Unity3D的协程概括地将就是:对于一段程序,你可以加上yield标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码.协程的作用:①延迟一段时间执行代码.②等某个操作完成之后再执行之后的操作. 总结起来就是一句话:控制一段代码在特定的时机执行. Unity3D协程的核心在于“yield return"命令,这句代码的意义是马上停止当前函数,然后在下一帧中从这里重新开始.举个例子: using System.Collections; using System.Collectio
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Extras >> Frames per Second 你的程序实际上跑得多快? 有时我们我们改了一个小地方却不确定效果有没有表现出来,即它们如何影响每秒显示的帧数.本节我们会来看怎么使用GLUT来计算出每秒的帧数.注意这不能看作是真是测试数据,它只是个参考值. GLUT提供一个函数来查询系统中的很多特性,其中之一是获取调用glutInit函数时使用的毫秒数.该函数是glutGet,原型如下: i
上节已经详细说了下注入过程,最后寄生进程在宿主进程中下了个蛋,这下完的蛋有什么作用呢?接下来再具体分析一下. lib0的感染过程分析 对于本例注入的so动态库,首先看一下so的符号: $ readelf -s ./lib0.so Symbol table '.dynsym' contains 136 entries: Num: Value Size Type Bind Vis Ndx Name 0: 00000000 0 NOTYPE LOCAL DEFAULT UND 1: 00000000