1 前言

​ 在多人对战网络游戏中,玩家之间一般不是直接通讯,而是与服务器通讯,服务器再把消息转发给其他玩家。网络通讯一般基于 Socket 实现,也有一些开源网络游戏框架,如:光子引擎 Photon,其底层仍然使用 Socket 实现网络通讯。

​ 同步 Socket 是指 Socket 的部分方法会阻塞当前线程(如:Accept、Receive 方法),直到方法返回,当前线程才会继续执行。

​ 当有客户连接上服务器后,服务器会生成一个 Socket(通过 Accept 方法返回 Socket,可以理解为客服),与客户对接,进行信息交流。

2 案例

1)Socket 基本操作接口

​ BaseSocket.cs

public interface BaseSocket {
void Listening(); // 监听连接, 监听消息
void Receive(); // 接收到消息
void Send(string msg); // 发送消息
}

2)服务端

​ SyncSocketServer.cs

using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading; public class SyncSocketServer : BaseSocket{
private Socket serverSocket; // 服务端通讯主机socket, 监听打进来的电话,并转接给客服
private Socket kefuScoket; // 客服socket, 负责与客户一对一通讯
private Action<string> msgCallback; // 消息回调
private byte[] readBuff; // 收到消息的缓存 public SyncSocketServer(Action<string> callback) {
msgCallback = callback;
serverSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
IPEndPoint endPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 12345);
serverSocket.Bind(endPoint); // 绑定ip和端口
new Thread(() => {
Listening();
}).Start();
} public void Listening() {
serverSocket.Listen(1); // 监听电话连接, 设置最大客服人数, 如果是0就是无限个客服
kefuScoket = serverSocket.Accept(); // 接电话, 分配客服和客户进行一对一通信, 没有电话打进来就会一直阻塞
msgCallback("客服的本地端口是: " + kefuScoket.LocalEndPoint.ToString());
msgCallback("客户的远程端口是: " + kefuScoket.RemoteEndPoint.ToString());
readBuff = new byte[1024];
while(true) {
Receive();
}
} public void Receive() {
Array.Clear(readBuff, 0, readBuff.Length); // 清空缓存
int count = kefuScoket.Receive(readBuff); // 收到消息, 并存放在缓冲区, 没有消息就会一直阻塞
string msg = Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count);
msgCallback("客户端发来消息: " + msg);
} public void Send(string msg) {
byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
kefuScoket.Send(buffer);
} ~SyncSocketServer() {
kefuScoket.Close();
serverSocket.Close();
}
}

3)客户端

​ SyncSocketClient.cs

using System;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading; public class SyncSocketClient : BaseSocket {
private Socket clientSocket; // 客户端socket
private Action<string> msgCallback; // 消息回调
private byte[] readBuff; // 收到消息的缓存 public SyncSocketClient(Action<string> callback) {
msgCallback = callback;
clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
new Thread(() => {
clientSocket.Connect("127.0.0.1", 12345); //连接服务器, 未连接上就会一直阻塞
Listening();
}).Start();
} public void Listening() {
readBuff = new byte[1024];
while(true) {
Receive();
}
} public void Receive() {
Array.Clear(readBuff, 0, readBuff.Length); // 清空缓存
int count = clientSocket.Receive(readBuff); // 收到消息, 并存放在缓冲区, 没有消息就会一直阻塞
string msg = Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count);
msgCallback("客服发来消息: " + msg);
} public void Send(string msg) {
byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
clientSocket.Send(buffer);
} ~SyncSocketClient() {
clientSocket.Close();
}
}

4)测试类

​ SyncSocketTest.cs

using UnityEngine;

public class SyncSocketTest : MonoBehaviour {
private BaseSocket socket; // 客户端/服务端socket
private string sendText; // 发送的消息
private string receiveText; // 接收的消息
private bool isSideInited = false; // 是否已初始化端测
private string sideTag = null; // 端测标记, 服务端/客户端 private void Awake() {
Application.runInBackground = true; // 支持后台运行
} private void OnGUI() {
InitSide();
initSideView();
} private void InitSide() { // 初始化端测
if (!isSideInited) {
CreateServer();
CreateClient();
}
} private void CreateServer() { // 创建服务器
if (GUILayout.Button("创建服务器")) {
socket = new SyncSocketServer((msg) => {
receiveText += msg + "\n";
});
sideTag = "服务端";
isSideInited = true;
}
} private void CreateClient() { // 创建客户端
if (GUILayout.Button("创建客户端")) {
socket = new SyncSocketClient((msg) => {
receiveText += msg + "\n";
});
sideTag = "客户端";
isSideInited = true;
}
} private void initSideView() { // 初始化端测界面
if (isSideInited) {
GUILayout.Label(sideTag);
sendText = GUILayout.TextField(sendText);
if (GUILayout.Button("发送")) {
socket.Send(sendText);
}
GUILayout.Label("接收到的消息: ");
GUILayout.Label(receiveText);
}
}
}

5)运行效果

​ 声明:本文转自【Unity3D】同步Socket通讯

【Unity3D】同步Socket通讯的更多相关文章

  1. Unity3d基于Socket通讯例子(转)

    按语:按照下文,服务端利用网络测试工具,把下面客户端代码放到U3D中摄像机上,运行结果正确. http://www.manew.com/thread-102109-1-1.html 在一个网站上看到有 ...

  2. GJM: Unity3D基于Socket通讯例子 [转载]

    首先创建一个C# 控制台应用程序, 直接服务器端代码丢进去,然后再到Unity 里面建立一个工程,把客户端代码挂到相机上,运行服务端,再运行客户端. 高手勿喷!~! 完全源码已经奉上,大家开始研究吧! ...

  3. Unity3d网络游戏Socket通讯

    http://blog.csdn.net/wu5101608/article/details/37999409

  4. 利用BlazeDS的AMF3数据封装与Flash 进行Socket通讯

    前几天看到了Adobe有个开源项目BlazeDS,里面提供了Java封装AMF3格式的方法.这个项目貌似主要是利用Flex来Remoting的,不过我们可以利用他来与Flash中的Socket通讯. ...

  5. c#Socket通讯

    参考http://bbs.cskin.net/thread-326-1-1.html的大神的代码 socket封装 /// <summary> /// 自定义Socket对象 /// &l ...

  6. 闲来无事,写个基于TCP协议的Socket通讯Demo

    .Net Socket通讯可以使用Socket类,也可以使用 TcpClient. TcpListener 和 UdpClient类.我这里使用的是Socket类,Tcp协议. 程序很简单,一个命令行 ...

  7. 试解析Tomcat运行原理(一)--- socket通讯

    关于这篇文章也确实筹划了很久,今天决定开篇写第一篇,说起tomcat首先很容易联想到IIS,因为我最开始使用的就是.net技术,我第一次使用asp写学生成绩管理系统后,很茫然如何让别人都能看到或者说使 ...

  8. c# TCP Socket通讯基础

    在做网络通讯方面的程序时,必不可少的是Socket通讯. 那么我们需要有一套既定的,简易的通讯流程. 如下: <pre name="code" class="csh ...

  9. Android笔记:Socket通讯常见问题

    经验证的socket通讯问题 1.如果是模拟器和本机PC直接通讯,需要使用本机IP地址 而不是 10.0.2.2  如本机的静态地址为192.168.1.2 则直接使用该地址 2.接收和连接代码不能在 ...

  10. java socket通讯(二)处理多个客户端连接

    通过java socket通讯(一) 入门示例,就可以实现服务端和客户端的socket通讯,但是上一个例子只能实现一个服务端和一个客户端之间的通讯,如果有多个客户端连接服务端,则需要通过多线程技术来实 ...

随机推荐

  1. C++ 语法结构--堆

    1.堆介绍 「堆 heap」是一种满足特定条件的完全二叉树,主要可分为图 8-1 所示的两种类型. 「大顶堆 max heap」:任意节点的值 其子节点的值. 「小顶堆 min heap」:任意节点的 ...

  2. [转帖]Kubernetes1.25.6部署文档 使用cri-docker部署K8s1.25.6

    https://zhuanlan.zhihu.com/p/600808149 本文档将通过kubeadm+docker部署K8s集群,本次集群使用的容器运行工具为docker,K8s的容器运行工具也可 ...

  3. Oracle 高低水位线的学习

    Oracle 高低水位线的学习 背景 最近产品的一些脚本会大量的给一些流程表里面插入数据 因为只是一个流程相关没有时序查询的需求 所以数据量挺大, 但是按照石时间戳删除非常麻烦. 自己执行过多次del ...

  4. [转帖]043、TiDB特性_缓存表和分区表

    针对于优化器在索引存在时依然使⽤全表扫描的情况下,使⽤缓存表和分区表是提升查询性能的有效⼿段. 缓存表 缓存表是将表的内容完全缓存到 TiDB Server 的内存中 表的数据量不⼤,⼏乎不更改 读取 ...

  5. [转帖]学习如何编写 Shell 脚本(基础篇)

    https://juejin.cn/post/6930013333454061575 前言 如果仅仅会 Linux 一些命令,其实已经可以让你在平时的工作中游刃有余了.但如果你还会编写 Shell 脚 ...

  6. Redis Cluster in K3S

    Redis Cluster in K3S 学习资料 https://www.cnblogs.com/cheyunhua/p/15619317.html https://blog.csdn.net/cq ...

  7. 手工创建一个带sticky模块的nginx镜像 并且实现容器化负载均衡的方法

    最近想进行容器化运行的nginx反向代理负载均衡服务. 找了一下 dockerhub上面的 nginx 发现里面不包含 sticky模块. 会报错为: nginx: [emerg] unknown d ...

  8. 手把手带你开发starter,点对点带你讲解原理

    京东物流 孔祥东 _____ _ ____ _ / ____| (_) | _ \ | | | (___ _ __ _ __ _ _ __ __ _| |_) | ___ ___ | |_ \___ ...

  9. 【K哥爬虫普法】倒计时21天!事关爬虫er们能否平安回家过年!

    我国目前并未出台专门针对网络爬虫技术的法律规范,但在司法实践中,相关判决已屡见不鲜,K 哥特设了"K哥爬虫普法"专栏,本栏目通过对真实案例的分析,旨在提高广大爬虫工程师的法律意识, ...

  10. 什么是ChatGPT,什么是大模型prompt

    什么是ChatGpt ChatGPT是一个由美国的OpenAI公司开发的聊天机器人,它使用了大型语言模型,现在有GPT-3.GPT-3.5.GPT-4.0多个版本,目前还在快速发展,通过监督学习和强化 ...