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unity像素图缩小模糊
2024-11-04
unity, 显示像素图,以及iOS下像素图变模糊解决办法
在PS里画了个16x16像素的图: 在webplayer下Filter Mode选为Point,显示效果为: 在ios下显示效果为: 是由于iOS下会将图片压缩为pvr所致,想得到清晰的效果,需将Format选为Truecolor. ----补充2015-9-24 另外注意Texture Type选Texture与选Sprite(2D and UI)效果是不同的,只有选Sprite(2D and UI)才能得到完美的像素图.
Unity实现放大缩小以及相机位置平移实现拖拽效果
放大缩小功能是游戏开发中用到的功能,今天就来讲一下Unity中放大缩小怎么实现. 1.IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler这三个接口是Unity常用的接口,分别对应于拖拽,开始拖拽,可结束拖拽(需要注意的是,这三个接口只能运用在UGUI(无需添加Collider),Sprite不能使用(Sprite可以使用OnMouseDown,OnMouseDrag,OnMouseUp)),并且拖拽物体需要是Cavas下面的子元素. 先看一下简单的拖
一个伟大的发现,装X一下。笔记本win7系统64位机器执行unity 时,屏幕模糊解决的方法
笔者笔记本win7系统64位机器执行unity 时.往往切换时unity界面屏幕模糊,后来发现此时须要下载DirectXRuntimes201006x64,安装就可以.
Unity Shader-简单均值模糊
http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/52547442 与Amplify中的Simple Blur例子实现一样
最快速的“高斯”模糊算法(附Android源码)
这是一个外国人的算法,本人是搬运工.参考:http://blog.ivank.net/fastest-gaussian-blur.html 1:高斯模糊算法(参考:http://www.ruanyifeng.com/blog/2012/11/gaussian_blur.html) 所谓的模糊算法就是当前像素点和周围像素点进行加权均值之后的结果替换当前像素值.因此均值模糊是最简单的,只要将周围的像素点相加取平均值即可. 而高斯模糊则是将周围的像素点的权值按照高斯分布进行取值,即根据
WebApp 设计要素
从去年开始就负责公司WebApp的产品跟设计工作,最近整体大改了两个版本,也算累积了一些实际的经验.在不断学习的过程中,发现对于WebApp可以直接用于项目上的资料比较零碎,在这里总结一下,供初做 WebApp的设计师在实际项目中参考. 设计尺寸:基于宽度320px 一般大家看到的移动端设计尺寸参考都是基于ios或者Android,是绝对不能直接用于WebApp的设计中.而且常用的PS Play也不适用查看WebApp的效果. WebApp本质上还是一个网页,它的尺寸(特别是宽度)是依赖于每个手
Python下图片的高斯模糊化的优化
资源下载 #本文PDF版下载 Python下图片的高斯模糊化的优化(或者单击我博客园右上角的github小标,找到lab102的W6目录下即可) #本文代码下载 高斯模糊(一维)优化代码(和本文方法集合部分相同) 前言 在上一篇博文中,我们介绍了高斯模糊的算法,在文末的时候点到了当时我们的方法模糊一张很小的图要2.82s的时间,这对于很多需要高斯模糊需求的场景而言有着很大的局限性,以及在上一篇介绍的方法中,对于边缘的问题直接不进行处理了,这导致模糊半径大的时候图片四周有很大一块原图区,所以在本文
Unity全屏模糊
先上效果,左边模糊 其实用的是Unity Stard Effect里的资源,一个脚本一个shader //脚本代码 using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] [AddComponentMenu("Image Effects/Blur/Blur")] public class BlurEffect : MonoBehaviour { /// Blur iterations - larger numbe
Unity Shader-后处理:简单均值模糊
一.简介 今天来学习一下后处理中比较常用的一种效果,屏幕模糊效果.模糊效果,在图像处理中经常用到,Photoshop中也有类似的滤镜.我们在游戏中也会经常用到.因为屏幕模糊效果是一些高级后处理效果的基础,比如景深等效果都需要用屏幕模糊效果来实现,所以我们首先看一下屏幕模糊效果,然后通过屏幕模糊,进一步学习景深效果与运动模糊效果的实现. 所谓模糊,也就是不清楚,清晰的图片,各个像素之间会有明显的过渡,而如果各个像素之间的差距不是很大,那么图像就会模糊了,极端一点的情况,当一张图片所有的像素之间
unity UGUI动态字体显示模糊
设置Unity中ttf文件的Character为Unicode,点击apply
Unity shader学习之屏幕后期处理效果之运动模糊
运动模糊,代码如下: using UnityEngine; public class MotionBlurRenderer : PostEffectRenderer { [Range(0.1f, 0.9f)] [SerializeField] float m_blurAmount = 0.1f; RenderTexture m_accumulationTexture; void OnDisable() { DestroyImmediate(m_accumulationTexture); } pr
Unity shader学习之屏幕后期处理效果之均值模糊
均值模糊,也使用卷积来实现,之不过卷积中每个值均相等,且相加等于1. 代码如下, 子类: using UnityEngine; public class MeanBlurRenderer : PostEffectRenderer { protected override string ShaderName { get { return "Custom/Mean Blur"; } } } MeanBlurRenderer shader Shader "Custom/Mean B
ie兼容图片缩小后模糊失真(锯齿)问题
解决IE下图片缩小失真(有锯齿)的问题 首先,这不是一个新鲜玩意儿,很多大牛08年就发现了. 其次,这是个所有IE下普遍都会遇到的问题,而非只针对于IE67.(百度了一下,大半左右的文章是针对于IE67的).自己为什么不能试一下呢?为什么不能实事求是,实话实说呢? 先说一下:-ms-interpolation-mode:bicubic 为IE7私有属性. interpolation 英 [ɪnˌtəpəʊˈleɪʃən] 美 [ɪnˌtɚpəˈleʃən] n. 窜改: 添写,插补 bicu
【Unity笔记】摄像机、图片的模糊处理
重要的参考: http://www.imooc.com/video/7303 摄像机模糊 http://www.xuanyusong.com/archives/3541 http://www.cnblogs.com/mrblue/p/5168275.html
Unity Shader 屏幕后效果——摄像机运动模糊(速度映射图实现)
速度映射图主要是为了得到每个像素相对于前一帧的运动矢量,其中一种方法是使用摄像机的深度纹理来推导. 推导过程如下: 先由深度纹理逆推出NDC(归一化的设备坐标)下的顶点坐标,利用VP矩阵(视角*投影矩阵)的逆矩阵反向变换出每个像素在世界空间中的位置, 再利用世界空间下的坐标与前一帧的VP矩阵顺向变换出前一帧的NDC坐标,利用NDC下前一帧和相当帧的坐标差来确定速度的方向, 最后利用速度的方向对纹理采样的结果进行加权平均并多次绘制,以达到带有物体运动方向的模糊效果. 基于这一原理,需要准备的要素有
Unity VideoPlayer视频模糊
如果视频出现模糊或者尺寸不对只需要修改Texture的Size就可以 注意一点 Size的值要跟视频尺寸一直
Unity中Terrain中刷出的树木模糊解决办法
Billboard Start 该项用于设定摄像机将树渲染为广告牌的距离.
UNITY UI字体模糊的原因
根本原因:像素少. 解决办法:字体的 font size将像素设置大些,然后用scale来缩放大小
Unity 用户手册用户指南二维纹理 (Texture 2D)
http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Particles) 和界面变得生动!它们是您覆盖或环绕对象的图像或电影文件.因为它们如此重要,所以具有许多属性.如果是首次阅读此内容,请向下跳转到详细信息,在需要参考时返回实际设置. 用于对象的着色器对所需纹理具有特定要求,但是基本原则是可以将任何图像文件置于工程中.如果它满足大小要求(下面指定),则会
《zw版·Halcon-delphi系列原创教程》 Halcon分类函数006, image,影像处理(像素图)
<zw版·Halcon-delphi系列原创教程> Halcon分类函数006, image,影像处理(像素图) 为方便阅读,在不影响说明的前提下,笔者对函数进行了简化: :: 用符号“**”,替换:“procedure” :: 用大写字母“X”,替换:“IHUntypedObjectX” :: 省略了字符:“const”.“OleVariant” [示例] 说明 函数: procedure AddNoiseWhiteContourXld( const Contours: IHUntypedO
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