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Unity怎么做关卡
2024-08-09
使用Unity制作游戏关卡的教程(一)
转自: http://gamerboom.com/archives/74131 作者:Matthias Zarzecki 我正在制作<Looking For Group – The Fork Of Truth>的关卡. 在本系列中,我们将使用Unity制作游戏的环境.第一部分主要介绍基本场景——地形.这是其他场景元素的构建基础.(请点击此处阅读本文第二部分) 如果你已经看过我们的Kickstarter融资预告片,那么你应该看过这个场景了. 为了制作这些视频,我们其实制作了一个可玩的关卡.我们把
使用Unity制作游戏关卡的教程(三)
转自:http://gamerboom.com/archives/75593 作者:Matthias Zarzecki 本文是“使用Unity制作<The Fork Of Truth>的关卡”系列的第三部分.前两部分分别是: 1.了解Unity Terrain的工作(第一部分) 2.了解场景对象的设置和管理 (第二部分) 在这最后一部分,我将介绍一些组合关卡的小技巧. 视角 游戏的视角是必须认真考虑的,一点儿变化都会影响我们看游戏的方式.比如,镜头“越肩”,游戏看起来就像第三人称格斗游戏:镜头
使用Unity制作游戏关卡的教程(二)
转自:http://gamerboom.com/archives/75554 作者:by Matthias Zarzecki 本文是“使用Unity制作<The Fork Of Truth>的关卡”系列的第二部分. 在第一部分中,我们介绍了如何使用Unity的Unity Terrain制作基本场景.在这一部分,我将继续介绍场景对象以及它们的设置. Benjamin(from pladinstudios) 基本设置 制作关卡有两种途径:一是使用模块化贴图系统(想象一下“乐高积木”):二是纯手动制
【课堂笔记精选】为了能够用“Unity”软件做游戏,我要从最基础的开始复习JavaScript
[声明]在“随笔”模块,只是知识点,但是在“文章”模块(https://www.cnblogs.com/Robot-DX3906/articles/10579584.html)里面,有更多内容. 2019年3月20日第3小节课 (2502教室) 内容: 1. JS数据类型 2. 变量名的命名规则 3. 变量的声明与赋值 4. JavaScript注释 /*文件来源:(我们学校的“共享型专业教学资源库云综合平台”)/信息工程学院/计算机应用技术(数据服务与软件开发实验班)/动态脚本语言/万青/PP
Unity中做放大镜 效果
孙广东 2015.8.16 事实上和 小地图都几乎相同了. 还是要借助 还有一个相机 目的: 这篇文章的主要目的是 要给你一个想法 怎样做放大境效果 . 在unity中能够简单的实现放大镜效果啊 . 那么如今就来一步一步实现这个: 创建一个摄像机对象.设置 projection 类型为 perspective 或者 orthographic. 设置相机的 orthographicSize 或者 fieldOfView (依赖于相机的 projection 类型 ). 设置其 pixel
Unity利用AnimationCurve做物体的各种运动
之前一直都是自己学习Unity各种做Demo,最近开始正式使用Unity来做一个款2d的游戏. 其中在做一个类似小球弹跳运动的时候遇到了点问题,查找了很多资料,无意间发现AnimationCurve,顿时那种心情啊! 然后苦心钻研了一翻 抛砖引玉 的写了个Move2D的类主要是个大家一个思路. 不多说上正菜: 直线平移运动效果: 曲线上升运动效果: 曲线上升然后下降的弧线运动效果: 小球弹跳运动效果: 下面是C#代码,由于之前一直用Cocos2d-x所以有点cocos的风格: using Un
避开unity的坑(转摘)
避开unity的坑(转摘) 以下总结一部分来自经验之谈,一部分来自其他人的分享.总的来讲,unity开发原型和效果.验证想法,确实是无比便利.可能一个月就把核心玩法做得差不多.强大的编辑器功能让我们也有很大的可扩展空间来协助我们开发工具.可是编辑器是把双刃剑.如果提前看清楚有什么坑在前面,或者其他人踩过什么坑.我想这会对项目风险的把控会有很大帮助. 避开unity的坑 1.制作抽象的prefab来做关卡编辑 尽可能制作抽象的prefab来做关卡编辑,该prefab应该足够抽象简单(只有一个Gam
这次GDC China 2015的总结与关卡设计教程的梳理
去年关卡教程总结链接:听了GDC2014关于关卡设计的讲座的总结与自己的理解 24 号去了GDC china听了讲座,没有听unity没有听VR,听了一天关卡教程,和上次的关卡教程还是有区别的,这次的关卡讲了很多关于camera的东西,然后还 是节奏,谜题等等和上次一样了.第二天没有去,然后当天晚上下了大雨,外滩涨水涨了好高,第三天上午看了峰会的一周做一个游戏,和吴大神的PBR讲座,下 午听了太空工程师这个游戏的从理念到成功,感觉这个游戏做的不错啊...总之获益匪浅,而且得到了许多有含金量的消息
Unity接入谷歌支付
文章理由 前段时间负责Unity接入Google内购功能,一开始研究别人的技术博客时发现,他们的文章都有些年头了,有些细节的地方已经不像n年前那样了,技术永远是需要更新的,而这篇就作为2016年末的最后一篇接入谷歌内购文章写给需要的人 准备工作 1.将自己的谷歌账号,支付25美元,成为谷歌开发者账号,开发者信息随意填写(有的博客写着必须填写美国,其实我就填写的中国)2.一台安装有谷歌四件套的安卓手机以及VPN3.一个用于测试的Unity小demo,只需要做好支付按钮就好了 谷歌开发者后台的设置
Unity 处理IOC AOP
用Unity 可以做IOC(控制反转) AOP(切面)可以做统一的异常和日志处理,非常方便,项目中是用微软企业库中的Microsoft.Practices.Unity实现 1 定义接口与实现 //定义接口 public interface IProductService { string GetProduct(); } //实现接口 public class ProductService:IProductService { public string GetProduct() { ; ; //抛
Vuforia unity开发摄像头问题
Vuforia unity开发摄像头问题 项目一直在赶进度,写博的时间越来越少了~从事Unity开发也快两个月了,AR方向~ 使用的是高通家的SDK Vuforia...从工程融合一直到对unity和Vuforia的深层次的开发,新东西,毕竟坑多..国内做AR开发的没有自家的SDK一般都是用国外的SDK或则国内其他家的一些SDK吧~ 使用这些SDK做AR开发都有共同的一个特性,都喜欢在Unity里面做开发.Unity之前一直是游戏引擎,直到Unity5.0版本出来后Unity官方有一个方向转变,
【转】【51CTO 网+】怎样做一款让用户来电的产品
[51CTO 网+]怎样做一款让用户来电的产品 据相关调查显示,目前全球移动用户平均每人安装应用约95个,每天使用的应用约35个.可见面对众多的移动应用,用户拥有非常大的选择空间.如果由于交互设计欠佳影响用户体验,一款APP很有可能难逃被卸载的厄运. 为了赋予APP不同凡响的视觉效果和体验,很多开发者往往在客户端开发过程中加入不同的交互元素.然而过多的交互和绚烂的视觉效果在用户眼里是否真正需要的? 3月26日下午,120余位移动开发者挤爆[51CTO 网+]第十期线下公开课现场,与向日葵产品总监
用Unity写一个12306验证器的恶搞图生成软件
前言 前一阵子是买火车票的高峰期,然后12306的验证码就遭到各种吐槽.其实大部分验证码没有那么难,大家只是因为买不到票 发泄一下不满的情绪.于是各种恶搞的图就出现了,比如找二次元里人物的矮子,找好男人什么的... 想想每次都要打开PS调整位置,做为程序怎么能忍,于是想写个程序来更做这个事,正好也想试试Unity在做工具这方面是否方便. 最后会放上源码~有需要的可以拿去继续改进哈哈. 第一步 首先整理一下需求: 1.显示八个图片,需要能自行导入 2.可以编辑的目标文字(就是所有的XXX) 3.可
Unity 摄像机组件
今天看一下unity3d里面的摄像机是怎么调用和操作的. 打开unity3d新建一个工程.在我们打开工程的时候unity3d会主动添加一个Main Camera,在Hierartchy视图中.点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera的组件信息.如图 在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节. Clera Flags:清除标记.下拉菜单一共有4个选项. Skybox:天空盒,背景显示天空盒.如果该相机没有添加天空和则显示背景颜色.Solid Color:
我心中的核心组件(可插拔的AOP)~第十二回 IoC组件Unity
回到目录 说在前 Ioc组件有很多,之前也介绍过autofac,castle等,今天再来说一下在微软Nlayer DDD架构里使用的unity组件,今天主要说一下依靠注入,如果希望看拦截的用法,可以阅读这篇文章第十三回 实现AOP的拦截组件Unity.Interception 做在后 unity的用法主要说一下接口注入方法,它包括了程序中注入和配置文件注入,而接口注入还分为普通接口注入和泛型接口注入,下面分别来说一下: 普通接口和类实现代码 public interface IUser { IQ
DDD~WCF做中间件,实现多个项目的缓存共享
回到目录 事情是这样的,前台网站有些数据不希望每次都从数据库里读,所以,应该做个缓存,而引起缓存更新的入口来自网站的后台管理,而前台和后台被部署在不同的网站中,这时缓存的更新就成了问题,前台的缓存与后台的操作不能联系到一起,为了解决这个问题,我引入了WCF作为中间件,所以与数据库的操作,读,写都来自一个入口,那就是WCF,WCF用户告诉你是否从缓存取数据,所有缓存的数据也缓存在WCF中,OK,想法不错,下面来说一下具体的实现步骤. 一 首先看一下结构图:
Unity Shaders Vertex & Fragment Shader入门
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/40212735 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示:
unity Dotween插件的简单介绍及示例代码
unity里面做插值动画的插件有许多,比较常见的有itween.hotween.dotween.根据大家的反馈和实际体验来说,dotween插件在灵活性.稳定性.易用性上都十分突出.这里简单介绍下它的用法,并在后文做了一些效果示例,还是不错的. 所谓"插值动画",顾名思义就是在两个值中插入其他的值来实现动画.原理非常简单,比如想让某个物体从A地到达B地,我们只知道A和B的坐标,插值动画就可以根据"缓动函数"确定A.B间的其他值,来实现物体从A到B的"运动过
如何实现Windows Phone代码与Unity相互通信(插件方式)
原地址:http://www.cnblogs.com/petto/p/3915943.html 一些废话 原文地址: http://imwper.com/unity/petto/%E5%A6%82%E4%BD%95%E5%AE%9E%E7%8E%B0windows-phone%E4%BB%A3%E7%A0%81%E4%B8%8Eunity%E7%9B%B8%E4%BA%92%E9%80%9A%E4%BF%A1%EF%BC%88%E6%8F%92%E4%BB%B6%E6%96%B9%E5%BC%8
游戏引擎网络开发者的 64 做与不做 | Part 1 | 客户端方面
摘要:纵观过去 10 年的游戏领域,单机向网络发展已成为一个非常大的趋势.然而,为游戏添加网络支持的过程中往往存在着大量挑战,这里将为大家揭示游戏引擎网络开发者的 64 个做与不做. [编者按]时下,游戏网络化已势不可逆,因此,对于游戏开发者来说,掌握网络引擎的打造技巧同样不可避免.近日,Research Industrial Systems Engineering GmbH 安全研究员 Sergey Ignatchenko「拥有 20 年以上的工程经验」在 IT Hare 上撰文,深入分享了游
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