1 前言

同步 Socket 通讯 中的 Accept、Connect、Receive 等方法会阻塞当前线程,当前线程必须等待这些方法执行完,才会继续往下执行,用户需要另开线程执行这些耗时方法,否则会阻塞主线程,导致 UI 卡顿。

​ 异步 Socket 通讯中,通过 BeginAccept、EndAccept、BeginConnect、EndConnect、BeginReceive、EndReceive 等方法实现请求、连接、收消息等效果,这些方法通过回调(Callback)的方式实现异步通讯,并且不会阻塞主线程。

​ 在 BeginXXX(BeginAccept、BeginConnect、BeginReceive)方法的入参里,需要传递一个 Callback,当方法响应时(如收到请求、已连接上服务、收到消息),就会执行 Callback 里的内容,Callback 里通过 EndXXX(EndAccept、EndConnect、EndReceive)方法拿到响应信息,并进行相关数据处理。为避免在回调执行结束后程序也结束,从而不能继续收发消息,需要在回调的最后一行通过递归的方式执行 BeginXXX 方法,从而保证程序一直循环下去。

2 案例

1)Socket 基本操作基类

​ BaseSocket.cs

using System;

public abstract class BaseSocket {
public virtual void OnAccept(IAsyncResult ar) {} // 服务端接收到连接的回调函数
public virtual void OnConnect(IAsyncResult ar) {} // 客户端连接上服务端的回调函数
public abstract void OnReceive(IAsyncResult ar); // 接收到消息的回调函数
public abstract void Send(string msg); // 发送消息
}

2)服务端

​ AsyncSocketServer.cs

using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text; public class AsyncSocketServer : BaseSocket {
private Socket serverSocket; // 服务端通讯主机socket, 监听打进来的电话,并转接给客服
private Socket kefuScoket; // 客服socket, 负责与客户一对一通讯
private Action<string> msgCallback; // 消息回调
private byte[] readBuff; // 收到消息的缓存 public AsyncSocketServer(Action<string> callback) {
msgCallback = callback;
serverSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
IPEndPoint endPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 12345);
serverSocket.Bind(endPoint); // 绑定ip和端口
serverSocket.Listen(1); // 监听电话连接, 设置最大客服人数, 如果是0就是无限个客服
serverSocket.BeginAccept(OnAccept, serverSocket); // 接电话, 分配客服和客户进行一对一通信, 收到电话就会回调OnAccept方法
} public override void OnAccept(IAsyncResult ar) { // 有客户连接上时, 回调此方法
kefuScoket = serverSocket.EndAccept(ar);
msgCallback("客服的本地端口是: " + kefuScoket.LocalEndPoint.ToString());
msgCallback("客户的远程端口是: " + kefuScoket.RemoteEndPoint.ToString());
readBuff = new byte[1024];
BeginReceive();
serverSocket.BeginAccept(OnAccept, serverSocket);
} public override void OnReceive(IAsyncResult ar) { // 收到消息时, 回调此方法
int count = serverSocket.EndReceive(ar);
string msg = Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count);
msgCallback("客户发来消息: " + msg);
Array.Clear(readBuff, 0, readBuff.Length); // 清空缓存
BeginReceive();
} public override void Send(string msg) {
byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
kefuScoket.Send(buffer);
} private void BeginReceive() {
kefuScoket.BeginReceive(
readBuff, // 消息缓存
0, readBuff.Length, // 消息接收的起始点以及长度
SocketFlags.None, // 标志
OnReceive, // 接收到消息的回调
serverSocket // 状态
);
} ~AsyncSocketServer() {
kefuScoket.Close();
serverSocket.Close();
}
}

3)客户端

​ AsyncSocketClient.cs

using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text; public class AsyncSocketClient : BaseSocket {
private Socket clientSocket; // 客户端socket
private Action<string> msgCallback; // 消息回调
private byte[] readBuff; // 收到消息的缓存 public AsyncSocketClient(Action<string> callback) {
msgCallback = callback;
clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
IPEndPoint endPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 12345);
clientSocket.BeginConnect(endPoint, OnConnect, clientSocket); // 连接服务器
} public override void OnConnect(IAsyncResult ar) { // 连上服务器时, 回调此方法
clientSocket.EndConnect(ar);
readBuff = new byte[1024];
BeginReceive();
} public override void OnReceive(IAsyncResult ar) { // 收到消息时, 回调此方法
Socket workingSocket = ar.AsyncState as Socket;
int count = workingSocket.EndReceive(ar);
string msg = Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count);
msgCallback("客服发来消息: " + msg);
Array.Clear(readBuff, 0, readBuff.Length); // 清空缓存
BeginReceive();
} public override void Send(string msg) {
byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
clientSocket.Send(buffer);
} private void BeginReceive() {
clientSocket.BeginReceive(
readBuff, // 消息缓存
0, readBuff.Length, // 消息接收的起始点以及长度
SocketFlags.None, // 标志
OnReceive, // 接收到消息的回调
clientSocket // 状态
);
} ~AsyncSocketClient() {
clientSocket.Close();
}
}

4)测试类

​ AsyncSocketTest.cs

using UnityEngine;

public class AsyncSocketTest : MonoBehaviour {
private BaseSocket socket; // 客户端/服务端socket
private string sendText; // 发送的消息
private string receiveText; // 接收的消息
private bool isSideInited = false; // 是否已初始化端测
private string sideTag = null; // 端测标记, 服务端/客户端 private void Awake() {
Application.runInBackground = true; // 支持后台运行
} private void OnGUI() {
InitSide();
initSideView();
} private void InitSide() { // 初始化端测
if (!isSideInited) {
CreateServer();
CreateClient();
}
} private void CreateServer() { // 创建服务器
if (GUILayout.Button("创建服务器")) {
socket = new AsyncSocketServer((msg) => {
receiveText += msg + "\n";
});
sideTag = "服务端";
isSideInited = true;
}
} private void CreateClient() { // 创建客户端
if (GUILayout.Button("创建客户端")) {
socket = new AsyncSocketClient((msg) => {
receiveText += msg + "\n";
});
sideTag = "客户端";
isSideInited = true;
}
} private void initSideView() { // 初始化端测界面
if (isSideInited) {
GUILayout.Label(sideTag);
sendText = GUILayout.TextField(sendText);
if (GUILayout.Button("发送")) {
socket.Send(sendText);
}
GUILayout.Label("接收到的消息: ");
GUILayout.Label(receiveText);
}
}
}

5)运行效果

​ 声明:本文转自【Unity3D】异步Socket通讯

【Unity3D】异步Socket通讯的更多相关文章

  1. Unity3d基于Socket通讯例子(转)

    按语:按照下文,服务端利用网络测试工具,把下面客户端代码放到U3D中摄像机上,运行结果正确. http://www.manew.com/thread-102109-1-1.html 在一个网站上看到有 ...

  2. GJM: Unity3D基于Socket通讯例子 [转载]

    首先创建一个C# 控制台应用程序, 直接服务器端代码丢进去,然后再到Unity 里面建立一个工程,把客户端代码挂到相机上,运行服务端,再运行客户端. 高手勿喷!~! 完全源码已经奉上,大家开始研究吧! ...

  3. Unity3d网络游戏Socket通讯

    http://blog.csdn.net/wu5101608/article/details/37999409

  4. 项目笔记---C#异步Socket示例

    概要 在C#领域或者说.net通信领域中有着众多的解决方案,WCF,HttpRequest,WebAPI,Remoting,socket等技术.这些技术都有着自己擅长的领域,或者被合并或者仍然应用于某 ...

  5. C#异步Socket示例

    C#异步Socket示例 概要 在C#领域或者说.net通信领域中有着众多的解决方案,WCF,HttpRequest,WebAPI,Remoting,socket等技术.这些技术都有着自己擅长的领域, ...

  6. Unity3D中简单的C#异步Socket实现

    Unity3D中简单的C#异步Socket实现 简单的异步Socket实现..net框架自身提供了很完善的Socket底层.笔者在做Unity3D小东西的时候需要使用到Socket网络通信.于是决定自 ...

  7. 《Unity 3D游戏客户端基础框架》多线程异步 Socket 框架构建

    引言: 之前写过一个 demo 案例大致讲解了 Socket 通信的过程,并和自建的服务器完成连接和简单的数据通信,详细的内容可以查看 Unity3D -- Socket通信(C#).但是在实际项目应 ...

  8. Socket&GCDAsyncSocket(异步Socket)

    Socket ********************************************* 简单理解Socket 就是网络连接,可以实现两个点之间的数据通讯. •Socket允许使用长连 ...

  9. Socket网络通讯开发总结之:Java 与 C进行Socket通讯 + [备忘] Java和C之间的通讯

    Socket网络通讯开发总结之:Java 与 C进行Socket通讯 http://blog.sina.com.cn/s/blog_55934df80100i55l.html (2010-04-08 ...

  10. 利用BlazeDS的AMF3数据封装与Flash 进行Socket通讯

    前几天看到了Adobe有个开源项目BlazeDS,里面提供了Java封装AMF3格式的方法.这个项目貌似主要是利用Flex来Remoting的,不过我们可以利用他来与Flash中的Socket通讯. ...

随机推荐

  1. Keep English Level-02

    change -- n 零钱 climate change -- 气候变化 exchange -- 交换,兑换(金融) exchange rate -- 汇率 move -- 感动,改变,移动 (n) ...

  2. [转帖]Export Prometheus metrics from SQL queries

    https://github.com/albertodonato/query-exporter query-exporter is a Prometheus exporter which allows ...

  3. [转帖]mysql - 使用文件中的 mysql 加载数据格式化 csv 日期列

    https://www.coder.work/article/2481907#:~:text=LOAD%20DATA%20INFILE%20%27%2Finvoices%2Finvoice138130 ...

  4. [转帖]Linux中awk命令正确的求最大值、最小值、平均值、总和

    https://blog.csdn.net/fireblue1990/article/details/51622416 test.txt文件内容: 9 11 35 21 42 118 求最大值: aw ...

  5. [转帖]适用于 Azure VM 的 TCP/IP 性能优化

    https://learn.microsoft.com/zh-cn/azure/virtual-network/virtual-network-tcpip-performance-tuning?con ...

  6. Spring Boot 统一RESTful接口响应和统一异常处理

    一.简介 基于Spring Boot 框架开发的应用程序,大部分都是以提供RESTful接口为主要的目的.前端或者移动端开发人员通过调用后端提供的RESTful接口完成数据的交换. 统一的RESTfu ...

  7. # 再次推荐github 6.7k star开源IM项目OpenIM性能测试及消息可靠性测试报告

    本报告主要分为两部分,性能测试和消息可靠性测试.前者主要关注吞吐,延时,同时在线用户等,即通常所说的性能指标.后者主要模拟真实环境(比如离线,在线,弱网)消息通道的可靠性. 先说结论,对于容量和性能: ...

  8. 【JVM】JDK7后intern方法总结

    JDK6及之前字符串常量池是放在永久代的,这里不讨论,JDK7之后将字符串常量池迁移到了JVM的堆中,注意删除永久代更换为元空间是JDK8哈. 测试代码1如下: @Test public void t ...

  9. 强化学习从基础到进阶-常见问题和面试必知必答[8]:近端策略优化(proximal policy optimization,PPO)算法

    强化学习从基础到进阶-常见问题和面试必知必答[8]:近端策略优化(proximal policy optimization,PPO)算法 1.核心词汇 同策略(on-policy):要学习的智能体和与 ...

  10. LyScript 计算片段Hash并写出Excel

    本案例将学习运用LyScript计算特定程序中特定某些片段的Hash特征值,并通过xlsxwriter这个第三方模块将计算到的hash值存储成一个excel表格,本例中的知识点可以说已经具备了简单的表 ...