1. 利用GameObject的Translate,直接改变它的Transform,前提是需要你实现准备变换矩阵.2. 用MoveTo方法,你只要知道你的目标位置即可.3. 用Math的Lerp方法计算位置分量的线性差值,以TimeDelta(或其倍数)为调节量,可以使移动变得很平滑.这个方法可与方法2结合使用.unity 移动物体到指定位置的四种方法 方法1:使用Vector3.MoveTowards </pre><pre name="code" class=&qu…
unity3d中让物体显示和隐藏的方法 gameObject.renderer.enabled //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示  而物体实际还是存在的 仅仅是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依旧存在的 GameObject.Destroy() //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体  实际上该物体的内存并没有马上释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 通常是在c场景中才真正释放该物体的内存资源(这是我的体会 不知道理解错误没) gameObje…
1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position). 2.1 Transform.Tra…
用Unity3D也算是好久了,但是每次做项目总还是能学到新的东西.这次做一个TPS的项目就遇到了这样一个问题,如何同时在上下半身播放不同的动画?解决方法其实是很简单,但由于对于动画资源的了解不足导致问题不断,最后是彻彻底底的研究了一遍Unity3D的动画系统(Legacy),虽然4.0出了新的动画控制系统,使用了一下功能相比原来确实强大不少,但还是将这次对于原先的动画系统的学习总结记录下来,毕竟这些动画的概念与策略是通用的,而且因为4.0在mac上目前貌似还没有破解所以项目还是得在3.5上做.相…
通过查找资料,Unity3D中C#和js要相互调用彼此的方法,js文件必须放在"Standard Assets". "Pro Standard Assets" 和 "Plugins"这三个文件夹中的任意一个. 在Scripts文件夹新建一个C#脚本 csTest : public class csTest : MonoBehaviour { void Start () { jsTest js1 = gameObject.GetComponent&…
播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的 MovieTexture 属于贴图 Texture 的子类.Unity3D 支持的视频格式有很多,但是还是建议使用 ogv 格式的视频,使用其他格式依然需要插件转码成 ogv 格式,可以省去很多麻烦. 第一种:在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上.在播放对象身上挂如下脚本,并直接将视频拖入 movieTexture 变量中即可实现播放视频. using UnityEngine; using Sys…
1:获得诸如Plane.Cube的size.    1):可以为它们添加Collider,然后使用XXX.collider.bounds.size;该方法获得的size和缩放比例有关,是一一对应的,缩放比例一旦改变,size也改变. 获得terrain的尺寸,在terrain的scale为1的情况下        terrainWidth = terrain.collider.bounds.size.x;        terrainLength = terrain.collider.bound…
以size的x方向为例 1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//这个值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺寸.不需要再乘以localScale.x. 2:gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.x;//通过MeshFilter获得原始模型的mesh,该值返回的结果是原始mesh的尺寸. 若要获得模型的尺寸大小还需要乘以模型的localScale.x. 即:gameO…
*************************************************************************************************************************osg多机同步swapbuffer的实现方式. ***osg中真正调用opengl::swapbuffer的地方在 osg::GrapicsContext::swapBuffers()中调用的.***如果developer想干预的话 可以调用 osg::Gr…
一,按键的按下抬起等识别方法 void Update () { ; ; if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) { Debug.Log("A按下一次"); } if (Input.GetKey (KeyCode.A)) { //记录按下的帧数,判断特定按键按下不抬起 key1++; Debug.Log("A连按:" + key1+"帧"); } if (Input.GetKeyUp (KeyCode.A)) { //抬…