1.物理系统PhysicsWorld,RayCast
1 3.0物理系统PhysicsWorld
|
T07PhysicsWorld.h |
|
#ifndef #define #include class { public: CREATE_FUNC(T07PhysicsWorld); bool Scene* }; #endif |
|
T07PhysicsWorld.cpp |
|
#include bool { Layer::init(); PhysicsBody* PhysicsBody* { //后面的三个参数值分别表示的是:密度,弹性值,摩擦力 PhysicsBody* bodyA = //创建精灵 Sprite* //设置 sprite->setPhysicsBody(body); addChild(sprite); //设置精灵的位置 sprite->setPosition(winSize.width //设置速度 body->setVelocity(Vect(100, } { PhysicsBody* bodyB = Sprite* addChild(sprite); sprite->setPhysicsBody(body); sprite->setPosition(winSize.width } { bodyA->setContactTestBitmask(0x1); bodyB->setContactTestBitmask(0x1); bodyA->setGroup(1); bodyB->setGroup(2); //设置精灵的 auto ev->onContactBegin CCLog("Began return }; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, } { auto bodyB->getShapes().at(0)); ev->onContactBegin CCLog("Shape return }; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, } { auto ev->onContactBegin CCLog("Group return }; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, } return } |
|
TMenu.h |
|
#ifndef #define #include class { public: CREATE_FUNC(TMenu); bool bool }; #endif |
|
TMenu.cpp |
|
#include #include #include #include #include #include #include #include #include static "T01CPP11", "T02Vector", "T04Label", "T05Touch", "T06Box2D", "T07PhysicsWorld" }; bool { Layer::init(); Menu* addChild(menu); for (int { MenuItemFont* MenuItem* int Layer* if (title[i] if (title[i] if (title[i] if (title[i] if (title[i] if (title[i] if (l) { TBack* Scene* PhysicsWorld* world->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); s->addChild(b); s->addChild(l); Director::getInstance()->pushScene(s); } }); menu->addChild(item); item->setTag(1000 } menu->alignItemsVertically(); // auto #if 0 ev->onTouchBegan return }; #endif //ev->onTouchBegan = std::bind(&TMenu::TouchBegan, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2); ev->onTouchBegan ev->onTouchMoved setPositionY(getPositionY() }; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, return } bool { return } |
|
运行结果: |
射线的做法
|
T08RayCast.h |
||||||||||||||
|
#ifndef #define #include class { public: CREATE_FUNC(T08RayCast); bool void void Sprite* int int float PhysicsShape* DrawNode* }; #endif |
||||||||||||||
|
T08RayCast.cpp |
||||||||||||||
|
#include void { Layer::onEnter(); Scene* scene->getPhysicsWorld()->setGravity(Vec2(0, } bool { Layer::init(); // { Sprite* addChild(cat); cat->setPosition(winSize.width _cat = } // { auto ev->onTouchBegan //得到触摸点 Vec2 //创建一个圆形的PhysicsBody PhysicsBody* Sprite* sprite->setPhysicsBody(body); addChild(sprite); sprite->setPosition(pt); return }; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, } { _angle = 0; _distance = 100; _nearDis = _food = _drawNode = } scheduleUpdate(); return } void { Scene* PhysicsWorld* //获得猫的位置 Vec2 Vec2 //当前时刻扫描到的终点位置 end.x end.y // if (_drawNode) //下面的代码用于画线段 _drawNode = _drawNode->drawSegment(start, addChild(_drawNode); // //bool(PhysicsWorld& world, const PhysicsRayCastInfo& info, void* data) auto if (info.shape return //如果点包含猫的点 float if (dis { _nearDis = _food = } // return }; //通过rayCast画一条射线 world->rayCast(callback, //每次角度加2 _angle += 2; //如果角度为360 if (_angle { //如果存在食物 if (_food) { // Node* //将猫的的位置数值到新的位置 _cat->setPosition(node->getPosition()); node->removeFromParent(); _food = _nearDis = } _angle = 0; } } |
||||||||||||||
|
运行结果: 1 3.0物理系统PhysicsWorld
射线的做法
|
1.物理系统PhysicsWorld,RayCast的更多相关文章
- Atitit 游戏引擎---物理系统(1)------爆炸效果
Atitit 游戏引擎---物理系统(1)------爆炸效果 1.1. 动画框架的来源flex,jqueryuijs,anim , cocos2d 1 1.2. Jqueryui的特效库 1 1.3 ...
- 物理系统迁移虚拟化P2V技术
企业搭建虚拟化平台之后的第一件事肯定是将现有的服务器应用业务转移到虚拟服务器上,这就是虚拟化整合服务器的第一步,也是虚拟化程序的基础功能之一:P2V的转化功能. AD: 企业搭建虚拟化平台之后的第 ...
- nVidia的物理系统
PhysX PhysX(wiki en 中文,physx wiki physx wiki2)是nVidia公司一款跨平台实时物理引擎,可使用硬件(GPU.PPU: Physics Process ...
- Physics(物理系统)
物理: Physics Box2d Unity 内置NVDIA PhysX物理引擎 刚体:要使一个物体在物理控制下,简单添加一个刚体给它.这时,物体将受重力影响,并可以与其他 ...
- Unity物理系统的触发器
如何触发触发器函数? 触发器中相互的,当其中一个是触发器,两个物体进入碰撞,双方的触发器函数都会触发. 两个碰撞盒穿入? 解决办法:给其中一个添加刚体 触发器的物理配置 以上是个人理解,看过API之后 ...
- Unity3D学习笔记(四):物理系统碰撞和预制体
Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了 ----Mass(质量,单位kg):重力G = 质量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2) --------冲量守恒定理 动量 ...
- 【腾讯GAD暑期训练营游戏程序班】游戏中的物理系统作业说明文档
一.需求分析• 添加一辆新NPC车,可以让其与主角车碰撞:• 添加一些新物件,能够与车互动,在其触发事件将其移除:• 添加一些无法撞动的事件:• 添加NPC车的自动移动逻辑:• 在课上赛车的示例上添加 ...
- Swift游戏实战-跑酷熊猫 11 欢迎进入物理世界
物理模拟是一个奇妙的事情,以此著名的游戏有愤怒的小鸟.我们在这节将会一起来了解如何设置重力,设置物理包围体,碰撞的检测. 要点: 设置物理检测的代理: 让主场景遵循SKPhysicsContactDe ...
- Unity Animation System(动画系统)
动画系统: 支持:动画融合,混合,叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面(时间,速度,融合权重) 带有每顶点1.2或4骨骼的蒙皮网格,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画. ...
随机推荐
- Linux服务器断电导致挂载及xfs文件损坏的修复方法
系统文件损坏后进入紧急修复模式,无法进行维护工作 welcome to emergency mode!after logging in ,type "journalctl -xb" ...
- openSUSE虚拟机安装并连接Xshell
- spring data学习
在Spring Data模块中定义依赖: <dependencies> <dependency> <groupId>org.springframework.data ...
- [AH/HNOI2017]影魔
题目背景 影魔,奈文摩尔,据说有着一个诗人的灵魂. 事实上,他吞噬的诗人灵魂早已成千上万. 千百年来,他收集了各式各样的灵魂,包括诗人. 牧师. 帝王. 乞丐. 奴隶. 罪人,当然,还有英雄. 题目描 ...
- ●BZOJ 2002 [Hnoi2010]Bounce 弹飞绵羊
题链: http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=2002 题解: LCT 如果把弹跳的起点和终点连一条边,弹出去的与n+1号点连边, 则不难发现 ...
- lombok安装与简易教程(一)
lombok简单的来讲就是在编译的时候,可以帮助我们生成getter与setter等方法,减少代码量.这可是一个好东西啊 1.eclipse安装lombok java -jar lombok.jar ...
- 笔记7 AOP
1. 通知(Advice) 切面的工作被称为通知.通知定义了切面是什么以及何时使用.除了描述切面要完成的工作, 通知还解决了何时执行这个工作的问题.它应该应用在某个方法被调 用之前?之后?之前和之 ...
- WPF 实现换肤功能
将所有控件的基本样式汇集到一个资源字典中,构成界面的基本样式文件,然后进行不同颜色皮肤的定制. 即在新的皮肤资源字典文件中引入基本样式文件,然后使用资源继承,并且只设置控件的颜色属性等,形成一个皮肤文 ...
- C++中compile与build的区别
我在前面的博文就提到了GCC编译器工作的四个阶段:预处理.编译.汇编.链接. 感兴趣的同学可以参考:http://www.cnblogs.com/mlgjb/p/7708007.html compil ...
- seq2seq-chatbot:200 行代码实现聊天机器人
Chatbot in 200 lines of code CPU 跑不动 github:https://github.com/zsdonghao/seq2seq-chatbot 更多英文,中文聊天机器 ...