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unity 根据type获取组件enable
2024-08-25
Unity中通过类名字符串取组件类型的方法(Types.GetType用法)
正常调用Type.GetType取不到组件,因为会先创建实例在获取,而Unity组件无法通过new来创建. 第二种创建方式是通过程序集,具体如下 Assembly.GetExecutingAssembly().GetType(typeName); 但是Unity分为两种程序集,运行时和编辑器时,这两种程序集的名字分别是: Assembly-CSharp Assembly-CSharp-Editor 所以取指定程序集,更好的方法是这么取: var assembly = Assembly.Load(
Unity Input,生命周期,Light,获取组件
1. 递归方法遍历获取指定子物体 知识点:递归的使用:transform.childCount.GetChild(index) 2. Input输入控制类,检测玩家输入 知识点: Input.GetKeyDown();Input.GetKey();Input.GetKeyUp(); Input.GetMouseButton(); Input.GetAxis(“”); 按键设置: 按键按下.按的过程.按键抬起三个执行顺序: 鼠标按键的id Asdw按键轴值获取: 小案例:按键控制旋转和移
vue 获取组件 和 dom 对象 ref/el
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>v-el 和 v-ref</title> <link rel="stylesheet" href="./dist/css/bootstrap.css"> </head> <body> <div id="ap
关于Unity中的transform组件(三)
game_root节点下右一个Cube子节点,和一个Sphere节点,脚本挂载在game_root下 四元数:(1)Quaternion rot (2)this.cube.rotation 欧拉角:Vector3类型的数据 Vector3的x,y,z是按照Unity的坐标系的顺序,所以不能像数学里面,把Unity的z当成了y,Unity的y当成了z. 一.使用欧拉角做旋转(欧拉角) private Transform cube; void Start () { this.cube = this.
unity sprite怎么获取切割后的图
学习了一段时间的unity,对里面的组件有一个大致的了解,但是具体操作来说还不是很熟悉,今天看了一片关于unity sprite怎么获取切割后的图的文章,感觉还不错. 假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),默认为如下设置: 为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite",&qu
React Native 获取组件(Component)在屏幕上的位置
年后主客户端的需求以及老的业务迁移RN,现在疯狂的在学RN.在迁移需求的时候遇到需要获取组件在屏幕上的绝对位置.页面如下: 就需要展开的时候获取sectionHeader(默认排序)在屏幕上的具体位置,核心代码如下: renderSectionHeaderContent() { return ( <SectionHeader ref={(sectionHeader) => { this.sectionHeader = sectionHeader; }} title={this.state.se
react-native 获取组件的宽度和高度
react-native 获取组件的尺寸有两种方式,第一种方式使用元素自身的onLayout属性去获取,但是这种方式有一个局限性,就是只有在初次渲染的时候才会触发这个函数,而且此种方法获取的是组件相对于父组件的位置坐标.如果我们需要随时都可以去获取组件的尺寸或者相对于屏幕的位置坐标时,这种方式并不适合. 那么这里我们就来看下第二种方式,使用react-native中的findNodeHandle和UIManager来获取组件的尺寸: import { findNodeHandle, UIMana
wx小程序获取组件属性数据data-prop
在微信小程序中有时会在组件上定义一些属性,使用data-来定义 <view data-idvalue="id" data-Index-Name="IndexName" data-IndexText="IndexName" data-indexValue="indexValue" bindtap='viewClick' >我要获取组件的data-属性名的值</view> viewClick: functi
Activity启动过程中获取组件宽高的五种方式
第一种:(重写Activity的onWindowFocusChanged方法) /** * 重写Acitivty的onWindowFocusChanged方法 */ @Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus) { super.onWindowFocusChanged(hasFocus); /** * 当hasFocus为true的时候,说明Activity的Window对象已经获取焦点,进而Activity界面已经加载
C#根据Type获取默认值
简单的获取某变量类型的默认值 在c#中为我们提供了default(),但是default的参数是具体的类名, 如何根据变量类型的Type获取默认值Code如下: 1 public static object DefaultForType(Type targetType) 3 { 5 return targetType.IsValueType ? Activator.CreateInstance(targetType) : null; 7 } 8 这句话很简单,使我们对于c#类型值类型和
【Android】利用自己定义View的重绘实现拖动移动,获取组件的尺寸
以下利用一个app来说明怎样利用自己定义View的重绘实现拖动移动.获取组件的尺寸. 例如以下图,触摸拖动,或者轻轻点击屏幕都能移动图片.假设碰到文字,则会弹出提示. 这里是利用自己定义View的重绘来实现的.就是点击屏幕一次,这个自己定义View就会重绘一次.尽管这个自己定义View里面就仅仅有一个图片. 1.首先在res\values\strings.xml中定义各个字体文件,改动之后例如以下: <? xml version="1.0" encoding="utf-
Unity TextMeshPro替代Text组件创建简体中文字体纹理集
Unity原生的Text组件有一个毛病,只要文本放大字体放大就会有毛边或锯齿,一个更好的解决方案是用TextMeshPro替代ugui中的Text组件. TMPro采用SDF文字渲染技术,可以使文字放大十几倍后乃然边缘清晰光滑,主要原因是利用矢量渲染的方式代替位图. 在新版的Unity中已经通过包内嵌了该组件,旧版的Unity也可以在资源商店找到该插件. 当然TMPro也有一些缺点和麻烦的地方,它必须根据字体类型创建额外的字体纹理集,而这个字体纹理集将占用大量的内存空间. 对于英文或一些字符组合
Vue使用Ref跨层级获取组件实例
目录 Vue使用Ref跨层级获取组件实例 示例介绍 文档目录结构 安装vue-ref 根组件自定义方法[使用provide和inject] 分别说明各个页面 结果 Vue使用Ref跨层级获取组件实例 示例介绍 在开发过程中,我们难免会使用到跨层级的ref实例获取,大部分情况下,我们都可以通过组件自身的parent或者children去找到需要的实例.但是当层级不明显或者太深的时候,用此方法难免过于臃肿和低效率. 如下图所示,我们通过组件E去获取组件D的组件实例. 文档目录结构 分别有A.B.C.
unity中怎样获取全部子物体的组件
public GameObject[] obj; void Awake() { for (int i = 0; i < obj.Length; i++) { for (int j = 0; j < obj[i].transform.childCount;j++ ) { print("obj[i].transform.childCount="
Unity GetComponents获取组件
Component[] componments2 = gameObject.GetComponents<Component>(); Debug.Log("componments2的长度:" + componments2.Length); ; i < componments2.Length; i++) { Debug.Log("组件的名字:" + componments2[i]); //componments2[i] 是拿到组件的名字, compon
Unity插件扩展中组件常用的几个方法
最近为美术编写一个Unity编辑器的扩展,主要为了减轻美术在修改预制对象时的机械化操作的繁琐和出错.具体实现的几个功能: 1.删除指定组件: 2.复制.粘贴指定的组件: 3.重新关联新的属性: 4.重新保存预制对象: 一.删除指定类型的组件 public static void RemoveComponentHandler(GameObject gameObject, Type componentType) { foreach (var component in gameObject.GetCo
Unity对象的所有组件深拷贝与粘贴
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51454847 作者:cartzhang 一.Unity 单个组件拷贝 Unity中,经常有对象或预制体,但是想要把某个预制体或对象的组件全部都拷贝到某个新的对象上. Unity 虽然已经提供了Copy Component这个功能, 这个功能很不错,可以拷贝粘贴,但是面对某个组件上大量的组件和里面的各种参数调整, 对象或预制体
unity——使用角色控制器组件+射线移动
首先要导入unity标准资源包Character Controllers 这个标准资源包,为了方便,还添加了两外一个资源包Scripts,后者包含了一些基本的脚本个摄像机脚本. 没错,这次我们要使用其中一个摄像机脚本, 创建一个terrain (地形ller组件(如),创建一个capsule ,并为这个胶囊提添加 CharactContro果没有导入角色标准资源包的话竟不能被添加该组件),注意只是一个CharactController 组件而已. 当我们点击 add Component——Cha
在被vue组件引用的 js 文件里获取组件实例this
思路: 通过调用函数 把 组件实例this 传递 到 被应用的 js文件里 实例: 文件结构 在SendThis.vue 文件中引用 了modalConfig.js import modalConfig from './modalConfig' 我们只要在 modalConfig.js文件里定义个函数和一个变量(用来存this)即可 //用来获取 调用此 js的vue 组件 实例 (this) let vm = null; const sendThis = ( _this )=> { vm =
RN页面获取组件位置和大小的方法
在RN的页面布局和操作中,有时需要获取元素的大小和位置信息,本文从网上抄袭了几个常用方法,以备不时之需. 首先是获取设备屏幕的宽高 import {Dimensions} from 'react-native'; var {height, width} = Dimensions.get('window'); 下面介绍获取普通元素的大小和位置信息的方法 方法一:onLayout 事件属性 _onLayout(event){ let {x,y,width,height} = e.nativeEven
React Native获取组件位置和大小
RN页面中定位或滚动操作时,需要获取元素的大小和位置信息,有几种常用的方法 获取设备屏幕的宽高 import {Dimensions} from 'react-native'; var {height, width} = Dimensions.get('window'); 获取元素的大小和位置信息1. onLayout事件属性 <View onLayout={this._onLayout}><View> _onLayout = (e) => { let {x,y,width,
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原来Winform也能做出精美的侧边菜单栏
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Android AsyncTask实现下载文件功能
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Python 3.11 安装PIL
组长给的jar包应该放在项目中哪个地方
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opengl 绘制顶点的性能
ubuntu18.04安装优化