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ShadeSH9 获得天空盒环境光
2024-11-03
Unity 渲染教程(五):多个光源
https://www.jianshu.com/p/c1a9a5d27765 对每个物体渲染多个光源的光照效果. 支持不同的光源类型. 使用光源cookie. 计算顶点光照. 在光照计算中添加球面谐波函数(spherical harmonics)的光照. 这是关于渲染基础的系列教程的第五部分.这个系列教程的上一部分讲的使用单一方向光的光照效果.现在我们将要添加对多光源光照的支持. 系列回顾: Unity 渲染教程(一):矩阵 Unity 渲染教程(二):着色器基础 Unity 渲染教程(三):使
SRBF Lighting
SRBF的全称是Spherical Radial Basis Function,笔者擅自翻译为球面放射基底函数.由于SRBF并不怎么出名,相对来说,SH(Spherical Harmonic)球谐函数更为出名(出现的也更早).并且网上关于SRBF的资料也非常少.这里写关于SRBF的文章,主要是针对对SRBF有兴趣的同学.一起探讨一下SRBF在渲染上的应用. 在网上找到的唯一比較详尽的资料是在这个网页上(http://www.cse.cuhk.edu.hk/~ttwong/papers/sr
DirectX11 With Windows SDK--23 立方体映射:动态天空盒的实现
前言 上一章的静态天空盒已经可以满足绝大部分日常使用了.但对于自带反射/折射属性的物体来说,它需要依赖天空盒进行绘制,但静态天空盒并不会记录周边的物体,更不用说正在其周围运动的物体了.因此我们需要在运行期间构建动态天空盒,将周边物体绘制入当前的动态天空盒. 没了解过静态天空盒的读者请先移步到下面的链接: 章节回顾 22 立方体映射:静态天空盒的读取与实现 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11
ogre3D学习基础14 -- 雾化效果与天空面,天空盒,天空穹
前几天设置天空盒时一直出问题,现在问题终于解决了,问题来的莫名其妙,走的也莫名其妙. 第一,还是框架,我们依然使用ExampleApplication文件,框架如下 #include "ExampleApplication.h" class TutorialApplication : public ExampleApplication { protected: public: TutorialApplication() { } ~TutorialApplication() { } pr
HOLOLENS不适合加天空盒
加了就有点像VR了,但是视野太窄,所以还是去掉天空盒吧
WebGL中添加天空盒的两种方法
天空盒 的添加可以让模型所在的场景非常漂亮,而其原理也是非常简单的,相信看完下面代码就可以明白了. 说到天空盒的两种方法,倒不如说是两种写法,分别用了纹理加载的两个方法:loadTexture和loadTextureCube. 特别注意:图片的顺序 [方法一] var imagePrefix = "images/"; var directions = ["posx", "negx", "posy", "negy&qu
[原]Unity3D深入浅出 - 天空盒(Skyboxes)
Unity3D中自带了9中天空盒,在Assets - Import Package - Skyboxes 即可导入天空盒资源. 为Scene添加Skybox:在Edit菜单项里的Render Settings的面板中有一个 Skybox Material属性,可为其指定天空盒材质,直接将刚才导入的天空盒资源拖拽到该属性即可. 为Camera添加Skybox:选中Camera后,才菜单栏中依次选中 Component - Rendering - Skybox,然后Camera的属性面板就多了一个S
UNITY3D ShadeSH9
UNITY3D ShadeSH9 属于Irradiance environment maps 方法,可以参考DX SDK PRTDemo,里面是几乎相同的实现,总之就是解光传输的积分方程 目前主流辐射度计算的两种主流方法 1.Irradiance environment maps 辐照环境贴图方法,可用于生成柔和的环境光照,计算量比环境贴图更小 ,适合于动态环境 ShaderX2: Shader Programming Tips & Tricks with DirectX 9 中 Effici
[帖子收集]环境光遮蔽(Ambient Occlusion)
环境光遮蔽,效果示例图 图片左边是一条龙的简单模型,呈现在一个均匀照明的环境中.尽管模型中有一些明暗不同的区域,但大部分光照都是均匀的.虽然模型有着相当复杂的几何形状,但看上去比较光滑平坦,没有明显的深度感觉.图片右边是启用了 Ambient Occlusion 效果.使用了 Ambient Occlusion 后,明显的变化是图像中添加了一些包围模型的平滑阴影.基于 Ambient Occlusion 的阴影具有柔和.平滑的层次感.完全暴露在周围环境中的区域(如龙鳍)显得更亮,而光线受阻的区域
CSharpGL(43)环境映射(Environment Mapping)-天空盒(Skybox)反射(Reflection)和折射(Refraction)
CSharpGL(43)环境映射(Environment Mapping)-天空盒(Skybox)反射(Reflection)和折射(Refraction) 开始 如图所示,本文围绕GLSL里的samplerCube记录天空盒(Skybox).反射(reflection).折射(refraction)的实现. 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 天空盒(Skybox) sam
用three.js创建一个简易的天空盒
本文创建的天空盒是用六张图片来创建的.笔者会论述两种方法来创建,都是最简单基本的方法,不涉及着色器的使用.一种是创建一个盒子,然后将图片作为盒子6个面的纹理贴上来创建.另一种则是简单的将纹理作为场景的背景来创建.两种方法视觉效果是几乎没区别的,会给人身临其境的效果,感觉身处在这个3维空间里,最明显的区别就在于当你在用鼠标滚轮缩进的时候,天空盒会"原形毕露",暴露出其盒子的本性,视觉效果原理展现在你的眼前.如图所示:而作为背景的方法创建的话,则无论你怎么缩进,都不会"原形毕露&
关于Unity中如何代码动态修改天空盒
在Unity中动态修改天空盒有两种方法: 一.为每个Texture建立天空盒材质球,需要更换时直接将对应材质球作为天空盒,缺点是建立的材质球太多 private void ChangeSkybox(Material newSkybox) { RenderSettings.skybox = newSkybox; } 二.只创建一个天空盒材质球,通过修改Material的贴图Cubemap来动态替换,优点是不需要创建额外的材质球 但是使用一般的Material.mainTexture属性无法赋值Cu
Unity3D开发游戏世界天空盒
天空盒 , 顾名思义是 给游戏场景 添加一个 天空背景 让游戏更加精美,更具有魅力 添加天空盒 有两种方式 1 : 在当前相机上添加skybox 2 : 在当前场景上添加skybox 上面的两种方式的结果是一样的 第一种方式的优势在于 如果 世界中有多个摄像机的话,切换摄像机 需要看不同的天空 就可以使用这种方式实现 我们先来试试unity 给我们的提供的天空盒 吧 要使用 unity 当然要先导入天空资源包啦 导入方式 : assets -> import package ->skyboxe
DirectX11 With Windows SDK--22 立方体映射:静态天空盒的读取与实现
前言 这一章我们主要学习由6个纹理所构成的立方体映射,以及用它来实现一个静态天空盒. 但是在此之前先要消除两个误区: 认为这一章的天空盒就是简单的在一个超大立方体的六个面内部贴上天空盒纹理: 认为天空盒的顶点都是固定的,距离起始点的位置特别远. 我提出这两个误区,是因为看到有些人的作品直接贴了六个立方体,就说自己用到了天空盒技术,但是当你真正学这一章的话会发现此天空盒非彼天空盒,而且该篇教程除了天空盒的技术实现外,还有其余的一些干货值得学习,建议认真研读. 在此之前还需要回顾一下里面有关纹理子资
Unity中控制天空盒移动的解决办法
为了使天空盒更真实,需要控制天空盒动态旋转. 网上找到的方法是: float num = RenderSettings.skybox.GetFloat("_Rotation"); RenderSettings.skybox.SetFloat("_Rotation", num + 0.05f); 但在我的工程中会报错(我的unity版本5.5.5f1): 我的天空盒是Cubemap型的,挂在MainCamera上, 因此修改代码如下: private void Upd
Unity5天空盒小黑点问题
unity5打开的时候有时候天空盒基本上全是小黑点,原因我现在不知道,以后再补充. 解决办法: 打开windows--lighting选项.然后双击skybox里面的材质,右边会显示当前天空盒的材质界面,把里面的 fix now 都点击一下就好了. 问题图: 解决后:
【Unity】5.2 天空盒
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-20 一.简介 Unity中的天空盒实际上是一种使用了特殊类型Shader的材质,这种类型的材质可以笼罩在整个游戏场景之外,并根据材质中指定的纹理模拟出类似远景.天空等效果,使游戏场景看起来更完整. 二.搜集天空盒并打包 由于不同的场景使用的天空盒可能不同,因此,作为游戏开发人员,平时你可以注意搜集一些常见的天空盒并将其导出到一个skyboxes.UnityPackage中.这样一来,当以后想在某个工程中使用时,直接从包中导入需要的
【Unity】第5章 3D坐标系和天空盒
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-20 一.简介 这一张主要介绍3D坐标系的基础知识以及各种形状的天空盒. 二.示例 本章的示例都在ch05Demos工程下.
关于Unity中天空盒的使用
天空盒 是一个盒子,一个正方形的盒子.其实本身也是一种shader,需要材质球做载体. 1: 一个场景是由6幅正方形的纹理图无缝拼接而成, 在视野看来位于真实的视野一样;2: 两种天空盒: 场景天空盒 Window->Lighting->Scene->Skybox,切换摄像机场景不改变; 摄像机天空盒: 摄像机上添加天空盒组件,切换摄像机,天空盒被切换; 3: Unity开发实际的天空盒: (1) 创建一个材质 (2) 使用天空盒的Shader; (3) 配置天空盒资源; (4) 查看效
在Unity场景中更改天空盒的步骤
一.介绍 目的:在Unity场景中制作一个天空盒. 软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013. 参考 skybox 二.自制一个天空盒 1,创建一个材质material 2,更改属性为Skybox/6 Sided,并且把六个面的图片都选好 三.修改天空盒 在菜单栏Window属性下,选中Lighting -> settings,会出现下面对话框 修改后效果如下
关于RM中的X3014错误,以及mul() 、天空盒
关于 error X3014: incorrect number of arguments to numeric-type constructor 这个错误应该是某个类似float4 这样的变量初始化时候错误,比如 Output.Position = mul(float4(Input.Position + view_position, 1 ) ,matViewProjection ); 这里应该是 float4(Input.Position.xyz + view_position, 1 ),
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