1: 白鹭引擎默认实在一个 640 * 1136 的画布上作画 2: 入口文件 Main.ts,  类 Main 是程序的入口 // 1, 在一个宽高为 640 * 1136 的画布上作画 // 2, 动态测试的 CMD 命令: egret startserver -a // 3, 类 Main 是程序入口类, 是最基本的显示对象 // 4, egret 提供的核心显示类有 // 4.1, DisplayObject => 显示对象基类,所有显示对象均继承自此类 // 4.2, Bitmap =…
class Main extends egret.DisplayObjectContainer { /** * Main 类构造器, 初始化的时候自动执行, ( 子类的构造函数必须调用父类的构造函数 super ) * constructor 是类的构造函数, 类在实例化的时候调用 * egret.Event.ADDED_TO_STAGE, 在将显示对象添加到舞台显示列表时调度 */ public constructor() { super(); this.addEventListener(eg…
class Main extends egret.DisplayObjectContainer { /** * Main 类构造器, 初始化的时候自动执行, ( 子类的构造函数必须调用父类的构造函数 super ) * constructor 是类的构造函数, 类在实例化的时候调用 * egret.Event.ADDED_TO_STAGE, 在将显示对象添加到舞台显示列表时调度 */ public constructor() { super(); this.addEventListener(eg…
class Main extends egret.DisplayObjectContainer { /** * Main 类构造器, 初始化的时候自动执行, ( 子类的构造函数必须调用父类的构造函数 super ) * constructor 是类的构造函数, 类在实例化的时候调用 * egret.Event.ADDED_TO_STAGE, 在将显示对象添加到舞台显示列表时调度 */ public constructor() { super(); this.addEventListener(eg…
Egret Engine简要介绍----- Egret Engine(白鹭引擎)[Egret Engine官网:http://www.egret-labs.org/]是一款使用TypeScript语言构建的开源免费的移动游戏引擎.白鹭引擎的核心定位是开放,高效,优雅.通过它,你可以快速地创建HTML5类型的移动游戏,也可以将游戏项目编译输出成为目标移动平台的原生游戏应用. 提到Egret Engine(白鹭引擎)就不得不提<围住神经猫>这一火爆游戏,7月22日,一款名为<围住神经猫>…
上一章 我们分析了Cocos2d-x的内存管理,主要解剖了 Ref.PoolManager.AutoreleasePool这三个类,了解了对象是如何自动释放的机制.之前有一个类 Node经常出现在各种场合,不是做为参数就是做为返回值,那么这一章节我们就去看看这个Node类到底在Cocos2d-x里处于一个什么样的地位. 直接进入主题,我们打开CCNode.h文件.我去,这个文件有1500行,这么长怎么看啊,放松一下整体看过一遍,松了一口气,还好,还没那么糟,文件虽然大,注释占了有90%的篇幅,代…
核心显示类: 类 描述 DisplayObject 显示对象基类,所有显示对象均继承自此类 Bitmap 位图,用来显示图片 Shape 用来显示矢量图,可以使用其中的方法绘制矢量图形 TextField 文本类 BitmapText 位图文本类 DisplayObjectContainer 显示对象容器接口,所有显示对象容器均实现此接口 Sprite:DisplayObjectContainer 带有矢量绘制功能的显示容器 Stage:DisplayObjectContainer 舞台类 根节…
给显示对象加边框,可以有以下三种方法1.根据相交路径的缠绕规则的奇偶规则法(使用奇偶缠绕规则时,任何相交路径都交替使用开放填充与闭合填充.如果使用同一填充绘制的两个正方形相交,则不会填充相交的区域.通常,相邻区域不会都填充或都不填充.)    画两个图形使一个图形包含另一个图形,使包含在里面的图形区域不填充来形成一个挖空的边框 outline.graphics.beginFill(lineColor, lineAlpha); outline.graphics.drawRect(0, 0, vw,…
容器中的子显示对象分为两类: 处于显示列表中的子显示对象.被numChildren所记录的. 由容器graphics对象绘制出来的矢量图.这个矢量图不属于Shape类型,不在容器的显示列表中,不被numChildren所记录.而是做为容器的背景矢量图存在,始终处于最后面. 因此,准确的说,如果要移除容器下所有子显示对象,就要分别移除这两类对象. 比如有一个容器,其下有8个sprite子对象,和一个graphics绘制出的图像: var con:Sprite = new Sprite(); add…
1,在egret中,视觉图形都是由显示对象和显示对象容器组成的: 显示对象:准确的说,就是在舞台上显示出来的,包括能真实看见的图形,文字,图片,视频等:也包括不能看见但真实存在的显示对象容器: 一:显示对象的等级结构: 在最上面的是舞台,舞台是最根本的显示容器,是显示树结构的根本: 在egret中显示对象分为两大类: 1)包含显示对象的显示对象容器,简称为容器: 2)单纯的显示对象: 2,在egret中封装了 7个显示类: DisplayObject:显示对象基类,所有显示对象都继承自它: Di…
对于一般对象,playground中默认的quick look显示已经够用,比如简单的字符串,Int,或简单的自定义Class等等. 不过对于有些情况,我们需要自定义对象在playground中的显示,比如图形化显示. Xcode对于在playground中自定义显示对象给予了特殊的支持,我们可以通过在自定义类中完成特殊的debugQuickLookObject方法来达到此目的. 以下例子代码摘自互联网,本猫做了修改. 我们先创建一个自定义类名为CheckersBoard,需要继承自NSObje…
1, 矩形碰撞检测 class Main extends egret.DisplayObjectContainer { /** * Main 类构造器, 初始化的时候自动执行, ( 子类的构造函数必须调用父类的构造函数 super ) * constructor 是类的构造函数, 类在实例化的时候调用 * egret.Event.ADDED_TO_STAGE, 在将显示对象添加到舞台显示列表时调度 */ public constructor() { super(); this.addEventL…
class Main extends egret.DisplayObjectContainer { /** * Main 类构造器, 初始化的时候自动执行, ( 子类的构造函数必须调用父类的构造函数 super ) * constructor 是类的构造函数, 类在实例化的时候调用 * egret.Event.ADDED_TO_STAGE, 在将显示对象添加到舞台显示列表时调度 */ public constructor(){ super(); this.addEventListener(egr…
SignalR介绍 SignalR介绍来源于微软文档,不过多解释.https://docs.microsoft.com/zh-cn/aspnet/core/signalr/introduction?view=aspnetcore-2.1 ASP.NET Core SignalR 是一个开源代码库,它简化了向应用添加实时 Web 功能的过程. 实时 Web 功能使服务器端代码能够即时将内容推送到客户端. SignalR 的适用对象: 需要来自服务器的高频率更新的应用. 例如:游戏.社交网络.投票.…
Android显示之应用界面绘制 越到上层,跟业务关联越直接.代码就越繁杂.Android上层显示的代码正是如此.此外,java语言本身繁复的特点(比C语言多了满屏的try-catch,比C++少了析构处理的优雅简洁,和更高级的语言scala.python等就别比了),更加剧了这一现象. 直接去看代码,往往会看得一头雾水,知其然而不知其所以然.在这时候,就要把代码扔掉.细致去理清须要实现什么,怎么实现,画一幅架构设计图出来,然后再跟代码去对照. Android这部分代码并非圣经,有非常多待商榷的…
目录 1.麻将产品需求文档 2.麻将游戏流程 3.Egret白鹭引擎 4.TypeScript简要了解 5.TypeScript快速入门 1.麻将产品需求文档 1.麻将术语 1.名词术语 牌⼦: 序数牌:⼀万,⼆万,三万,-,九万,⼀筒,⼆筒,-, 九筒,⼀条 ---- 九条 字牌:字牌⼜分为⻛牌和箭牌 ⻛牌: 东南⻄北 箭牌:中发⽩ 花牌:春夏秋冬梅兰⽵菊 ⺓牌:1.9.字牌,统称⺓牌 刻⼦:三张相同的牌 箭刻:中发⽩的刻⼦ ⻛刻:东南⻄北的刻⼦明刻:碰的牌为明刻 暗刻: ⾃⼰摸上来的为暗刻…
当ComboBox中添加的是对象集合的时候,如果运行就会发现显示是的命令空间.类名,而如果我们想显示对象属性名的时候,我们就可以在对象类中重写object基类中的tostring方法.…
flex3中用addChild(child:DisplayObject) 增加显示对象,flex4中用addElement(element:IVisualElement).绝大多数的flex3显示控件都是从DispalyObject继承的,所以在flex3中增加显示对象非常容易.一旦到了flex4,要显示sprite shape Bitmap都会报错,因为都没有实现IVisualElement接口.习惯了flex3,再用flex4的时候还真有点不适应了. 从adobe帮助文档可以看到直接实现IV…
Unity3D作 在使用unity3d开发游戏的过程中.我们经常会遇到须要隐藏或者显示的操作,针对这一点,以下做了一些总结. 一.设置Renderer状态 在游戏的开发中,全部可以被渲染的物体都包括有一个Renderer组件.使用它可以将物体渲染到屏幕上,那么假设禁用了这一组件的话,自然也就实现了物体的隐藏. 以下就是实现这一功能的代码: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 using UnityEngine;…
wpf项目中,ListBox绑定对象集合,ListBoxItem要显示对象的两个属性,例如:显示员工的工号和姓名. 之前我的做法是在Employee员工类中添加一个"NumAndName",属性,给员工对象的工号属性赋值.姓名属性赋值时,同时给“NumAndName”属性 赋值为“工号”+“姓名”两个属性拼接的字符串,ListBox绑定员工的集合,ListBox的Item绑定"NumAndName"属性,这样就同时显示了工号和姓名. 今天,发现了一个简单的方法,即:…
class Main extends egret.DisplayObjectContainer { public constructor() { super(); this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE, this.onAddToStage, this); } /** * 1, 对于图片的使用, 一般会将所有图片集中起来, 配置在一个文件中, * 2, RES 资源加载对象, 一个全局对象 * 3, RES.ResourceEvent.G…
1, 自定义事件, MyEvent class MyEvent extends egret.Event { /** * 一般会定义一个 DATA 字段作为事件 * 绑定事件监听器时, 一般用 类.DATA 直接绑定 */ public static DATA:string = "自定义事件"; /** * 1, 自定义事件必须继承 egret.Event 类 * 2, 自定义事件的构造函数需要三个参数: * -- type: 事件类型 bubbles: 是否冒泡, cancelable…
1: 矩形遮罩 class Main extends egret.DisplayObjectContainer { /** * Main 类构造器, 初始化的时候自动执行, ( 子类的构造函数必须调用父类的构造函数 super ) * constructor 是类的构造函数, 类在实例化的时候调用 * egret.Event.ADDED_TO_STAGE, 在将显示对象添加到舞台显示列表时调度 */ public constructor() { super(); this.addEventLis…
python技巧 显示对象的所有属性for attr in dir(ad):... print attr+":"+str(getattr(ad,attr))…
如上图所示,这样的一个简单矩形,边界矩形是(x:-28, y:-35, width:152, height:128),这是在这个元件/显示对象自己的坐标空间的范围. 那么把这个放到父元件(舞台)中,再做一定变换.如下图所示,白色区域就是舞台,蓝色矩形中的白色十字架标记,就是世界坐标的(0,0)点.蓝色矩形的原点和世界坐标的原点对应,也就是说蓝色矩阵的坐标为(0,0).       在舞台这个世界坐标系中,边界区域又是什么呢?我们的目标就是计算下图中的红色区域. 其实算法,很简单,在放到舞台之前,…
在每个SubShader内部可以包含多个,至少一个Pass.有几个Pass,对象就会绘制几次.在编写时我们应该尽量控制Pass的数量. 在Pass中包含Cg/HLSL程序片段,在其中编写vertex 着色器和fragment函数(注意在Surface Shader中不包含Pass,Cg/HLSL程序片段直接写在SubShader中).…
在游戏开发中改变显示对象的颜色是比较常见的操作,那么除了在FlashCS中调整,AS3又提供了怎样的方式呢? ColorTransform 这个类是轻量级的应用,其构造参数如下: ColorTransform(redMultiplier:Number = 1.0, greenMultiplier:Number = 1.0, blueMultiplier:Number = 1.0, alphaMultiplier:Number = 1.0, redOffset:Number = 0, greenO…
Freemarker不显示对象的属性 今天使用Freemarker在springboot项目中通过模板生成一些html文件.但是发现没有显示对象的属性. 找了很长时间,终于发现不显示对象的属性可能是两个原因造成的: 属性没有getter方法.这个比较奇葩,估计是freemarker显示属性调用的是getter方法,虽然写的是属性名称. 对象是内部类的对象.这个真的让我花了几个小时,没有任何错误提示,坑人呀.最后变成普通的类就可以了. 以上问题希望能帮助到后面踩坑的人. :D…
在浏览地图时,移动鼠标经过某个对象或者POI的时候,能够提示该对象的名称对用户来说是很实用的,本文讲述在Arcgis for Js中,用两种不同的方式来实现该效果. 为了有个直观的概念,先给大家看看实现后的效果: 百度地图的效果 效果1 效果2 直观的看到了效果,下面说说在Arcgis for Js中实现的两种方式.在实现给效果的时候,有layer的两个事件,mouse-over和mouse-out事件,鼠标经过显示对象名称,鼠标移除清除显示. 1.通过TextSymbol和GraphicMar…
http://blog.csdn.net/gisshixisheng/article/details/41889345 在浏览地图时,移动鼠标经过某个对象或者POI的时候,能够提示该对象的名称对用户来说是很实用的,本文讲述在Arcgis for Js中,用两种不同的方式来实现该效果. 为了有个直观的概念,先给大家看看实现后的效果: 百度地图的效果 效果1 效果2 直观的看到了效果,下面说说在Arcgis for Js中实现的两种方式.在实现给效果的时候,有layer的两个事件,mouse-ove…