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unity vuforia开发
2024-10-25
基于Unity3D 的Vuforia SDK开发基础教程
最新博客地址已转到: http://blog.csdn.net/zzlyw?viewmode=contents ------------------------------------------------------------------------ 前言 增强现实技术是当前信息技术领域的一项重要的综合性技术,融合了模式识别.计算机图形学等多个学科的知识.今天我们就和大家一起来看一下,这个技术到底可以带给我们什么吧. 左边是通过手机观看图片,可以看到叠加在背景图片上的栩栩如生的恐龙
Unity 3D-AR开发-Vuforia教程手册
Unity 开发AR之 Vuforia 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成AR的简单开发,学习 Vuforia 的使用流程为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 一 Vuforia -- 增强现实 二 Create Development Key -- 创建开发者资源 1. 登陆后,点击 Get Development
HoloLens开发手记 - Vuforia开发概述 Vuforia development overview
关于Vuforia,开发AR应用的人基本都会熟悉.之前我也写过一篇关于Vuforia开发的博客:Vuforia AR SDK入门 今天这篇博客则主要是谈谈HoloLens使用Vuforia开发混合现实内容. Vuforia为HoloLens带来了重要的能力 - 将AR体验应用到环境中的特定图像和物体. 您可以使用此功能在机械顶部叠加引导的逐步说明,或向物理产品添加数字功能.对于企业开发者 - 您可以使用VuMark做很多事情,从使用唯一标识标记工厂车间里的每台机器 - 到序列号. VuMarks
Vuforia开发完全指南---Vuforia概述
Vuforia概述 AR(Augmented Reality)增强现实,想必大家都已经很熟悉了.这是当下最热的技术之一,是利用计算机视觉和计算机图像学领域的相关知识将虚拟世界融入到现实生活当中.AR和另外的VR(Virtual Reality,虚拟现实)以及MR(Mix Reality,混合现实)并称能改变未来生活的3R技术,更是被誉为下一代计算平台.去年(2016年)是VR元年,各大科技巨头都纷纷砸重金进入这个领域,Oculus和HTC的VR设备的惊艳亮相,带动了整个VR行业的大热.MR更是黑
Vuforia开发完全指南---License Manager和Target Manager详解
License Manager和Target Manager License Manager 对于每一个用Vuforia开发的AR程序来说,都有一个唯一的license key,在Unity中必须首先要在ARCamera中输入这个唯一的key之后,才能使用Vuforia进行识别.在Vuforia的开发者平台上,License Manager就是一个用来提供创建和管理App license的工具. License类型 进入Vuforia官网,进入开发者平台下的Develop页面,就能进入Licen
Vuforia开发完全指南(四)--- Image Target
Vuforia开发完全指南---Image Target,简单方便的AR图像识别 概述 在Vuforia提供的SDK中,最简单.也是最常见的AR功能就是Image Target---图像识别.你只需提供一张可识别的图片,将图片移到设备的摄像头下,设备上就能出现之前已经集成进去的虚拟场景,而且可以根据ARCamera的不同模式,让图片和虚拟场景的叠加现象有所不同.这篇文章详细讲解了Vuforia中基于Image Target的AR产品开发流程,学完之后你就能开发出一个基于图片的AR App. 演示
关于Unity游戏开发方向找工作方面的一些个人看法
这是个老生常谈,却又是谁绕不过去的话题,而对于每个人来说,所遇到的情况又不尽相同,别人的求职方式和路线不一定适合你,即使是背景很相似的两个人,有时候机遇也很重要. 我本人的工作经验只有一年,就业方式是校招,至今还未曾离职跳槽过.一下所谈到的观点都是基于这一年来所听所见所感的一些总结,带有一定的片面性,所以觉得我说的不对的,可以指出来,我的出发点是好的,希望能给大家一些参考.也希望大家切不可因为我的个人想法而影响你自己的重要机会. 这个话题着实有一些大,我对VR方向并不很了解,所以我只谈游戏制作
C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二)
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (一) 上个帖子主要是讲了如何读取Excel,本帖主要是讲述读取的Excel数据是如何序列化成二进制的,考虑到现在在手游中应用很广泛的序列化技术Google的ProtoBuf,所以本文也是按照ProtoBuf的方式来操作的.ProtoBuf是一个开源库,简单来说ProtoBuf就是一个能使序列化的数据变得更小的类库,当然这里指的更小是相对的.好了ProtBuf的东西就不在多说,以后会专门写一篇帖子的.本帖其实就相当于上
C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (三)
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二) 前几天有点事情所以没有继续更新,今天我们接着说.上个帖子中我们看到已经把Excel数据生成了.bin的文件,不过其实这样到游戏中还是不能用的.主要有两个方面,1.bin文件的后缀使我们随便取的名字,但是这种文件Unity不买账.因为Unity中的二进制文件必须是以.bytes命名的.2.在写文件之前其实还可以对二进制进行压缩,这样可以最大化节省设备空间.也就是说我们在生成数据实例后还需要做以下几件事:序列化 -
C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (四)2018.4.3更新
本帖是延续的:C# Unity游戏开发--Excel中的数据是如何到游戏中的 (三) 最近项目不算太忙,终于有时间更新博客了.关于数据处理这个主题前面的(一)(二)(三)基本上算是一个完整的静态数据处理方案了. 不过前几篇发布的时候是2015年,比较早了,随着这几年技术不断积累和进步,其实已经有更好的方案来处理数据了,不过对于前端存储的那几个M的数据,多点少点其实影响也不大. 但是也不能就这样算了,毕竟技术的变化日新月异,还是要保持持续学习的心态. 虽然简单但却不易忽视 对于游戏中静态数据的处理
2017年Unity游戏开发视频教程(入门到精通)
本文是我发布的一个Unity游戏开发的学习目录,以后我会持续发布一系列的游戏开发教程,都会更新在这个页面上,适合人群有下面的几种: 想要做独立游戏的人 想要找游戏开发相关工作的人 对游戏开发感兴趣的人 闲的蛋疼的人 下面的学习路线每一步前面都有一个编号,可以直接在公众号里回复编号,查看这个学习内容的详细信息(课时列表和课时预览视频) 大家有任何课程上的建议可以直接在公众号内回复,我可以在微信公众号的管理后台看到,大家发的每一条信息我都会看,由于时间限制所以不一定都会回复. 你如果想做一些支持si
【Unity游戏开发】浅谈Lua和C#中的闭包
一.前言 目前在Unity游戏开发中,比较流行的两种语言就是Lua和C#.通常的做法是:C#做些核心的功能和接口供Lua调用,Lua主要做些UI模块和一些业务逻辑.这样既能在保持一定的游戏运行效率的同时,又可以让游戏具备热更新的功能.无论我们有意或者无意,其实我们经常会在Unity游戏开发中使用到闭包.那么,马三今天就要和大家来谈谈Lua和C#中的闭包,下面首先让我们先来谈谈Lua中的闭包. 二.Lua中的闭包 相信,对于经常使用Javascript的前端开发者来说,闭包这个概念一定不会陌生,在
Re:Unity游戏开发有哪些让你拍案叫绝的技巧?
这是我在知乎一个问题: <Unity游戏开发有哪些让你拍案叫绝的技巧?> 下面的回答,觉得蛮有趣的,贴在这里和博客的朋友们分享下. ----- 分享一个比较好玩的内容吧. 大家都知道Unity有一个职位叫做Evangelist,翻译成中文就是布道师.他们的任务是介绍Unity最新的功能,分享Unity的知识.那么做一些演讲自然就必不可少了. 包括其他Team的同事,如果遇到了Unite这样的大会,也要做一些演讲. 那么,准备一份Power Point,同时准备一个live demo就是家常便饭
【Unity游戏开发】记一次解决 LuaFunction has been disposed 的bug的过程
一.引子 RT,本篇博客记录的是马三的一次解决 LuaFunction has been disposed 的bug的全过程,事情还要从马三的自研框架 ColaFrameWork 说起.最近,马三在业余时间维护了一款基于Unity的客户端自研框架,起名叫 ColaFrameWork ,寓意是希望写代码能像喝小可乐一样享受和轻松.为了在Lua层可以监听到UI事件,马三制作了UGUIEventListener.UGUIDragEventListenner和UGUIMsgHandler等这样几个UI组
【Unity游戏开发】用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制EventDispatcher
一.简介 最近马三换了一家大公司工作,公司制度规范了一些,因此平时的业余时间多了不少.但是人却懒了下来,最近这一个月都没怎么研究新技术,博客写得也是拖拖拉拉,周六周天就躺尸在家看帖子.看小说,要么就是吃鸡,唉!真是罪过罪过.希望能从这篇博客开始有些改善吧,尽量少玩耍,还是多学习吧~ 好了扯得有点远了,来说说我们今天博客的主题——“用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制”,事件分发机制或者叫事件监听派发系统,在每个游戏框架中都是不可或缺的一个模块.我们可以用它来解耦,监听网络消息,或者做一些
Unity游戏开发常用的一些函数用法
Unity游戏开发常用函数 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助理快速了解 Unity 开发中常用的一些基础函数为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 RotateAround -- 围绕某个点/对象旋转 2 LoadScene -- 载入场景 3 Gizmos -- 小物件 4 Normalize -- 向量 5 Relati
使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(四)——Photon引擎实现网络游戏逻辑
使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(四)--Photon引擎实现网络游戏逻辑 Photon PUN Unity 网络游戏开发 网络游戏逻辑处理与MasterClient 网络游戏逻辑处理: 方法一:编写Photon服务器与客户端程序 客户端传递数据之服务器,服务器完成逻辑判断,并将结果返回给客户端 方法二:编写客户端程序 游戏逻辑在客户端处理,photon服务器只负责客户端之间数据验证和传递 Master Client 使用客户端处理网络游戏逻辑时,必须保证游戏房间内只有一个客户端处
使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(三)——网络游戏大厅及房间
使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(三)--网络游戏大厅及房间 Photon PUN Unity 网络游戏开发 连接到Photon ConnectUsingSettings 设置你的客户端的游戏版本并使用一个由PUN设置向导写入的配置文件,该配置文件保存在PhotonServerSettings里面. PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("1.0"); 游戏大厅 进入游戏大厅: MasterServer会管理多个游戏大厅,当客户端连接至Ma
使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(二)——Photon常用类介绍
使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(二)——Photon常用类介绍 Photon PUN Unity 网络游戏开发 Photon常用类介绍: IPunCallback PUNGIPunCallback接口中,定义了许多与Photon网络连接相关的回调函数 . 网络连接状态发生变化时 , 游戏客户端会调用这些回调函数 . PunBehaviour PunBehaviour位于Photon命名空间 PunBehavioud继承Photon.MonoBehaviour ,实现PunCall
使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(一)——Photon引擎简介
使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(一)--Photon引擎简介 Photon PUN Unity 网络游戏开发 Photon引擎简介: 1. 服务器引擎: 服 务 器 引 擎 介 绍 服 务 器 引 擎 封 装 了 一 系 列 网 络 通 信 方法, 开 发 者 可 以 直 接 调 用 这 些 方 法 , 实 现 网 络 通 信 的 功 能 , 服 务 器 引 擎 通 常 包 含 负 载 均 衡 技 术 , 自 动 完 成 网 络 通 信 中 的 性 能 优 化 以 及 异 常 处
Unity 游戏开发技巧集锦之使用cookie类型的纹理模拟云层的移动
Unity 游戏开发技巧集锦之使用cookie类型的纹理模拟云层的移动 使用cookie类型的纹理模拟云层的移动 现实生活中,当阳光直射大地,而天空中又有很多云时,云层的影子总是会投射在大地上,风吹着云层移动,影子也跟着运动,如图3-28所示. 图3-28 天空中的云朵与大地上的影子 要在游戏中,模拟与之类似的大气现象时,就需要使用cookie类型的纹理. 制作云层效果的纹理 本小节将使用PhotoShop绘制有云层效果的纹理图,然后为其添加透明度信息.具体操作过程如下: (1)使用Pho
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