vulkan教程(26)描述符池和set Descriptor pool and sets 描述符池和set Introduction 入门 The descriptor layout from the previous chapter describes the type of descriptors that can be bound. In this chapter we're going to create a descriptor set for each VkBuffer re…
[译]Vulkan教程(25)描述符布局和buffer Descriptor layout and buffer 描述符布局和buffer Introduction 入门 We're now able to pass arbitrary attributes to the vertex shader for each vertex, but what about global variables? We're going to move on to 3D graphics from this c…
当我们有了一个uniform buff之后,vulkan 还不知道这个信息,需要通过descriptor进行描述. Descriptors and Descriptor Sets A descriptor is a special opaque shader variable(隐藏变量) that shaders use to access buffer and image resources in an indirect fashion. It can be thought of as a "…
效果图(1080P处理) 因为摄像头开启自动曝光,画面变动时,亮度变化导致扣像在转动时如上. 源码地址vulkan_extratest 这个demo主要测试二点,一是测试ndk camera集成效果,二是本项目对接外部实现的vulkan层是否方便,用于以后移植GPUImage里的实现. 我简化了在android下vulkan与opengles纹理互通里的处理,没有vulkan窗口与交换链这些逻辑,只用到vulkan compute shader计算管线得到结果然后交换给opengl里的纹理. N…
自适应阈值效果图 demo 这几天抽空看了下GpuImage的filter,移植了高斯模糊与自适应阈值的vulkan compute shader实现,一个是基本的图像处理,一个是组合基础图像处理聚合,算是比较有代表性的二种. 高斯模糊实现与优化 大部分模糊效果主要是卷积核的实现,相应值根据公式得到. int ksize = paramet.blurRadius * 2 + 1; if (paramet.sigma <= 0) { paramet.sigma = ((ksize - 1) * 0…
Harris角点检测 UI还是用的上次扣像的,只有前后置可以用,别的没有效果,只看实现就好. 相应源码 在实现之前,我先重新整理编译glsl的生成工具,如Harris角点检测中间计算过程需要针对rgba32f做高斯模糊,我们前面针对rgba8实现过,现在使用glslangValidator针对一份文件生成一编译文件会导致维护麻烦,很多无意义的重复代码,暂时还不想把glslangValidator集成到代码中动态生成,所以在这,先搞定glsl根据编译条件生成多份文件的工具. 其所有glsl代码全统…
前面移植了几个比较复杂的效果后,算是确认了复杂滤镜不会对框架造成比较大的改动,开始从头移植,现已把A到C的所有滤镜用vulkan的ComputeShader实现了,讲一些其中实现的过程. AverageLuminanceThreshold 像素亮度平均阈值比较 从名字来看,就是算整图的平均高度,然后比较这个亮度值. GPUImage的实现,先平均缩少3*3倍,然后读到CPU中计算平均亮度,然后再给下一层计算. 这步回读会浪费大量时间,我之前在CUDA测试过,1080P的回读大约在2ms左右,就算…
现aoce_vulkan_extra把GPUImage里从P到Z的大部分滤镜用vulkan的ComputeShader实现了,也就是最后一部分的移植,整个过程相对前面来说比较简单,大部分我都是直接复制以前的实现改改就行了,还是列一些说明. PerlinNoise 柏林燥声生成一张静态图 柏林燥声的原理网上很多讲解的,用于生成平滑的图案,其实可以稍微改下,如加个如时间戳,就可变成一张平滑的动态图. PinchDistortion 收缩,凹面镜 实现类似BulgeDistortion(鱼眼效果),都…
效果图 演示手机为红米10X pro,可以实时跑人脸检测+关键点识别二个模型. 主要优化 上次看见有人讨论人脸检测与关键点识别,用的是opencv相关,于是想看下深度神经网络相关部分的进展,先选定了推理框架ncnn,支持window/android等多种平台,然后在github参照多个ncnn+人脸检测/关键点识别的项目,大部分都是ncnn前期处理图像大小与改成rgb三平面格式,然后经过ncnn处理后再经opencv画矩形与多点. 在本机PC平台下,先用相关的人脸检测demo测试了下,Relea…
目录 13.1 本篇概述 13.1.1 本篇内容 13.1.2 概念总览 13.1.3 现代图形API特点 13.2 设备上下文 13.2.1 启动流程 13.2.2 Device 13.2.3 Swapchain 13.3 管线资源 13.3.1 Command 13.3.2 Render Pass 13.3.3 Texture, Shader 13.3.4 Shader Binding 13.3.5 Heap, Buffer 13.3.6 Fence, Barrier, Semaphore…
Latex 附录生成方法-附使用的一些tips 工具 使用latex写论文时,国内科研人员使用比较多的前端工具当属CTex,另外的前度工具有texstdio,texworks,sublime,甚至vim.ctex软件可免费下载:http://www.ctex.org/HomePage   里面的WinEdit确实是很好用(收费软件).编译的内核是MikTex 在Linux上,可以使用texmaker,还是不错的. 一些使用心得: 插入图片.在Latex中,图片是以文件的方式嵌入到文档当中,在转换…