1 前言

​ 同步 Socket 通讯 中的 Accept、Connect、Receive 等方法会阻塞当前线程,当前线程必须等待这些方法执行完,才会继续往下执行,用户需要另开线程执行这些耗时方法,否则会阻塞主线程,导致 UI 卡顿。

​ 异步 Socket 通讯中,通过 BeginAccept、EndAccept、BeginConnect、EndConnect、BeginReceive、EndReceive 等方法实现请求、连接、收消息等效果,这些方法通过回调(Callback)的方式实现异步通讯,并且不会阻塞主线程。

​ 在 BeginXXX(BeginAccept、BeginConnect、BeginReceive)方法的入参里,需要传递一个 Callback,当方法响应时(如收到请求、已连接上服务、收到消息),就会执行 Callback 里的内容,Callback 里通过 EndXXX(EndAccept、EndConnect、EndReceive)方法拿到响应信息,并进行相关数据处理。为避免在回调执行结束后程序也结束,从而不能继续收发消息,需要在回调的最后一行通过递归的方式执行 BeginXXX 方法,从而保证程序一直循环下去。

2 案例

​ 1)Socket 基本操作基类

​ BaseSocket.cs

using System;

public abstract class BaseSocket {
public virtual void OnAccept(IAsyncResult ar) {} // 服务端接收到连接的回调函数
public virtual void OnConnect(IAsyncResult ar) {} // 客户端连接上服务端的回调函数
public abstract void OnReceive(IAsyncResult ar); // 接收到消息的回调函数
public abstract void Send(string msg); // 发送消息
}

​ 2)服务端

​ AsyncSocketServer.cs

using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text; public class AsyncSocketServer : BaseSocket {
private Socket serverSocket; // 服务端通讯主机socket, 监听打进来的电话,并转接给客服
private Socket kefuScoket; // 客服socket, 负责与客户一对一通讯
private Action<string> msgCallback; // 消息回调
private byte[] readBuff; // 收到消息的缓存 public AsyncSocketServer(Action<string> callback) {
msgCallback = callback;
serverSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
IPEndPoint endPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 12345);
serverSocket.Bind(endPoint); // 绑定ip和端口
serverSocket.Listen(1); // 监听电话连接, 设置最大客服人数, 如果是0就是无限个客服
serverSocket.BeginAccept(OnAccept, serverSocket); // 接电话, 分配客服和客户进行一对一通信, 收到电话就会回调OnAccept方法
} public override void OnAccept(IAsyncResult ar) { // 有客户连接上时, 回调此方法
kefuScoket = serverSocket.EndAccept(ar);
msgCallback("客服的本地端口是: " + kefuScoket.LocalEndPoint.ToString());
msgCallback("客户的远程端口是: " + kefuScoket.RemoteEndPoint.ToString());
readBuff = new byte[1024];
BeginReceive();
serverSocket.BeginAccept(OnAccept, serverSocket);
} public override void OnReceive(IAsyncResult ar) { // 收到消息时, 回调此方法
int count = serverSocket.EndReceive(ar);
string msg = Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count);
msgCallback("客户发来消息: " + msg);
Array.Clear(readBuff, 0, readBuff.Length); // 清空缓存
BeginReceive();
} public override void Send(string msg) {
byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
kefuScoket.Send(buffer);
} private void BeginReceive() {
kefuScoket.BeginReceive(
readBuff, // 消息缓存
0, readBuff.Length, // 消息接收的起始点以及长度
SocketFlags.None, // 标志
OnReceive, // 接收到消息的回调
serverSocket // 状态
);
} ~AsyncSocketServer() {
kefuScoket.Close();
serverSocket.Close();
}
}

​ 3)客户端

​ AsyncSocketClient.cs

using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text; public class AsyncSocketClient : BaseSocket {
private Socket clientSocket; // 客户端socket
private Action<string> msgCallback; // 消息回调
private byte[] readBuff; // 收到消息的缓存 public AsyncSocketClient(Action<string> callback) {
msgCallback = callback;
clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
IPEndPoint endPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 12345);
clientSocket.BeginConnect(endPoint, OnConnect, clientSocket); // 连接服务器
} public override void OnConnect(IAsyncResult ar) { // 连上服务器时, 回调此方法
clientSocket.EndConnect(ar);
readBuff = new byte[1024];
BeginReceive();
} public override void OnReceive(IAsyncResult ar) { // 收到消息时, 回调此方法
Socket workingSocket = ar.AsyncState as Socket;
int count = workingSocket.EndReceive(ar);
string msg = Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count);
msgCallback("客服发来消息: " + msg);
Array.Clear(readBuff, 0, readBuff.Length); // 清空缓存
BeginReceive();
} public override void Send(string msg) {
byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
clientSocket.Send(buffer);
} private void BeginReceive() {
clientSocket.BeginReceive(
readBuff, // 消息缓存
0, readBuff.Length, // 消息接收的起始点以及长度
SocketFlags.None, // 标志
OnReceive, // 接收到消息的回调
clientSocket // 状态
);
} ~AsyncSocketClient() {
clientSocket.Close();
}
}

​ 4)测试类

​ AsyncSocketTest.cs

using UnityEngine;

public class AsyncSocketTest : MonoBehaviour {
private BaseSocket socket; // 客户端/服务端socket
private string sendText; // 发送的消息
private string receiveText; // 接收的消息
private bool isSideInited = false; // 是否已初始化端测
private string sideTag = null; // 端测标记, 服务端/客户端 private void Awake() {
Application.runInBackground = true; // 支持后台运行
} private void OnGUI() {
InitSide();
initSideView();
} private void InitSide() { // 初始化端测
if (!isSideInited) {
CreateServer();
CreateClient();
}
} private void CreateServer() { // 创建服务器
if (GUILayout.Button("创建服务器")) {
socket = new AsyncSocketServer((msg) => {
receiveText += msg + "\n";
});
sideTag = "服务端";
isSideInited = true;
}
} private void CreateClient() { // 创建客户端
if (GUILayout.Button("创建客户端")) {
socket = new AsyncSocketClient((msg) => {
receiveText += msg + "\n";
});
sideTag = "客户端";
isSideInited = true;
}
} private void initSideView() { // 初始化端测界面
if (isSideInited) {
GUILayout.Label(sideTag);
sendText = GUILayout.TextField(sendText);
if (GUILayout.Button("发送")) {
socket.Send(sendText);
}
GUILayout.Label("接收到的消息: ");
GUILayout.Label(receiveText);
}
}
}

​ 5)运行效果

​ 声明:本文转自【Unity3D】异步Socket通讯

【Unity3D】异步Socket通讯的更多相关文章

  1. Unity3d基于Socket通讯例子(转)

    按语:按照下文,服务端利用网络测试工具,把下面客户端代码放到U3D中摄像机上,运行结果正确. http://www.manew.com/thread-102109-1-1.html 在一个网站上看到有 ...

  2. GJM: Unity3D基于Socket通讯例子 [转载]

    首先创建一个C# 控制台应用程序, 直接服务器端代码丢进去,然后再到Unity 里面建立一个工程,把客户端代码挂到相机上,运行服务端,再运行客户端. 高手勿喷!~! 完全源码已经奉上,大家开始研究吧! ...

  3. Unity3d网络游戏Socket通讯

    http://blog.csdn.net/wu5101608/article/details/37999409

  4. 项目笔记---C#异步Socket示例

    概要 在C#领域或者说.net通信领域中有着众多的解决方案,WCF,HttpRequest,WebAPI,Remoting,socket等技术.这些技术都有着自己擅长的领域,或者被合并或者仍然应用于某 ...

  5. C#异步Socket示例

    C#异步Socket示例 概要 在C#领域或者说.net通信领域中有着众多的解决方案,WCF,HttpRequest,WebAPI,Remoting,socket等技术.这些技术都有着自己擅长的领域, ...

  6. Unity3D中简单的C#异步Socket实现

    Unity3D中简单的C#异步Socket实现 简单的异步Socket实现..net框架自身提供了很完善的Socket底层.笔者在做Unity3D小东西的时候需要使用到Socket网络通信.于是决定自 ...

  7. 《Unity 3D游戏客户端基础框架》多线程异步 Socket 框架构建

    引言: 之前写过一个 demo 案例大致讲解了 Socket 通信的过程,并和自建的服务器完成连接和简单的数据通信,详细的内容可以查看 Unity3D -- Socket通信(C#).但是在实际项目应 ...

  8. Socket&GCDAsyncSocket(异步Socket)

    Socket ********************************************* 简单理解Socket 就是网络连接,可以实现两个点之间的数据通讯. •Socket允许使用长连 ...

  9. Socket网络通讯开发总结之:Java 与 C进行Socket通讯 + [备忘] Java和C之间的通讯

    Socket网络通讯开发总结之:Java 与 C进行Socket通讯 http://blog.sina.com.cn/s/blog_55934df80100i55l.html (2010-04-08 ...

  10. 利用BlazeDS的AMF3数据封装与Flash 进行Socket通讯

    前几天看到了Adobe有个开源项目BlazeDS,里面提供了Java封装AMF3格式的方法.这个项目貌似主要是利用Flex来Remoting的,不过我们可以利用他来与Flash中的Socket通讯. ...

随机推荐

  1. STM32 芯片锁死解决方法

    芯片锁死原因: 1.烧进去的工程对应器件与目标器件不一致: 2.烧进去的工程HSE_VALUE与目标板上晶振频率不一致: 3.... 解决方法: 1.工程设置 2.按住复位按键,或短接复位脚电容,点击 ...

  2. Laravel - 创建项目

    1,创建目录 ( 路径不要带有中文 ) 2,进入目录,执行下列命令 composer create-project --prefer-dist laravel/laravel project

  3. (保姆级)服务器-Zabbix6.0使用Python脚本实现带图片的邮箱的报警

    前言 近期在琢磨Zabbix邮箱报警的功能,但是网上的教程通常是4.0或5.0版本Zabbix,并使用Python2.7环境,运行在新版本Zabbix6.0上有颇多问题,为此我基于原先教程修改基于Za ...

  4. [转帖]分析redis 大key

    http://www.lishuai.fun/2023/05/05/redis-bigkey/#/%E5%AE%89%E8%A3%85 redis-rdb-tools 是一个 python 的解析 r ...

  5. [转帖]s3fs - 使用S3FS存储桶目录允许其他用户使用权限

    https://www.coder.work/article/6661505   我在使用S3FS时遇到问题.我正在使用 ubuntu@ip-x-x-x-x:~$ /usr/bin/s3fs --ve ...

  6. [转帖]《Linux性能优化实战》笔记(八)—— 内存是怎么工作的

    一. 内存映射 我们通常所说的内存容量,指的是物理内存.物理内存也称为主存,大多数计算机用的主存都是动态随机访问内存(DRAM).只有内核才可以直接访问物理内存.那么,进程要访问内存时,该怎么办呢? ...

  7. [转帖]解决vCenter6.x由于证书过期问题无法登录

    https://www.dinghui.org/vcenter-sts-certificate.html#:~:text=%E8%BF%99%E6%97%B6%E5%80%99%EF%BC%8C%E5 ...

  8. [转帖]聊聊我对 GraphQL 的一些认知

    https://www.modb.pro/db/139451 作者简介:haohongfan 是 Apache Dubbogo Committer,目前就职于京东,擅长高并发架构设计.公众号 HHFC ...

  9. [转帖]Springboot配置https访问

    https://www.cnblogs.com/feifuzeng/p/14709372.html 介绍 该篇博文主要介绍如何配置Springboot使其打包部署的服务必须通过HTTPS协议才可访问, ...

  10. [转帖]Traefik中诡异的502和504问题

    https://zhuanlan.zhihu.com/p/156138704 我们都知道在 Kubernetes 集群中通常会使用 Ingress 方案来统一代理集群内部的流量,而常用的 Ingres ...