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定向溶解的shader
2024-11-02
Shader之溶解效果的几种实现方法
这里通过 “是否丢弃像素”的2种方法,写2个shader,效果是一样的,也提到了,丢弃某个像素的3种方式. 是否丢弃: 1.通过脚本控制shader变量判断当前是否丢弃像素,需要额外脚本: 2.shader根据当前时间控制是否丢弃某个像素,不需要额外脚本. 丢弃方法: 1.通过clip函数进行丢弃像素: 2.通过discard丢弃像素: 3.通过设置alpha变量为0丢弃像素. 1)DissolveOne.shader通过脚本控制 Shader "Unlit/DissolveOne"
Unity3D学习笔记(三十七):顶点偏移和溶解
顶点偏移 沿向量方向偏移,沿自身坐标系方向偏移 沿法线方向偏移,球体放大,立方体拆分 Shader "Lesson/VFVertOffsetVertex" { Properties { _Offset ( } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float _Offset; struct m2v { float4 vex : POSITION; float3 normal : NO
角色和武器Shader特效开发
角色Shader的动效需求 角Shader的开发不知要实现最基础光照等功能, 可能还要在角色武器的Shader增加多种动效, 比如因武器品质区分的流光特效, 被技能击中时的冻结效果. 这类动效的实现方式有多种, 以下以Shader的方式实现下列三种: 流光 冰 溶解 开发思路 具体效果 流光 两层 Alpha控制范围 冰 matcap实现 溶解 支持溶解边缘亮边 step(fixed2(noise, noise+edge), _Dissolve) 对需要实现的效果进行排序 实现这些需求的过程上来
Shader实例:溶解效果(Dissolve)
效果: 图左:一道金光闪过,瞬间灰飞烟灭 图右:燃烧效果,先过渡到黄色,然后渐渐过渡到黑色,最后消失殆尽. 这是游戏中常见的效果,各位可以想想自己玩过的游戏. 手头正在玩的,梦三国手游,死亡的时候就是溶解消失. 代码有注释: Shader "Custom/Dissolve" { Properties { _MainTex("main tex",2D) = ""{} _DissolveTex("dissolve tex",2D)
unity3d 游戏插件 溶解特效插件 - Dissolve Shader
unity3d 游戏插件 溶解特效插件 - Dissolve Shader 链接: https://pan.baidu.com/s/1hr7w39U 密码: 3ed2
Unity中溶解shader的总结
在实际的游戏工程中,经常美术和策划会提出溶解的表现要求.比如子弹在飞行的时候,弹道不断的消融:角色受到大型炮弹的攻击,在击飞的时候不断的消融等等诸如此类的表现.一般的消融都是结合粒子系统来实现,通过给粒子Render组件添加material来实现表现. 通过总结我在项目中用到的消融shader,以及在网上查找到的部分消融shader,我做一个基本的shader归类,便于今后的思路查找,其中有任何错误请指出,大家一起学习进步. 实现溶解效果,基本方法是用一个基本纹理贴图+无序图来实现溶解的效果,基
(转)溶解shader
游戏中物体腐化消失,燃烧消失时,会有从局部慢慢消失的效果,然后配合一些粒子特效,就能达到非常好的美术效果.类似效果如下: 注:_DissColor为溶解主色,_AddColor为叠加色,按照溶解的移动方向来看开始色为DissColor+AddColor上图中DissColor为红色,AddColor为绿色所以燃烧时开始色为DissColor + AddColor = 黄色默认色为DissColor 红色然后配上火的粒子特效,这样就能模拟比较真实的燃烧效果.我们也可以设置其他的颜色,比如被各种魔法
溶解shader
玩神界原罪2,感觉人物被建筑遮挡时,建筑的“溶解”效果很有意思,想实现一下.然后发现连溶解都没实现过,emmmmm....先来把溶解实现了~ 原理就是根据一张噪声图的值是否大于某个阈值,来判断是否丢弃像素值.然后阈值从0到1就可以让物体从有到无了.然后加了一条溶解的过渡带,为了显得不那么突兀. 改变阈值从0到1再从1到0,效果如下: 代码如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipP
pixijs shader 贴图溶解效果教程
pixijs shader 贴图溶解效果教程 我直接贴代码了 没什么好讲解了 稍微有点基础的人应该能看懂 const app = new PIXI.Application({ transparent: true }); document.body.appendChild(app.view); // Create background image const background = PIXI.Sprite.from('/moban/bg_grass.jpg'); background.width
Shader Forge 刀光溶解
实际特效时,时间可以控制vertex color.a,shader forge 还只是玩具,试验用具,离商业产品质量还有差距. 其实,有技术美术的画,很多问题,美术能自己解决,都是一些欠缺通道的问题,比如: 想要哪个自己选吧...
学习游戏渲染(Shader)的用处
本文在讨论的主题并不限于具体引擎或具体语言,为了说明方便可能会提到Unity的一些内容. 最近渐渐发现很多从事游戏开发的新人,对于学会写Shader似乎总是有几分神往,但一般入了门或者学了一段时间后,想再提高时就找不到方向,也不知道学这些东西有什么用,好像只能在不会的人面前显摆显摆.特别是如今像Unity这样特别普及的引擎,可用的资源太多,几乎不需要自己懂任何渲染的知识,更不需要动手写Shader. 我就自己知道的来谈谈”关于渲染知识在工作中有什么用”. 一.理解误区 不少客户端开发新手,甚至
Esfog_UnityShader教程_溶解效果Dissolve
溶解效果在游戏中是很常见的,比如在一些神话或者魔法世界中,一些NPC角色在剧情需要时候会身体会渐渐的消失掉.甚至有一些更炫的,比如用火焰喷射器把目标燃尽.这些都可以用到溶解效果.这篇文章主要是讲解一下比较基础的溶解效果如何实现,实现的方法并不唯一,本篇只是其中一种思路. 原理 既然想让角色的身体一块块渐渐消失,不妨就让角色身体上相应的部位不进行渲染(或者改成透明,我们这里选择前者).那根据什么来判断身体的哪一部分需要被溶解呢,这时候就需要一张额外的贴图或者利用角色纹理贴图的Alpha通道(本篇选
Unity Shader - 消融效果原理与变体
基本原理与实现 主要使用噪声和透明度测试,从噪声图中读取某个通道的值,然后使用该值进行透明度测试. 主要代码如下: fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; clip(cutout - _Threshold); 完整代码点这里 边缘颜色 如果纯粹这样镂空,则效果太朴素了,因此通常要在镂空边缘上弄点颜色来模拟火化.融化等效果. 1. 纯颜色 第一种实现很简单,首先定义_EdgeLength和_EdgeColor两个属性来决定边缘多长范围要显示
小强学渲染之Unity Shader噪声应用
之前玩Tencent的仙剑4手游时,杀死boss会看到boss有“消融”的效果,就是身体上有多个洞洞然后往四周扩散直至尸体完全消失,但效果是没有关闭背面剔除的“穿帮”效果,可能也是考虑性能因素. emmmm,那下面开始详细讲解消融等等噪声相关应用的实现~ · 消融效果 噪音,就是“沙沙渣渣渣”的杂乱无章的声音,在图形学中使用噪声是为了把一些随机变量来引入到程序中,如火焰.地形.云朵的模拟等等都要使用随机变量.有人可能会问,直接使用random这种函数不就好了吗?为什么要引入这么多算法生成的特定噪
Unity Shader Graph(二)Dissolve Effect
此篇文章记录Dissolve Effect(溶解特效)的制作过程 软件环境 Unity 2018.1.2f1 Packages: Lightweight Render Pipeline 1.1.11 Dissolve Effect最终效果 创建工程及初始设定 New Project & New Scene: 创建Lightweight Pipeline Asset,打开Vertex Lighting与HDR,关联到Graphics Settings当中: 在场景中放置Monkey Model,创
GLSL写vertex shader和fragment shader
0.一般来说vertex shader处理顶点坐标,然后向后传输,经过光栅化之后,传给fragment shader,其负责颜色.纹理.光照等等. 前者处理之后变成裁剪坐标系(三维),光栅化之后一般认为变成二维的设备坐标系 1.每个顶点有多个属性时的顶点着色器: #version core layout (location = ) in vec3 aPos; layout (location = ) in vec3 aColor; layout (location = ) in vec2 aTe
使用Amplify Shader Editor优化特效Shader
ASE相对于Shader Forge生成的代码更加干净, 用于制作特效的再合适不过,以下是使用ASE优化一个SF制作特效的经过: ## 分析美术用SF制作的Shader 懒得装SF, 直接分析代码可知这个溶解效果大致有以下部分组成: 使用Grab的扭曲 4个Step指令 + 3个lerp指令组成的溶解 时间变量控制的UV动画 2张贴图 + N个uniform变量 顶点色 沟通去掉部分功能 由于这个特效核心需求是实现刀光的溶解消失,因此可去掉一部分功能 使用Grab的扭曲 (太快看不清楚) 4个S
Unity2018 Shader Graph 实验室
Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader Shader Graph Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph.本篇文章是对Shader Graph一些效果的尝试,建议学习shader的朋友也尝试下这些工具,对shader的理解会更加直观 -- 效果中自发光光晕是使用的PostProces
Unity3D使用溶解技术解决障碍物遮挡
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在开发过程中,我们面临的首要挑战之一,就是在全3D的场景中让主角保持在头顶视角的镜头之内.也就是说, 如果有东西挡住了主角,是选择避免这些遮挡,还是把遮挡物隐藏掉?假使选择隐藏的话,如何采用一个视觉
Shader Forge学习
最近学习了一下shader forge,一个屌屌哒插件用来生成shader.尽管其降低了制作shader的难度,但是真的想做出满意的shader的话还是得有一定的shader基础.但是仅仅是做出一些简单的效果的话,这个插件还是绰绰有余,挺好上手的.只要按下键盘按钮,它就可以换出快捷命令,单击鼠标便可以选取相应的命令,滚动滚轮则可以滚动命令.鼠标拖动拖动柄可以连接,Alt+右键拖过连线便可切断连接. UV流动和溶解 环形血条依据血量变色 一.两个简单的效果:uv流动溶解,uv扭曲高光 流动溶解或遮
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