1.物理系统PhysicsWorld,RayCast
1 3.0物理系统PhysicsWorld
|
T07PhysicsWorld.h |
|
#ifndef #define #include class { public: CREATE_FUNC(T07PhysicsWorld); bool Scene* }; #endif |
|
T07PhysicsWorld.cpp |
|
#include bool { Layer::init(); PhysicsBody* PhysicsBody* { //后面的三个参数值分别表示的是:密度,弹性值,摩擦力 PhysicsBody* bodyA = //创建精灵 Sprite* //设置 sprite->setPhysicsBody(body); addChild(sprite); //设置精灵的位置 sprite->setPosition(winSize.width //设置速度 body->setVelocity(Vect(100, } { PhysicsBody* bodyB = Sprite* addChild(sprite); sprite->setPhysicsBody(body); sprite->setPosition(winSize.width } { bodyA->setContactTestBitmask(0x1); bodyB->setContactTestBitmask(0x1); bodyA->setGroup(1); bodyB->setGroup(2); //设置精灵的 auto ev->onContactBegin CCLog("Began return }; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, } { auto bodyB->getShapes().at(0)); ev->onContactBegin CCLog("Shape return }; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, } { auto ev->onContactBegin CCLog("Group return }; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, } return } |
|
TMenu.h |
|
#ifndef #define #include class { public: CREATE_FUNC(TMenu); bool bool }; #endif |
|
TMenu.cpp |
|
#include #include #include #include #include #include #include #include #include static "T01CPP11", "T02Vector", "T04Label", "T05Touch", "T06Box2D", "T07PhysicsWorld" }; bool { Layer::init(); Menu* addChild(menu); for (int { MenuItemFont* MenuItem* int Layer* if (title[i] if (title[i] if (title[i] if (title[i] if (title[i] if (title[i] if (l) { TBack* Scene* PhysicsWorld* world->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); s->addChild(b); s->addChild(l); Director::getInstance()->pushScene(s); } }); menu->addChild(item); item->setTag(1000 } menu->alignItemsVertically(); // auto #if 0 ev->onTouchBegan return }; #endif //ev->onTouchBegan = std::bind(&TMenu::TouchBegan, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2); ev->onTouchBegan ev->onTouchMoved setPositionY(getPositionY() }; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, return } bool { return } |
|
运行结果: |
射线的做法
|
T08RayCast.h |
||||||||||||||
|
#ifndef #define #include class { public: CREATE_FUNC(T08RayCast); bool void void Sprite* int int float PhysicsShape* DrawNode* }; #endif |
||||||||||||||
|
T08RayCast.cpp |
||||||||||||||
|
#include void { Layer::onEnter(); Scene* scene->getPhysicsWorld()->setGravity(Vec2(0, } bool { Layer::init(); // { Sprite* addChild(cat); cat->setPosition(winSize.width _cat = } // { auto ev->onTouchBegan //得到触摸点 Vec2 //创建一个圆形的PhysicsBody PhysicsBody* Sprite* sprite->setPhysicsBody(body); addChild(sprite); sprite->setPosition(pt); return }; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, } { _angle = 0; _distance = 100; _nearDis = _food = _drawNode = } scheduleUpdate(); return } void { Scene* PhysicsWorld* //获得猫的位置 Vec2 Vec2 //当前时刻扫描到的终点位置 end.x end.y // if (_drawNode) //下面的代码用于画线段 _drawNode = _drawNode->drawSegment(start, addChild(_drawNode); // //bool(PhysicsWorld& world, const PhysicsRayCastInfo& info, void* data) auto if (info.shape return //如果点包含猫的点 float if (dis { _nearDis = _food = } // return }; //通过rayCast画一条射线 world->rayCast(callback, //每次角度加2 _angle += 2; //如果角度为360 if (_angle { //如果存在食物 if (_food) { // Node* //将猫的的位置数值到新的位置 _cat->setPosition(node->getPosition()); node->removeFromParent(); _food = _nearDis = } _angle = 0; } } |
||||||||||||||
|
运行结果: 1 3.0物理系统PhysicsWorld
射线的做法
|
1.物理系统PhysicsWorld,RayCast的更多相关文章
- Atitit 游戏引擎---物理系统(1)------爆炸效果
Atitit 游戏引擎---物理系统(1)------爆炸效果 1.1. 动画框架的来源flex,jqueryuijs,anim , cocos2d 1 1.2. Jqueryui的特效库 1 1.3 ...
- 物理系统迁移虚拟化P2V技术
企业搭建虚拟化平台之后的第一件事肯定是将现有的服务器应用业务转移到虚拟服务器上,这就是虚拟化整合服务器的第一步,也是虚拟化程序的基础功能之一:P2V的转化功能. AD: 企业搭建虚拟化平台之后的第 ...
- nVidia的物理系统
PhysX PhysX(wiki en 中文,physx wiki physx wiki2)是nVidia公司一款跨平台实时物理引擎,可使用硬件(GPU.PPU: Physics Process ...
- Physics(物理系统)
物理: Physics Box2d Unity 内置NVDIA PhysX物理引擎 刚体:要使一个物体在物理控制下,简单添加一个刚体给它.这时,物体将受重力影响,并可以与其他 ...
- Unity物理系统的触发器
如何触发触发器函数? 触发器中相互的,当其中一个是触发器,两个物体进入碰撞,双方的触发器函数都会触发. 两个碰撞盒穿入? 解决办法:给其中一个添加刚体 触发器的物理配置 以上是个人理解,看过API之后 ...
- Unity3D学习笔记(四):物理系统碰撞和预制体
Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了 ----Mass(质量,单位kg):重力G = 质量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2) --------冲量守恒定理 动量 ...
- 【腾讯GAD暑期训练营游戏程序班】游戏中的物理系统作业说明文档
一.需求分析• 添加一辆新NPC车,可以让其与主角车碰撞:• 添加一些新物件,能够与车互动,在其触发事件将其移除:• 添加一些无法撞动的事件:• 添加NPC车的自动移动逻辑:• 在课上赛车的示例上添加 ...
- Swift游戏实战-跑酷熊猫 11 欢迎进入物理世界
物理模拟是一个奇妙的事情,以此著名的游戏有愤怒的小鸟.我们在这节将会一起来了解如何设置重力,设置物理包围体,碰撞的检测. 要点: 设置物理检测的代理: 让主场景遵循SKPhysicsContactDe ...
- Unity Animation System(动画系统)
动画系统: 支持:动画融合,混合,叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面(时间,速度,融合权重) 带有每顶点1.2或4骨骼的蒙皮网格,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画. ...
随机推荐
- react-router 4实现代码分割(code spliting)
官方一开始推荐的使用bundle-loader来做代码分割的方式感觉有点麻烦,而且代码看起来有点不舒服.而且需要一直依赖bunder-loader 一开始我想为什么不能像vue一样,直接使用ES的新特 ...
- js在光标处插入内容
//场景一 简易的页面可以这样写var range = window.getSelection().getRangeAt(0);range.insertNode(document.createText ...
- GotoAndPlay
10月3日,在杭州市西湖景区,一只小松鼠不停地接受一道道食物,花生.玉米.饼干,可谓来者不拒,憨态可掬的模样吸引了众多围观者...Description 小松鼠终于吃撑了,她决定逃离这个地方. 我 ...
- bzoj 5288: [Hnoi2018]游戏
Description Solution 乱搞能A的题,毁我青春 记忆化一下扩展过程 只要不是从 \(1\) 枚举到 \(n\) 去扩展都可以 \(AC\) 于是 \(random\_shuffle\ ...
- 【IOI1998】Picture(扫描线+线段树)
问题来源:IOI1998 D2T1 题意:就是在一个平面内给出n个矩形,叫你计算将这些矩形合并以后,新图形的周长. 例如: 上图是原本的矩形们 ---------->合并后的图形 解题思路:拿一 ...
- bzoj2560串珠子 状压dp+容斥(?)
2560: 串珠子 Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 128 MBSubmit: 515 Solved: 348[Submit][Status][Discuss] ...
- Python-闭包详解
在函数编程中经常用到闭包.闭包是什么,它是怎么产生的及用来解决什么问题呢.给出字面的定义先:闭包是由函数及其相关的引用环境组合而成的实体(即:闭包=函数+引用环境)(想想Erlang的外层函数传入一个 ...
- 如何在Windows系统中设置Python程序定时运行
文章出处:http://blog.csdn.net/wwy11/article/details/51100432 首先,我们肯定是要用到Windows下的[计划任务]功能 之后点击右侧的[创建基本任务 ...
- PostgreSQL 查看单表大小
1. 在数据库中查单个表 select pg_size_pretty(pg_relation_size('table_name')); 2. 查出并按大小排序 SELECT table_schema ...
- Arduino抢答器
0.部分需要掌握的知识点和注意事项 (1)面包板的结构 (2)按键的结构:按键按下时,左右两侧连通:按键松开后,左右两侧断开,但1号与2号相连,3号与4号相连,即按键松开时,同侧不相连,相连不同侧. ...