这里通过 “是否丢弃像素”的2种方法,写2个shader,效果是一样的,也提到了,丢弃某个像素的3种方式。

是否丢弃:

  1.通过脚本控制shader变量判断当前是否丢弃像素,需要额外脚本;

  2.shader根据当前时间控制是否丢弃某个像素,不需要额外脚本。

丢弃方法:

  1.通过clip函数进行丢弃像素;

  2.通过discard丢弃像素;

  3.通过设置alpha变量为0丢弃像素。

1)DissolveOne.shader通过脚本控制

Shader "Unlit/DissolveOne"
{
Properties
{
//外部脚本控制_Value来控制是否丢弃某个像素
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_DissolveTex("Texture", 2D) = "white" {}
_DissSize("DissSize", Range(, )) = 0.1 //溶解阈值,小于阈值才属于溶解带
_DissColor("DissColor", Color) = (,,,)//溶解带的渐变颜色,与_AddColor配合形成渐变色
_AddColor("AddColor", Color) = (,,,)
_Value("Value", Range(,)) = 0.5 //这个属性其实不用开放出来的,通过脚本控制就好,但我想看效果却懒得写脚本,就这样吧
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
}; sampler2D _MainTex;
sampler2D _DissolveTex;
float4 _MainTex_ST;
half _Value;//脚本控制的变量
half _DissSize;
half4 _DissColor, _AddColor; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float dissolveValue = tex2D(_DissolveTex, i.uv).r;
float clipValue = dissolveValue - _Value;
clip(clipValue);// 如果clipValue<0则抛弃当前像素,
//clip is equivalent to (if(clipValue<0)discard;),但好像好像discard需要更高一点的硬件支持
//也可以通过设置col.a = 0抛弃当前像素:if(clipValue<0)col.a = 0;
if (clipValue > && clipValue < _DissSize)
{
//溶解带渐变
half4 dissolveColor = lerp(_DissColor, _AddColor, clipValue / _DissSize)* ;
col *= dissolveColor;
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}

2)DissolveTwo.shader根据当前时间控制是否丢弃某个像素

Shader "Unlit/DissolveTwo"
{
Properties
{
//shader根据当前时间控制是否丢弃某个像素
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_DissolveTex("Texture", 2D) = "white" {}
_DissSize("DissSize", Range(, )) = 0.1 //溶解阈值,小于阈值才属于溶解带
_DissColor("DissColor", Color) = (,,,)//溶解带的渐变颜色,与_AddColor配合形成渐变色
_AddColor("AddColor", Color) = (,,,)
_DissSpeed("DissSpeed", Float) =
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
}; sampler2D _MainTex;
sampler2D _DissolveTex;
float4 _MainTex_ST;
half _DissSize;
half4 _DissColor, _AddColor;
half _DissSpeed; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//因为这个溶解过程很快,所以为了看效果,可以改成:saturate(_Time.y % _DissSpeed / _DissSpeed),重复溶解
float dissolveFactor = saturate(_Time.y / _DissSpeed);
float dissolveValue = tex2D(_DissolveTex, i.uv).r;
float delta = dissolveValue - dissolveFactor;
if (delta < )
{
discard;
} if (delta >= && delta < _DissSize)
{
float leftFactor = delta / _DissSize;
half4 dissolveColor = lerp(_DissColor, _AddColor, leftFactor) * ;
col *= dissolveColor;
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}

两者溶解效果是一样的:

参考文章:

1.http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46873217

2.http://www.cnblogs.com/Esfog/p/DissolveShader.html

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