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unity 物体旋转会变形
2024-10-25
Unity 物体旋转会发生变形
当游戏对象的 "父物体们" 有一个是缩放的,也就是Scale不是(1,1,1)的时候,旋转这个游戏对象它就会出现变形的现象.
UNITY polygon collider不随物体旋转
U3D中的一般包围框如 boxcollider, meshcollider, capsule collider等都会随物体旋转而旋转.然而polygon collider却不会. 补充:原来所有2D包围盒都不会随物体旋转,所有3D包围盒都会随物体旋转. 当物体旋转了,对于2D物体,就要移除原来的包围盒,重新挂一次2D包围盒.
Unity 物体移动的理解
Unity通过内置的Input类获取外部输入,具体查看: Editor---Project Setting---Input,常见的输入比如:Vertical.Horizontal.Fire1.Jump等: 物体移动: 1.物体自己移动 private Transform transform; transform = GetComponent<Transform>(); transform.position += , , ); transform.Translate(Vector3.forwar
ARFoundation - 实现物体旋转, 平移,缩放
ARFoundation - 实现物体旋转, 平移,缩放 本文目的是为了确定在移动端怎样通过单指滑动实现物体的旋转,双指实现平移和缩放. 前提知识: ARFoundation - touch point坐标点测试 旋转 手机的位置确定了相机的位置,那么首先确定下相机的updirection和rightdirection相对于手机屏幕指定的方向是哪.相关代码如下: Object.transform.RotateAround(center, Camera.main.transform.up, rot
unity的旋转
绕着一个点旋转 : transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, speed* Time.deltaTime ); 第一个参数,点的位置.第二个参数,法线方向,第三个参数,速度.如图时针旋转. 旋转固定角度 gameObject.transform.rotation = Quaternion.Slerp(gameObject.transform.rotation, Quaternion.Euler(,, ), ); 第一个参数起始角度,第二参数
Directx教程(30) 如何保证渲染物体不会变形
原文:Directx教程(30) 如何保证渲染物体不会变形 在Directx11教程(6)中, 我们曾经实现过这个功能,但那时是在SystemClass中,处理WM_SIZE时候,重新调用m_Graphics的初始化函数,这样的话,它的成员变量D3D类还有其它几个成员类,都会重新创建,所以我们的场景等于是从头重新渲染.对于静态场景,这没有问题,但是对于动画场景,我们一改变窗口大小,动画就会从头播放,这显然不是我们所希望的. 本章中,我们在D3DClass类中新建一个函数,每次
unity鼠标拖动物体旋转
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 鼠标控制自旋 /// </summary> public class SpinWithMouse : MonoBehaviour { private bool isClick = false; private Vector3 nowPos; private Vector3 oldPos; ;
Unity摄像机围绕物体旋转两种实现方式
第一种,使用Transform 函数 RotateAround. 代码如下: public Transform target;//获取旋转目标 private void camerarotate() //摄像机围绕目标旋转操作 { transform.RotateAround(target.position, Vector3.up, speed*Time.deltaTime); //摄像机围绕目标旋转 var mouse_x = Input.GetAxis("Mouse X");//获
unity 使用OnDrag实现物体旋转
通过监听UGUI的OnDrag事件 实现对3D物体的旋转 实现IDragHandler接口 void IDragHandler.OnDrag(PointerEventData eventData) { BindingTR.UpdateAngleOfView(eventData.delta); } 刷新3D物体的欧拉角 public void UpdateAngleOfView(Vector2 offSet) { curCameraFixObj.transform.localEulerAngles
Unity中用触摸控制物体旋转和放大
using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO; public class ScaleAndRotate : MonoBehaviour{ private Touch oldTouch1; //上次触摸点1(手指1) private Touch oldTouch2; //上次触摸点2(手指2) void Start() { } void Update () { //没有触摸 if ( Input.touchCount <= 0
Unity 鼠标旋转物体360展示
PC端 using UnityEngine; using System.Collections; public class DragRound : MonoBehaviour { public Transform obj; ; private bool _mouseDown = false; void Update () { )) _mouseDown = true; )) _mouseDown = false; if (_mouseDown) { float fMouseX = Input.G
Hololens开发笔记之Gesture手势识别(Manipulation手势控制物体旋转)
Manipulation gesture:保持点击手势,在3D世界中绝对运动 当你想要全息图像1:1响应用户手部移动时,操纵手势能被用于移动.缩放或旋转全息图像.如此的一个用处是使得用户可以在世界中绘制图像或作画.使用所有的手势时,操纵手势的初始目标应该通过凝视来选中.一旦点击手势开始,通过手部移动的任何对对象的操作都能够被处理,在用户操作全息图像时,从而使得用户得以自由地四处张望. 1.修改HandsManager.cs,添加InteractionManager.SourcePressed,I
[转]Unity 3D旋转矢量方向及二维平面基于一点选择另一点(Rotate a Vector3 direction & Rotate a point about another point in 2D )
http://specialwolf.blog.163.com/blog/static/124466832201301332432766/ *********************************** 极简单却又极坑的问题 以下代码用来实现: 已知某gameObject的方向, 由此得到此方向偏转某角度后的方向. 附: Transform.forward 和 Vector3.forward 不同. Transform.forward是世界坐标系下物体的正方向,即编辑器中物体的蓝色轴.
unity 对象旋转,自转
1.对象具体的围绕哪个轴旋转,对应的设置值: transform.Rotate(new Vector3(1,0,0)); //绕x轴旋转 //默认是物体围绕世界坐标的XYZ轴旋转,即物体绕着世界中心0,0,0的Y轴进行旋转.该语句相当于transform.Rotate(new Vector3(1,0,0),Space.World);若需要自转,改变该参数即可,栗子transform.Rotate(new Vector3(1,0,0),Space.Self); 2.设置旋转中心,围绕其旋转
Unity 摄像机旋转初探
接触打飞机的游戏时都会碰见把摄像机绕 x 轴顺时针旋转 90°形成俯瞰的视角的去看飞船.也没有多想,就感觉是坐标系绕 x 轴旋转 90°完事了.但是昨天用手比划发一下发现不对.我就想这样的话绕 x 轴顺时间选择 90°坐标系旋转了,Game 视图中的平面还是 xy ,可实际为什么平面变成了 xz 呢? 摄像机不是其他的 gameobject 的 child 且 rotation 是 (0, 0, 0) 此时可以左手坐标系查看 Game 视图中的物体,Game 视图平面在 xy 平面,z 轴表示物
Blender模型导入进Unity,旋转缩放的调整
Blender跟Unity的XYZ轴不同的原因,导致Blender模型导入Unity之后会发生模型朝向不对. 请先看看下边这个情况: 首先,Blender物体模式下,对模型进行 旋转 缩放,将会在右边的窗口中有对应的数值: 而这些数值,导入Unity之后,直接把模型放入游戏场景里,是会附带的,而且还跟blender里面的数值对不上,显得乱七八糟: 模型导进Unity时,我们期待的是: ①模型旋转全为0.缩放全为1 ②模型正脸朝向Z+,右手朝向X+,头顶朝向Y+ 下面是Blender模型师在导
unity3D基础学习 通过判断鼠标点击的是否是目标物体,物体旋转,滑动滚轮缩放拉近视角
贴代码: 摄像机的拉近视角代码: public Transform target; public float minFov = 15f; public float maxFov = 70f; public float sensitivity = 10f; void Start() { transform.LookAt(target); } void Update() { if (Input.GetKe
在threejs中对3D物体旋转的思考
今天在写threejs时,突然想到一个问题:一个3D物体需要旋转时,一般情况下简单的旋转我都是使用欧拉角,稍微复杂一些的情况我会把欧拉角转换成四元数进行旋转(欧拉角复杂旋转可能会产生的死锁问题),但是在threejs中object3D的旋转方法无论是使用setRotation(沿着x.y.z轴旋转)还是rotateOnAxis(按从原点到任意方向的向量进行旋转)都无法完成沿着一个不经过原点的轴进行旋转(或者是我没有发现),但是实际应用的情况是存在的,比如一个大箱子,再某种情况下我们需要他沿着y轴
利用GDI+处理图像,包括图像的的裁剪显示、转置、镜像、简单旋转、变形等。
一.图像的裁剪显示:有时程序需要显示图像的一部分而不是全部.实例代码如下: CDC* pDC = GetDC(); Graphics graph(pDC->GetSafeHdc()); Image image(_T("Pic.jpg")); // 表示从原图的(20,20)处开始,裁剪宽高为300,400的矩形区域,将其显示在(10,10)处 graph.DrawImage(&image,,,,,,,UnitPixel); ReleaseDC(pDC); 注意:对于不同的
Lua中用table统一管理需要获取的unity物体
unity上的组件,可以用table统一管理 然后在初始化时候统一给table赋值,这样需要用到时候直接调用table中对应的key便可拿到对应的物体,省下了在脚本开头一堆声明的脚本,这样就不用声明这么多次,代码看起来也很简洁
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