1.解压压缩包,把文件夹拖到脚本文件夹下 Mono是第三方基金会开发的开源的东西,通过Mono基础上开发的程序可以在各个系统下运行.开发语言是C#. 用插件解析比较高效,平台运行稳定.使用简单. Unity安装路径中可以找到Mono压缩包 2.新建脚本XmlTest using UnityEngine; using System.Collections; using Mono.Xml; using System.Security; public class XmlTest : MonoBehav
中目标-生成完整面 在之前的内容中我们已经成功生成了一个面,接下来我们要生成剩下的面就很容易了. 我们把之前生成的面当作顶面,接着我们来生成底面. 还记得前面说过\(\color{#1E90FF}{Depth}\)这个参数用来控制深度,也就是顶面和地面之间的距离,放到坐标系中就是控制Z的位置. 底面和顶面的顶点生成方法是一样的,唯一不同的地方就是Z轴的不同. 我们只要用生成顶面的方法改下Z坐标,就可以得到底面了. //下 for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i
研究了很多联网的方式,甚至把TCP/IP,shock,HTTP的关系都搞清楚了,终于弄明白怎么在Unity中用GET或POST的方式通信了,还是有点小激动的,但是不排除有更好的方式,听说Unity还是能自己写shock的.这里我还没有进行研究,就是用Unity自带的WWW类来实现了. 这是比较简单的方式,仅仅传URL即可,还有很多种方式可以进一步的进行传数据,等操作. 自己打包了一个CS....可供使用,跟MOMO学的... using UnityEngine; using System.Col
unity中用到大量重复的物体,例如发射的子弹,可以引入对象池来管理,优化内存. 对象池使用的基本思路是: 将用过的对象保存起来,等下一次需要这种对象的时候,再拿出来重复使用.恰当地使用对象池,可以在一定程度上减少频繁创建对象所造成的开销. 并非所有对象都适合拿来池化――因为维护对象池也要造成一定开销.对生成时开销不大的对象进行池化,反而可能会出现“维护对象池的开销”大于“生成新对象的开销”,从而使性能降低的情况. GameObjectPool.cs如下 using UnityEngine; u