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opengl超级宝典环境配置
2024-11-01
OpenGL超级宝典第5版&&开发环境搭建
参考:http://www.zyh1690.org/build-opengl-super-bible-fifth-edition-development-environment/ 环境搭建的测试环境为:VS2010+Windows7 32位 第一步:下载文件 所需文件下载地址:http://yunpan.cn/cAI56sdhc8iIF(提取码:8152) 文件如下: 第二步:库准备 (1)freeglut 1)打开 ~\freeglut-2.8.1\VisualStudio\2010\free
OpenGL超级宝典visual studio 2013开发环境配置,GLTools
做三维重建需要用到OpenGL,开始看<OpenGL超级宝典>,新手第一步配置环境就折腾了一天,记录下环境的配置过程. <超级宝典>中的例子使用了GLEW,freeglut以及GLTools这三个库. 1.GLEW The OpenGL Extension Wrangler Library (GLEW) is a cross-platform open-source C/C++ extension loading library. GLEW provides efficient r
《OpenGL超级宝典》编程环境配置
最近在接触OpenGL,使用的书籍就是那本<OpenGL超级宝典>,不过编程环境的搭建和设置还是比较麻烦的,在网上找了很多资料,找不到GLTools.lib这个库.没办法自己就借助源码自己生成了: 1. 准备下载的package Glew:可以选择glew-1.12.0-win32.zip:下载地址:http://glew.sourceforge.net/ 将include/GL内的glew.h.glxew.h.wglew.h拷到C:\Program Files (x86)\W
win8+VS2012搭建OpenGL超级宝典的环境
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/booirror/article/details/36957799 自从公司搬到腾讯附近,每天上班都迟到20分钟左右,迟到会扣钱,两不相欠,迟到就成了心安理得的事情了. 假设你光看我之前的blog.我如今告诉你眼下从事游戏开发.你可能会感到吃惊. 是啊.我之前从未写过一篇关于游戏的文章.也许因缘巧合吧.正在做手游项目啊,用的是cocos2dx引擎.说来话长,大学的毕业设计是用java写了个小游戏,后
问题解决——OpenGL超级宝典 关于gltDrawTorus的错误解决
看OpenGL超级宝典的时候,遇到一个函数 “gltDrawTorus”,在TRANSFORM和SPHEREWORLD中都有用到.但是一开始在自己写示例代码里时却没法使用,而在作者的代码目录结构下却可以使用.由于作者说SPHEREWORLD这个例子还要用,我就狠下心来研究了一个简单的解决方案,顺便把过程记录下来,以便追思. 在不使用作者的frame类的时候,我都是直接调用glut.h,所以刚开始编译时遇到了: 1error C3861: “gltDrawTorus”: 找不到标识符 解决方法:尝
问题解决——OpenGL超级宝典 第四章 4.5.2 关于freeglut.lib问题的解决过程
看<OpenGL超级宝典(第四版)>的4.5.2节时遇到了一系列问题,经过不懈努力终于解决,现将过程记录在下,以便查找追思. 在第4.5.2节之前,自己写的的代码都没有使用作者的gltools.h文件,而是直接使用的glut.h文件,且从未出现过问题. 看到4.5.2节时,本来想先看看运行效果,于是复制运行了作者的代码,结果遇到了问题: 11>LINK : fatal error LNK1104: 无法打开文件“freeglut.lib” 解决方法: (1)下载freeglut-2.8.
OpenGL超级宝典笔记----框架搭建
自从工作后,总是或多或少的会接触到客户端3d图形渲染,正好自己对于3d图形的渲染也很感兴趣,所以最近打算从学习OpenGL的图形API出发,进而了解3d图形的渲染技术.到网上查了一些资料,OpenGL的入门学习通常是用<OpenGL开发指南>和<OpenGL超级宝典>这两本书.博主最近在看<OpenGL超级宝典>,在这里分享一些自己的理解,希望和园子里的人一起学习和探讨. 1. 创建工程 <OpenGL超级宝典>的作者为了避免每个例子都重复写一些窗口创建,捕
Windows7+VS2012下OpenGL 4的环境配置
系统环境 Windows 7 Ultimate x64,Visual Studio Ultimate 2012 Update 4,和一块支持OpenGL 4.x的显卡. 准备工作 首先用GPU Caps Viewer检查机器最高支持的OpenGL及GLSL版本.比如我的机器可以支持OpenGL 4.5和GLSL 4.5: 下载GLEW和GLFW的源码.其中GLEW用来管理和载入OpenGL的各种扩展库,GLFW用来创建窗口和控制鼠标及键盘的交互.我使用的版本分别是glew-1.12.0和glfw
window下Opengl与vs2012环境配置
一.opengl与C++环境配置 1. 下载opengl包. 2. 将压缩包解压后, (1)将.dll文件(GLU.DLL, GLUT.DLL, GLUT32.DLL)放到C:\Windows\System32目录下: (2)将.h文件(GL.H, GLAUX.H, GLU.H, GLUT.H)放到\\Microsoft Visual Studio 11.0\VC\include\gl目录下,如果gl文件夹没有就新建: (3)将.lib文件(glut.lib, glut32.lib, glaux
OpenGL C#绘图环境配置
OpenGL C#绘图环境配置 OpenGL简介 OpenGL作为一种图形学编程接口已经非常流行, 虽然在大型游戏方面DirectX有一定的市场占有率, 但由于OpenGL的开放性,可移植性等优点,OpenGL已经成了一种图形学方面的标准. 由于选修了OpenGL计算机图形学编程, 上课老师用的是C的OpenGL绑定, 转而找了下其他的绑定http://www.opengl.org/resources/bindings/,有 (1)Python的 pyOpenGL: (2)C#的OpenTK
【极简版】OpenGL 超级宝典(第五版)环境配置 VS2010
事先声明:该教程仅适用于VS2010环境下超级宝典第五版的配置 第一步:下载示例代码和环境包: 链接:https://pan.baidu.com/s/1llRRQ8ymBgMGuXp5M50pJw 提取码:7ujk 第二步:新建VS2010空工程一个 第三步:环境配置 在左侧边栏选择右键 源文件 -> 添加 -> 新建筛选器, 命名为 GLTools.再在GLTools上右键 添加->现有项 ,将 Env包 中的 src/GLTools/src 下的文件都添加进去. 在工程名上右击,选择
【OpenGL】VS2010环境配置 [转]
基于OpenGL标准开发的应用程序运行时需有动态链接库OpenGL32.DLL.Glu32.DLL,这两个文件在安装Windows NT时已自动装载到C:\WINDOWS\SYSTEM32目录下(这里假定用户将Windows NT安装在C盘上). OpenGL的图形库函数封装在动态链接库OpenGL32.DLL中,开发基于OpenGL的应用程序,必须先了解OpenGL的库函数. OpenGL函数命令方式十分有规律,每个库函数均有前缀gl.glu.aux,分别表示该函数属于OpenGL基本库.实用
OS X 下 OpenGL 4.x 环境配置
配置: OS X 10.10 + CMake 3.2.2 + GLFW 3.1.1 + OpenGL 4.1 + Xcode 6.0 本文主要介绍如何在 OS X 系统下进行环境配置,使得 Xcode 能够运行 OpenGL 4.x 的项目. 1 安装 CMake 在下面 GLFW 安装过程中需要用到 CMake.可以从官网(http://www.cmake.org/download/ )下载,也可 直接下载:cmake-3.2.2-Darwin-x86_64.tar.gz. 下载后解压,把应用
OpenGL+VS2012编译环境配置
OpenGL库主体分为三部分,分别是 gl(OpenGL核心库) glu(Utility Library,OpenGL实用库) glut(Utility Toolkit,OpenGL实用工具库) gl gl是OpenGL的核心,提供了OpenGL的基本函数,每个函数都以GL开头.核心库包含有115个函数,用于常规的.核心的图形处理. gl.h是OpenGL核心库的头文件,对应的导入库和动态库为opengl32.lib和opengl32.dll,Windows系统自带的有,保存路径在 "C:\Wi
OpenGL超级宝典第5版&&缓冲区
缓冲区有很多用途:可以保存顶点数据,像素数据,纹理数据,着色器处理的输入,不同着色器阶段的输出. 缓冲区保存在GPU内存中,提供高速有效的访问. 像素缓冲区对象: GLuint pixBufferObjs[1]; glGenBuffers(1,pixBuffObjs); glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,pixBuffObjs[0]); glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,pixelDataSize,pixelData,GL_
从零开始OpenGL—— 一、 环境配置
前言 高考完之后填志愿,当时想以后去做游戏,所以选择了计算机这个专业,之前捣鼓过U3D,这学期也开始了计算机图形学的学习,最近学习了OpenGL相关的一些内容,将在博客中记录这系列的学习.这篇开篇博客将介绍环境的配置. 配置过程 本地环境 Window 10 + VS2017 配置环境 GLUT + GLUI GLUT 1)下载GLUT.Windows环境下的GLUT下载地址:http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37bet
OpenGL超级宝典笔记----渲染管线
在OpenGL中任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口是一个2D像素阵列,所以OpenGL的大部分工作都是关于如何把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线完成的.图像渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一个部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素. 渲染管线接收一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的有色2D像素.渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段需要把前一阶段的输出作为输入.所有这些阶段都是高度
【转】OpenGL超级宝典笔记——纹理映射Mipmap
原文地址 http://my.oschina.net/sweetdark/blog/177812 , 感谢作者,若非法转载请联系本人. 目录[-] Mipmapping Mipmap过滤 构建Mip层 Mipmaps 硬件生成 LOD(多细节层次)偏好 纹理对象 管理多个纹理 常驻纹理 纹理优先级 回顾 Mipmapping Mipmap是一个功能强大的纹理技术,它可以提高渲染的性能以及提升场景的视觉质量.它可以用来解决使用一般的纹理贴图会出现的两个常见的问题: 闪烁,当屏幕上被渲染物体的表面与
OpenGL超级宝典完整源码(第五版)
链接:https://pan.baidu.com/s/1dGQkk4T 密码:wu44 Visual Studio 2017配置OpenGL https://blog.csdn.net/qiangbizhi3622/article/details/79467994 https://www.cnblogs.com/AnKen/p/8057000.html
OpenGL超级宝典笔记——深度纹理和阴影 【转】
目录[-] 光源视角 新型的纹理 深度纹理的大小 首先绘制阴影 然后是光照 投影阴影贴图 阴影比较 之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影.但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面).在OpenGL1.4引入了一种新的方法阴影贴图来产生阴影. 阴影贴图背后的原理是简单的.我们先把光源的位置当作照相机的位置,我们从这个位置观察物体,我们就知道哪些物体的表面是被照射到(被光源看到) 的,哪些是没有被照射到(被遮挡住)的(在某个方向上离光源最近的表面是被照射的,后面的表面则没有被照射到
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