【Unity3D】异步Socket通讯
1 前言
同步 Socket 通讯 中的 Accept、Connect、Receive 等方法会阻塞当前线程,当前线程必须等待这些方法执行完,才会继续往下执行,用户需要另开线程执行这些耗时方法,否则会阻塞主线程,导致 UI 卡顿。
异步 Socket 通讯中,通过 BeginAccept、EndAccept、BeginConnect、EndConnect、BeginReceive、EndReceive 等方法实现请求、连接、收消息等效果,这些方法通过回调(Callback)的方式实现异步通讯,并且不会阻塞主线程。
在 BeginXXX(BeginAccept、BeginConnect、BeginReceive)方法的入参里,需要传递一个 Callback,当方法响应时(如收到请求、已连接上服务、收到消息),就会执行 Callback 里的内容,Callback 里通过 EndXXX(EndAccept、EndConnect、EndReceive)方法拿到响应信息,并进行相关数据处理。为避免在回调执行结束后程序也结束,从而不能继续收发消息,需要在回调的最后一行通过递归的方式执行 BeginXXX 方法,从而保证程序一直循环下去。
2 案例
1)Socket 基本操作基类
BaseSocket.cs
using System;
public abstract class BaseSocket {
public virtual void OnAccept(IAsyncResult ar) {} // 服务端接收到连接的回调函数
public virtual void OnConnect(IAsyncResult ar) {} // 客户端连接上服务端的回调函数
public abstract void OnReceive(IAsyncResult ar); // 接收到消息的回调函数
public abstract void Send(string msg); // 发送消息
}
2)服务端
AsyncSocketServer.cs
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
public class AsyncSocketServer : BaseSocket {
private Socket serverSocket; // 服务端通讯主机socket, 监听打进来的电话,并转接给客服
private Socket kefuScoket; // 客服socket, 负责与客户一对一通讯
private Action<string> msgCallback; // 消息回调
private byte[] readBuff; // 收到消息的缓存
public AsyncSocketServer(Action<string> callback) {
msgCallback = callback;
serverSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
IPEndPoint endPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 12345);
serverSocket.Bind(endPoint); // 绑定ip和端口
serverSocket.Listen(1); // 监听电话连接, 设置最大客服人数, 如果是0就是无限个客服
serverSocket.BeginAccept(OnAccept, serverSocket); // 接电话, 分配客服和客户进行一对一通信, 收到电话就会回调OnAccept方法
}
public override void OnAccept(IAsyncResult ar) { // 有客户连接上时, 回调此方法
kefuScoket = serverSocket.EndAccept(ar);
msgCallback("客服的本地端口是: " + kefuScoket.LocalEndPoint.ToString());
msgCallback("客户的远程端口是: " + kefuScoket.RemoteEndPoint.ToString());
readBuff = new byte[1024];
BeginReceive();
serverSocket.BeginAccept(OnAccept, serverSocket);
}
public override void OnReceive(IAsyncResult ar) { // 收到消息时, 回调此方法
int count = serverSocket.EndReceive(ar);
string msg = Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count);
msgCallback("客户发来消息: " + msg);
Array.Clear(readBuff, 0, readBuff.Length); // 清空缓存
BeginReceive();
}
public override void Send(string msg) {
byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
kefuScoket.Send(buffer);
}
private void BeginReceive() {
kefuScoket.BeginReceive(
readBuff, // 消息缓存
0, readBuff.Length, // 消息接收的起始点以及长度
SocketFlags.None, // 标志
OnReceive, // 接收到消息的回调
serverSocket // 状态
);
}
~AsyncSocketServer() {
kefuScoket.Close();
serverSocket.Close();
}
}
3)客户端
AsyncSocketClient.cs
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
public class AsyncSocketClient : BaseSocket {
private Socket clientSocket; // 客户端socket
private Action<string> msgCallback; // 消息回调
private byte[] readBuff; // 收到消息的缓存
public AsyncSocketClient(Action<string> callback) {
msgCallback = callback;
clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
IPEndPoint endPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 12345);
clientSocket.BeginConnect(endPoint, OnConnect, clientSocket); // 连接服务器
}
public override void OnConnect(IAsyncResult ar) { // 连上服务器时, 回调此方法
clientSocket.EndConnect(ar);
readBuff = new byte[1024];
BeginReceive();
}
public override void OnReceive(IAsyncResult ar) { // 收到消息时, 回调此方法
Socket workingSocket = ar.AsyncState as Socket;
int count = workingSocket.EndReceive(ar);
string msg = Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count);
msgCallback("客服发来消息: " + msg);
Array.Clear(readBuff, 0, readBuff.Length); // 清空缓存
BeginReceive();
}
public override void Send(string msg) {
byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
clientSocket.Send(buffer);
}
private void BeginReceive() {
clientSocket.BeginReceive(
readBuff, // 消息缓存
0, readBuff.Length, // 消息接收的起始点以及长度
SocketFlags.None, // 标志
OnReceive, // 接收到消息的回调
clientSocket // 状态
);
}
~AsyncSocketClient() {
clientSocket.Close();
}
}
4)测试类
AsyncSocketTest.cs
using UnityEngine;
public class AsyncSocketTest : MonoBehaviour {
private BaseSocket socket; // 客户端/服务端socket
private string sendText; // 发送的消息
private string receiveText; // 接收的消息
private bool isSideInited = false; // 是否已初始化端测
private string sideTag = null; // 端测标记, 服务端/客户端
private void Awake() {
Application.runInBackground = true; // 支持后台运行
}
private void OnGUI() {
InitSide();
initSideView();
}
private void InitSide() { // 初始化端测
if (!isSideInited) {
CreateServer();
CreateClient();
}
}
private void CreateServer() { // 创建服务器
if (GUILayout.Button("创建服务器")) {
socket = new AsyncSocketServer((msg) => {
receiveText += msg + "\n";
});
sideTag = "服务端";
isSideInited = true;
}
}
private void CreateClient() { // 创建客户端
if (GUILayout.Button("创建客户端")) {
socket = new AsyncSocketClient((msg) => {
receiveText += msg + "\n";
});
sideTag = "客户端";
isSideInited = true;
}
}
private void initSideView() { // 初始化端测界面
if (isSideInited) {
GUILayout.Label(sideTag);
sendText = GUILayout.TextField(sendText);
if (GUILayout.Button("发送")) {
socket.Send(sendText);
}
GUILayout.Label("接收到的消息: ");
GUILayout.Label(receiveText);
}
}
}
5)运行效果

声明:本文转自【Unity3D】异步Socket通讯
【Unity3D】异步Socket通讯的更多相关文章
- Unity3d基于Socket通讯例子(转)
按语:按照下文,服务端利用网络测试工具,把下面客户端代码放到U3D中摄像机上,运行结果正确. http://www.manew.com/thread-102109-1-1.html 在一个网站上看到有 ...
- GJM: Unity3D基于Socket通讯例子 [转载]
首先创建一个C# 控制台应用程序, 直接服务器端代码丢进去,然后再到Unity 里面建立一个工程,把客户端代码挂到相机上,运行服务端,再运行客户端. 高手勿喷!~! 完全源码已经奉上,大家开始研究吧! ...
- Unity3d网络游戏Socket通讯
http://blog.csdn.net/wu5101608/article/details/37999409
- 项目笔记---C#异步Socket示例
概要 在C#领域或者说.net通信领域中有着众多的解决方案,WCF,HttpRequest,WebAPI,Remoting,socket等技术.这些技术都有着自己擅长的领域,或者被合并或者仍然应用于某 ...
- C#异步Socket示例
C#异步Socket示例 概要 在C#领域或者说.net通信领域中有着众多的解决方案,WCF,HttpRequest,WebAPI,Remoting,socket等技术.这些技术都有着自己擅长的领域, ...
- Unity3D中简单的C#异步Socket实现
Unity3D中简单的C#异步Socket实现 简单的异步Socket实现..net框架自身提供了很完善的Socket底层.笔者在做Unity3D小东西的时候需要使用到Socket网络通信.于是决定自 ...
- 《Unity 3D游戏客户端基础框架》多线程异步 Socket 框架构建
引言: 之前写过一个 demo 案例大致讲解了 Socket 通信的过程,并和自建的服务器完成连接和简单的数据通信,详细的内容可以查看 Unity3D -- Socket通信(C#).但是在实际项目应 ...
- Socket&GCDAsyncSocket(异步Socket)
Socket ********************************************* 简单理解Socket 就是网络连接,可以实现两个点之间的数据通讯. •Socket允许使用长连 ...
- Socket网络通讯开发总结之:Java 与 C进行Socket通讯 + [备忘] Java和C之间的通讯
Socket网络通讯开发总结之:Java 与 C进行Socket通讯 http://blog.sina.com.cn/s/blog_55934df80100i55l.html (2010-04-08 ...
- 利用BlazeDS的AMF3数据封装与Flash 进行Socket通讯
前几天看到了Adobe有个开源项目BlazeDS,里面提供了Java封装AMF3格式的方法.这个项目貌似主要是利用Flex来Remoting的,不过我们可以利用他来与Flash中的Socket通讯. ...
随机推荐
- P5704 【深基2.例6】字母转换
1.题目介绍 2.题解 2.1 ASCII码表 在ASCII码表中,小写字母=大写字母+32,则大写字母=小写字母-32 #include<iostream> using namespac ...
- 【MicroPython] 用 c 添加接口 -- 添加 module
[来源]https://www.eemaker.com/micropython-add-module.html
- JMS微服务项目模板
项目模板下载地址 vs2022模板:JMS.MicroServiceProjectTemplate2022.zip vs2019模板:JMS.MicroServiceHost.zip 说明 把压缩包解 ...
- Go-数据类型-布尔类型-bool
布尔类型--bool 只有两个值 true false 不能转换成其他类型,也不能参加数值运算 布尔应用场景 if swicht for 三大分支语句中的条件部分 比较运算和逻辑运算的返回值 作为通道 ...
- Django应用中的静态文件处理
在日常开发中,我们都是把Django的Debug模式打开,方便调试,在这个模式下,由Django内置的Web服务器提供静态文件服务,不过需要进行一些配置,才能正确访问. 配置settings # St ...
- [转帖]awk的printf格式化输出
https://www.cnblogs.com/chanix/p/12738097.html awk的printf格式化输出20121108 Chenxincat sort_result.txt223 ...
- [转帖]超好用的自带火焰图的 Java 性能分析工具 Async-profiler 了解一下
https://cloud.tencent.com/developer/article/1554194 火焰图 如果你经常遇到 Java 线上性能问题束手无策,看着线上服务 CPU 飙升一筹莫展,发现 ...
- [转帖]你应该知道的Shell 脚本的经典十三问
https://blog.csdn.net/wangzhicheng987/article/details/131031344 1. 为何叫做shell? 我们知道计算机的运作不能离开硬件,但使用者却 ...
- 近十年CPU性能提升效果分析
近十年CPU性能提升效果分析 测试脚本 ./redis-server redis.conf cpu=`cat /proc/cpuinfo |grep "model name" |h ...
- uni-app中使用map
uni-app中使用地图显示当前的位置 我们现在的需求是,显示用户在地图上所处的位置. 有的小伙伴可能会说,这个是不是需要接入第三方的地图. 其实是不需要的,从目前这个需求来看. 我们只需要引入uni ...